Python在遊戲中的熱更新實現
介紹:
熱更新,就是在服務器不重啟的的情況下,對遊戲增加新的功能或者修復出現bug 的代碼。遊戲更新迭代速度快,催生瞭熱更技術的需求,在我經歷過的遊戲項目中,無論是服務端還是客戶端,版本的更新都是圍繞著熱更新,特別是現在遊戲動輒幾個G,每次讓玩傢下載完整的包不現實,隨意遊戲必須要支持熱更。下面來談一下客戶端Python熱更新的處理。
原理:
1.標準import
都知道Python提供瞭import可以導入一個標準的python模塊,將模塊載入內存,並加到sys.modules中。但是多次import同一模塊隻是將名稱導入到當前的Local名字空間,也就是一個模塊不會重復載入,所以想要熱更靠這個特性是不行的。此路不通,請換個思路。
2.reload函數
reload()函數可以重新載入已經導入的模塊,這樣似乎就可以熱更新Python的代碼瞭。但是python原生的reload函數太過簡單,不足以支撐遊戲的熱更新需求,主要原因有幾個: reload重新加載的模塊不會替換舊版本的模塊,也就是已經引用的舊模塊無法更新 同樣因為不能舊對象的引用,使用from … import … 方式引用的模塊同樣不能更新 reloas(m)後,class及其派生class的實例對象,仍然使用舊的class定義。 同時加載模塊失敗時候,沒有回滾機制,導致需要重新import該模塊 因此,結合遊戲的熱更新需求,自定義合適的reload。新的自定義reload目的是為瞭達到在原程序不結束的情況下,讓程序能動態加載改動後的代碼。主要想達到下面兩點: 提升開發效率 在遊戲不重啟的情況下修復緊急BUG
實現:
熱更新最核心的需求就是讓python解釋器執行最新的代碼,同時保證其他關聯模塊不會出現問題。對於刷新function,class內定義的method比較容易實現,但對於刷新module內定義的變量,class內定義的變量,還有新增加的成員變量,則需要有統一的約定。所以在實現熱更新過程中,我們需要考慮好代碼更新和數據更新這兩點,下面羅列一下新的reload具備哪些特性:
1.更新代碼定義(function/method/static_method/class_method) 不更新數據(除瞭代碼定義外的類型都當作是數據) 在module中約定reload_module接口,class中約定reload_class接口,在這兩個接口中手動處理數據的更新,還有更多的約定和接口待完成 替換函數對象的內容
# 用新的函數對象內容更新舊的函數對象中的內容,保持函數對象本身地址不變 def update_function(oldobj, newobj, depth=0): setattr(oldobj, "func_code", newobj.func_code) setattr(oldobj, "func_defaults", newobj.func_defaults) setattr(oldobj, "func_doc", newobj.func_doc)
2.替換類的內容
# 用新類內容更新舊類內容,保持舊類本身地址不變 def _update_new_style_class(oldobj, newobj, depth): handlers = get_valid_handlers() for k, v in newobj.__dict__.iteritems(): # 如果新的key不在舊的class中,添加之 if k not in oldobj.__dict__: setattr(oldobj, k, v) _log("[A] %s : %s"%(k, _S(v)), depth) continue oldv = oldobj.__dict__[k] # 如果key對象類型在新舊class間不同,那留用舊class的對象 if type(oldv) != type(v): _log("[RD] %s : %s"%(k, _S(oldv)), depth) continue # 更新當前支持更新的對象 v_type = type(v) handler = handlers.get(v_type) if handler: _log("[U] %s : %s"%(k, _S(v)), depth) handler(oldv, v, depth + 1) # 由於是直接改oldv的內容,所以不用再setattr瞭。 else: _log("[RC] %s : %s : %s"%(k, type(oldv), _S(oldv)), depth) # 調用約定的reload_class接口,處理類變量的替換邏輯 object_list = gc.get_referrers(oldobj) for obj in object_list: # 隻有類型相同的才是類的實例對象 if obj.__class__.__name__ != oldobj.__name__: continue if hasattr(obj, "x_reload_class"): obj.x_reload_class()
3.staticmethod
def _update_staticmethod(oldobj, newobj, depth): # 一個staticmethod對象,它的 sm.__get__(object)便是那個function對象 oldfunc = oldobj.__get__(object) newfunc = newobj.__get__(object) update_function(oldfunc, newfunc, depth)
4.classmethod
def _update_classmethod(oldobj, newobj, depth): oldfunc = oldobj.__get__(object).im_func newfunc = newobj.__get__(object).im_func update_function(oldfunc, newfunc, depth)
模塊的更新也是相類似,就不一一粘貼瞭,隻是在原來的reload基礎上進行改良,對於模塊熱更新,還約定瞭一個reload_module接口,可以自定義數據的更新。 下面添加一些用例:
def x_reload_class(self): """ 熱更新後,每個重新對象的實例都會執行這個函數 由於新老對象的替換不會重新調用構造函數,因此有必要對熱更新的類對象執行初始化邏輯 處理新老變量的修復,函數執行環境的修復 """ self._new_var = 5000 # 新變量的初始化 self.runLogic() # 新修復的邏輯
總結:
隻是在基礎的reload模塊上做瞭一些定制,讓熱更新更適合遊戲的開發節奏,而不是簡單暴力的reload模塊
到此這篇關於Python在遊戲中的熱更新實現的文章就介紹到這瞭,更多相關Python 熱更新內容請搜索WalkonNet以前的文章或繼續瀏覽下面的相關文章希望大傢以後多多支持WalkonNet!
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