Java實現經典捕魚達人遊戲的示例代碼
前言
《捕魚達人》是一款以深海狩獵為題材的休閑競技遊戲。這是一場海底世界的遠征,享受捕獲大魚的樂趣,但不是所有的魚都是友善的,它們會用自己的方式保護自己,保衛屬於自己的海底世界。當然,這裡也是冒險與機遇共存的地方,諸多埋藏於海底的寶藏等待著被探尋。
遊戲是用java語言實現,采用瞭swing技術進行瞭界面化處理,設計思路用瞭面向對象思想。
主要需求
- 在魚池中有很多魚,魚各自遊動。
- 有一張漁網,隨鼠標移動,點擊鼠標可以抓取漁網中的魚。
- 抓到魚進行計分。
主要設計
1、業務對象模型(“找對象”,理清對象之間的關系)—->數據模型(用合理的數據模型描述對象)—–>類的設計(根據對象關系和數據模型設計類)。
2、漁網的范圍和魚的范圍重疊。——判斷一個點是否在矩形范圍之內即可。同理:打飛機的遊戲也可以依照這種算法實現。
3、由於每條魚的行為不一樣,所以要繼承線程類,實現並發——屏幕上有多條魚各自移動。魚池繼承JPannel,並引入自己的新的屬性:魚和魚池。
4、類的詳細設計:
各個屬性的說明如下:
– step:魚的移動速度
– Images:魚圖片的數組
– Image:當前正在顯示的魚的圖片
– Index:幀
5、實現諸如魚的擺尾這樣的動畫效果:我們隻需要將魚的所有運動的幀放入到一個圖片數組,逐幀改變背景圖片,由於人眼的視覺暫留,就會產生動畫效果。
6、循環顯示不同的圖片:不斷對Index進行自增取餘運算,就類似於數據結構中的循環隊列那樣處理即可。
功能截圖
遊戲開始
用漁網捕魚
代碼實現
遊戲窗體
public class FishlordFrame extends JFrame { public static final int WIDTH = 800; public static final int HEIGHT = 480; private Pool pool; /** * 構造器中初始化界面 */ public FishlordFrame() { this.setTitle("捕魚達人"); this.setSize(WIDTH, HEIGHT); this.setLocationRelativeTo(null); // 設置窗口居中,必須放在setSize之後 this.setResizable(false); this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); try { pool = new Pool(); this.getContentPane().add(pool); this.setVisible(true); pool.action(); } catch (IOException e) { JOptionPane.showMessageDialog(this, "加載資源失敗!","應用程序錯誤",JOptionPane.ERROR_MESSAGE); e.printStackTrace(); } catch (Exception e) { JOptionPane.showMessageDialog(this, "初始化遊戲失敗!","應用程序錯誤",JOptionPane.ERROR_MESSAGE); e.printStackTrace(); } } }
魚
class Fish implements Runnable { private static final int BASE_STEP = 5; // x和y坐標的步進值的參考標準 int speedOfFish = 20; // 控制魚的速度 int x, y, index, width, height, xStep,yStep; BufferedImage fishImage; // 當前魚的背景圖 BufferedImage[] fishImages = new BufferedImage[10]; // 一條魚的所有幀的圖片 Random r; // 產生隨機數 /** * 在構造器中初始化魚的屬性 * @param fishname * @throws IOException */ public Fish(String fishName) throws IOException { // 加載魚的圖片 BufferedImage tempFishImage; String resourceName; for (int i = 0; i < 10; i++) { if (i!=9) { resourceName = "/images/" + fishName + "_0" + (i+1) + ".png"; }else { resourceName = "/images/" + fishName + "_" + (i+1) + ".png"; } tempFishImage = ImageIO.read(getClass().getResourceAsStream(resourceName)); fishImages[i] = tempFishImage; } fishImage = fishImages[index]; width = fishImage.getWidth(); // 根據背景圖片的寬高設置魚所占矩形區域的大小 height = fishImage.getHeight(); goInPool(); } /** * 維持魚的遊動---x和y坐標的變化 */ public void run() { while (true) { try { Thread.sleep(speedOfFish); // 如果不休眠,魚的速度過快,基本感覺不到魚的存在。視覺暫留:1/24~1/7秒之間 index++; fishImage = fishImages[index % fishImages.length]; // 輪流切換幀,生成動畫 x = x - xStep; int temp = r.nextInt(10) + 1; yStep = r.nextBoolean()?temp:-temp; // y = y + yStep; // 判斷魚是否到瞭邊界,因為魚是從右面進入的,因此隻需要判斷3個方向 if (x <= 0 || y <= 0 || y >= 480){ goInPool(); } } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } /** * 判斷魚是否在網內 */ public boolean fishInNet(int netX, int netY) { int dx = netX - x; int dy = netY - y; return dx >= 0 && dx <= width && dy >= 0 && dy <= height; } /** * 魚從屏幕上遊出或者被網罩住的時候消失,再從屏幕的右側遊動到屏幕中,實際上還是那幾條魚 */ void goInPool() { r = new Random(); x = FishlordFrame.WIDTH - 10; // 魚從右側遊動到屏幕左側 y = r.nextInt(FishlordFrame.HEIGHT - 20 - height); // 魚的初始y的坐標是根據窗體的高度隨機指定的 xStep = r.nextInt(BASE_STEP) + 1; // 魚遊動的速度是隨機的 } }
魚池類繼承自Jpanel
class Pool extends JPanel { BufferedImage background = null; // 遊戲界面的背景圖片 Fish fish = null; // 魚 Fish[] fishs = new Fish[11]; // 魚對象數組 Net net = null; // 漁網 int score = 0; // 分數 Font font = new Font("楷體", Font.BOLD, 20); public Pool() throws IOException { /** getClass().getResourceAsStream()方法讀取的是src/images包下的資源文件【圖片】*/ background = ImageIO.read(getClass().getResourceAsStream("/images/bg.jpg")); /* 產生11條魚,每1條魚都是1個線程 */ for (int i = 0; i < 11; i++) { if (i < 9) { fish = new Fish("fish0" + (i + 1)); } else { fish = new Fish("fish" + (i + 1)); } fishs[i] = fish; new Thread(fish).start(); } } @Override public void paint(Graphics g) { g.drawImage(background, 0, 0, null); // 繪制背景 for (int i = 0; i < fishs.length; i++) { Fish tempfish = fishs[i]; g.drawImage(tempfish.fishImage, tempfish.x, tempfish.y, null); // 繪制魚 } if (net.show) { g.drawImage(net.netImage, net.x - net.width / 2, net.y - net.height / 2, null); // 判斷漁網是否顯示,繪制漁網 } g.setFont(font); g.setColor(Color.YELLOW); g.drawString("SCORE:", 10, 20); g.setColor(Color.MAGENTA); g.drawString(" " + score, 10, 20); } /** * 處理鼠標事件-實現點擊鼠標進行捕魚 * @throws Exception */ public void action() throws Exception { net = new Net(); /** * 實現鼠標適配器避免出現實現鼠標監聽器接口或者使用匿名內部類出現的代碼冗餘 * 我們可以根據需要重寫自己需要的方法 */ MouseAdapter adapter = new MouseAdapter() { /* 鼠標進入,漁網顯示;鼠標移出,漁網不顯示 */ @Override public void mouseEntered(MouseEvent e) { net.show = true; } @Override public void mouseExited(MouseEvent e) { net.show = false; } /** * 漁網的位置隨著鼠標的位置變化 */ @Override public void mouseMoved(MouseEvent e) { net.x = e.getX(); net.y = e.getY(); } /** * 當鼠標按下的時候進行捕魚操作 */ @Override public void mousePressed(MouseEvent e) { catchFish(); } }; this.addMouseListener(adapter); // 添加鼠標監聽器 this.addMouseMotionListener(adapter); // 鼠標移動監聽器 while (true) { repaint(); try { Thread.sleep(100); // 每隔一定時間刷新屏幕,需要符合視覺暫留設置50~100ms } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } } } /** * 漁網是否捉到魚 */ protected void catchFish() { // 魚在不在網的范圍內?在的話就讓魚消失 for (int i = 0; i < fishs.length; i++) { fish = fishs[i]; if (fish.fishInNet(net.x, net.y)) {// 判斷在不在網的范圍 fish.goInPool(); // 魚從池子中消失,重新從右邊遊入 score += fish.width / 10; // 不同的魚有不同的分數 } } } }
總結
通過此次的《捕魚達人》遊戲實現,讓我對swing的相關知識有瞭進一步的瞭解,對java這門語言也有瞭比以前更深刻的認識。
java的一些基本語法,比如數據類型、運算符、程序流程控制和數組等,理解更加透徹。java最核心的核心就是面向對象思想,對於這一個概念,終於悟到瞭一些。
以上就是Java實現經典捕魚達人遊戲的示例代碼的詳細內容,更多關於Java捕魚達人的資料請關註WalkonNet其它相關文章!
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