python第三方庫pygame的使用詳解
作用:pygame一般用來做遊戲
註意:1.在使用pygame提供的功能之前,需要調用init方法
2.在遊戲結束前需要調用 quit 方法
pygame中的各個函數:
1.pygame.init():該函數在使用pygame時進行初始化,隻有引用瞭該函數才能使用pygame提供的所用功能
2.pygame.Rect():該函數可以設置一張圖片的位置以及大小,這是一個特殊的函數,不需要引用init函數都可以使用
3.pygame.display.set_mode(resolution=(0,0),flags=0,depth=0):該函數可以創建遊戲的主窗口對象,
參數1:指定屏幕的寬和高,默認與屏幕大小一致
參數2:指定屏幕的附加選項,默認不傳遞
參數3:顏色的位數,默認自動匹配
4.pygame.display.update():刷新主窗口內容
5.pygame.image.load():加載需要的圖片
6.主窗口對象.blit(圖像,位置):將圖像繪制到指定的位置
7.pygame.time.Clock():創建一個時間對象,用來控制幀率
8.時間對象.tick(數字):控制每秒的幀率
9.pygame.event.get():事件監聽,返回的是一個列表
10.pygame.sprite.Sprite:精靈,用來存儲圖像數據images和rect的對象
11.pygame.sprite.Group(精靈1,精靈2):創建精靈組對象
12.精靈組對象.update():更新精靈組中精靈的位置
13.精靈組對象.draw():把精靈組中的所有精靈繪畫到主窗口
14.pygame.time.set_time(eventid,milliseconds):設置每個一段時間程序會執行什麼內容,第一個需要基於常量pygame.USEREVENT來指定,第二個參數是毫秒值
15.pygame.key.get_pressed():按鍵監聽,會返回所有按鍵的元組,通過鍵盤常量,判斷元組中某個按鍵是否被觸發,如果被觸發對應數值為1
16.pygame.sprite.groupcollide(精靈組1,精靈組2,bool,bool):檢測兩個精靈組的碰撞,會返回一個字典,第一個參數和第三個參數關聯,第二個參數和第四個參數關聯,當bool類型為真時,碰撞會被銷毀
17.pygame.sprite.spritecollide(精靈,精靈組,bool):檢測精靈和精靈組的碰撞,會返回一個精靈組的列表,當bool類型為真時,精靈組會被銷毀
一個飛機大戰的遊戲總結:
import pygame import time from plane_Sprite import * class PlaneGame(object): def __init__(self): print('初始化') # 1.創建遊戲窗口 self.screem = pygame.display.set_mode(SCREEM_RECT.size) # 這裡需要拿到元組類型的數據,使用 .size 可以拿到數組中的數據 # 2.創建遊戲時鐘 self.clock = pygame.time.Clock() # 3.調用私有方法,精靈和精靈組的創建 self.__create_sprite() # 4.創建敵機定時器 pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000) # 5.創建子彈定時器 pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500) def __create_sprite(self): # 創建背景精靈類 # bg1 = BackGround('./images/background.jpg') # bg2 = BackGround('./images/background.jpg') bg1 = BackGround() bg2 = BackGround(True) self.back_groud = pygame.sprite.Group(bg1, bg2) # 創建背景精靈組 self.enemy_group = pygame.sprite.Group() # 創建敵機精靈組 self.he1 = Hero() self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.he1) # 創建英雄精靈組 def StartGame(self): print('開始遊戲') while True: # 1.設置刷新的幀率 self.clock.tick(SHUA) # 2.事件監聽 self.__event_handler() # 3.碰撞檢測 self.__check_cllide() # 4.更新/和繪制精靈組圖片 self.__update_sprite() # 5.更新顯示 pygame.display.update() # 定義私有方法 def __event_handler(self): """監聽事件處理""" for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: # 調用靜態方法:使用類名 PlaneGame.__game_over() # 判斷定時器事件 elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT: # 創建敵機對象 enemy = Enemy() # 添加到精靈組中 self.enemy_group.add(enemy) elif event.type == HERO_FIRE_EVENT: self.he1.fire() # 獲取鍵盤信息 key_pressed = pygame.key.get_pressed() # 判斷對應的鍵盤 if key_pressed[pygame.K_RIGHT]: self.he1.speed = 3 elif key_pressed[pygame.K_LEFT]: self.he1.speed = -3 elif key_pressed[pygame.K_UP]: self.he1.speed = -2 elif key_pressed[pygame.K_DOWN]: self.he1.speed = 2 else: self.he1.speed = 0 def __check_cllide(self): """碰撞檢測""" # 子彈摧毀敵機 pygame.sprite.groupcollide(self.he1.bullets, self.enemy_group, True, True) # 敵機撞毀英雄 enemy_list = pygame.sprite.spritecollide(self.he1, self.enemy_group,True) if len(enemy_list) > 0: # 銷毀英雄 self.he1.kill() # 結束遊戲 PlaneGame.__game_over() def __update_sprite(self): """更新精靈組""" self.back_groud.update() # 刷新圖像數據 self.back_groud.draw(self.screem) # 繪畫圖像 # 敵機精靈組更新 self.enemy_group.update() self.enemy_group.draw(self.screem) # 英雄精靈組更新 self.hero_group.update() self.hero_group.draw(self.screem) # 子彈精靈組更新 self.he1.bullets.update() self.he1.bullets.draw(self.screem) @staticmethod # 靜態方法 def __game_over(): """結束遊戲""" print('遊戲結束') pygame.quit() exit() if __name__ == "__main__": # 創建遊戲對象 plane_start = PlaneGame() # 啟動遊戲 plane_start.StartGame()
上面是遊戲實現功能的代碼
import random import pygame # 定義常量,一般使用大寫字母' # 屏幕大小常量 SCREEM_RECT = pygame.Rect(0, 0, 591, 764) # 刷新的幀率 SHUA = 60 # 設置敵機定時器事件常量 CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT # 設置英雄子彈定時器事件常量 HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1 # 因為 pygame.USEREVENT 被占用,所以需要加1進行區分 class GameSprite(pygame.sprite.Sprite): """飛機大戰遊戲精靈""" def __init__(self, image_name, speed = 1): # 需要調用超級初始化方法 super().__init__() # 定義屬性 self.image = pygame.image.load(image_name) # 加載圖像 self.rect = self.image.get_rect() # 獲取到圖像位置變更的信息 self.speed = speed # 設置變更的速度 def update(self): # 在屏幕垂直向上移動 self.rect.y += self.speed # 創建一個子類,完成屏幕需求 class BackGround(GameSprite): """遊戲背景精靈""" # is_alt 判斷參數 def __init__(self, is_alt= False): # 調用父類初始化方法設置參數 super().__init__('./images/background.jpg') # 判斷是否是疊加圖像 if is_alt: self.rect.y = -self.rect.height def update(self): # 調用父類的方法 super().update() # 2.判斷是否移出屏幕,移出屏幕,重新設置到屏幕上方 if self.rect.y >= SCREEM_RECT.height: self.rect.y = -self.rect.height # 創建敵機類 class Enemy(GameSprite): def __init__(self): # 1.調用父類方法,創建敵機精靈,同時指定敵機圖片 super().__init__('./images/enemy_2.jpg') # 2.指定敵機的初始隨機速度 self.speed = random.randint(1, 3) # 3.指定敵機的初始隨機位置 self.rect.bottom = 0 max_x = SCREEM_RECT.width - self.rect.width # 計算x的最大值 self.rect.x = random.randint(0, max_x) def update(self): # 調用父類方法,保持垂直飛行 super().update() # 判斷是否非常屏幕,是,則刪除精靈組 if self.rect.y >= SCREEM_RECT.height + self.rect.height: # kill 方法可以將精靈從精靈組中移除,精靈就會被自動銷毀 self.kill() def __del__(self): # print('%s' % self.rect) pass # 創建英雄類 class Hero(GameSprite): def __init__(self): # 1.調用父類中的初始方法,加載圖片 super().__init__('./images/planeNormal_2.jpg', 0) # 2.重新設置位置 self.rect.centerx = SCREEM_RECT.centerx self.rect.bottom = SCREEM_RECT.bottom - 80 # 創建子彈組 self.bullets = pygame.sprite.Group() def update(self): self.rect.x += self.speed # 控制屏幕不會出界 if self.rect.x <= -30: self.rect.x = -30 elif self.rect.right >= SCREEM_RECT.right + 30: self.rect.right = SCREEM_RECT.right + 30 def fire(self): # 設置每次發射三枚子彈 for i in (0, 1, 2): # 1.創建子彈精靈 bullet = Bullet() # 2.設置精靈位置 bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 24 bullet.rect.centerx = self.rect.centerx # 3.將精靈添加到精靈組 self.bullets.add(bullet) # 創建子彈類 class Bullet(GameSprite): def __init__(self): # 調用父類方法 super().__init__('./images/bullet2.jpg', -3) def update(self): super().update() if self.rect.bottom < 0: self.kill()
上面是每個精靈實現的代碼,改代碼段命名為 plane_Sprite,作為一個模塊在功能實現代碼中被引用,上面代碼用到的圖片需要自己找
【代碼實現效果】
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