遊戲服務器中的Netty應用以及源碼剖析

一、Reactor模式和Netty線程模型

最近因為工作需要,學習瞭一段時間Netty的源碼,並做瞭一個簡單的分享,研究還不是特別深入,繼續努力。因為分享也不涉及公司業務,所以這裡也把這次對源碼的研究成果分享出來 以下都是在遊戲服務器開發中針對Netty使用需要瞭解知識點以及相關優化

這次分享主要設計以下內容

  • Netty線程模型
  • Netty對TCP相關參數的配置和具體含義
  • Netty對Epoll的封裝
  • Netty的優雅關閉

客戶端連接數的限制

  • 內存資源
  • CPU資源

端口號資源

cat /proc/sys/net/ipv4/ip_local_port_range

文件描述符資源

  • 系統級:當前系統可打開的最大數量,通過 cat /proc/sys/fs/file-max 查看
  • 用戶級:指定用戶可打開的最大數量,通過 cat /etc/security/limits.conf 查看
  • 進程級:單個進程可打開的最大數量,通過 cat /proc/sys/fs/nr_open 查看
  • 線程資源 BIO/NIO

1. BIO模型

  • 所有操作都是同步阻塞(accept,read)
  • 客戶端連接數與服務器線程數比例是1:1

2. NIO模型

  • 非阻塞IO
  • 通過selector實現可以一個線程管理多個連接
  • 通過selector的事件註冊(OP_READ/OP_WRITE/OP_CONNECT/OP_ACCEPT),處理自己感興趣的事件

客戶端連接數與服務器線程數比例是n:1

3. Reacor模型

①. 單Reacor單線程模型

    所有IO在同一個NIO線程完成(處理連接,分派請求,編碼,解碼,邏輯運算,發送)

優點

  • 編碼簡單
  • 不存在共享資源競爭
  • 並發安全

缺點

  • 單線程處理大量鏈路時,性能無法支撐,不能合理利用多核處理
  • 線程過載後,處理速度變慢,會導致消息積壓
  • 一旦線程掛掉,整個通信層不可用 redis使用的就是reactor單進程模型,redis由於都是內存級操作,所以使用此模式沒什麼問題

reactor單線程模型圖

netty reactor單線程模型圖

Netty對應實現方式

// Netty對應實現方式:創建io線程組是,boss和worker,使用同一個線程組,並且線程數為1
EventLoopGroup ioGroup = new NioEventLoopGroup(1);
b.group(ioGroup, ioGroup)
        .channel(NioServerSocketChannel.class)
        .childHandler(initializer);
ChannelFuture f = b.bind(portNumner);
cf = f.sync();
f.get();

②. 單Reactor多線程模型

根據單線程模型,io處理中最耗時的編碼,解碼,邏輯運算等cpu消耗較多的部分,可提取出來使用多線程實現,並充分利用多核cpu的優勢

優點

多線程處理邏輯運算,提高多核CPU利用率

缺點

對於單Reactor來說,大量鏈接的IO事件處理依然是性能瓶頸

reactor多線程模型圖

netty reactor多線程模型圖

Netty對應實現方式

// Netty對應實現方式:創建io線程組是,boss和worker,使用同一個線程組,並且線程數為1,把邏輯運算部分投遞到用戶自定義線程處理
EventLoopGroup ioGroup = new NioEventLoopGroup(1);
b.group(ioGroup, ioGroup)
        .channel(NioServerSocketChannel.class)
        .childHandler(initializer);
ChannelFuture f = b.bind(portNumner);
cf = f.sync();
f.get();

③. 主從Reactor多線程模型

根據多線程模型,可把它的性能瓶頸做進一步優化,即把reactor由單個改為reactor線程池,把原來的reactor分為mainReactor和subReactor

優點

  • 解決單Reactor的性能瓶頸問題(Netty/Nginx采用這種設計)

reactor主從多線程模型圖

netty reactor主從多線程模型圖

Netty對應實現方式

// Netty對應實現方式:創建io線程組boss和worker,boss線程數為1,work線程數為cpu*2(一般IO密集可設置為2倍cpu核數)
EventLoopGroup bossGroup = new NioEventLoopGroup(1);
EventLoopGroup workerGroup = new NioEventLoopGroup();
b.group(bossGroup, workerGroup)
        .channel(NioServerSocketChannel.class)
        .childHandler(initializer);
ChannelFuture f = b.bind(portNumner);
cf = f.sync();
f.get();

④. 部分源碼分析

  • 創建group實例
// 1.構造參數不傳或傳0,默認取系統參數配置,沒有參數配置,取CPU核數*2
super(nThreads == 0 ? DEFAULT_EVENT_LOOP_THREADS : nThreads, executor, args);
private static final int DEFAULT_EVENT_LOOP_THREADS;
static {
    DEFAULT_EVENT_LOOP_THREADS = Math.max(1, SystemPropertyUtil.getInt(
            "io.netty.eventLoopThreads", NettyRuntime.availableProcessors() * 2));
}
// 2.不同版本的JDK會有不同版本的SelectorProvider實現,Windows下的是WindowsSelectorProvider
public NioEventLoopGroup(int nThreads, Executor executor) {
    //默認selector,最終實現類似:https://github.com/frohoff/jdk8u-jdk/blob/master/src/macosx/classes/sun/nio/ch/DefaultSelectorProvider.java
    //basic flow: 1 java.nio.channels.spi.SelectorProvider 2 META-INF/services 3 default
    this(nThreads, executor, SelectorProvider.provider());
}
// 3.創建nThread個EventExecutor,並封裝到選擇器chooser,chooser會根據線程數分別有兩種實現(GenericEventExecutorChooser和PowerOfTwoEventExecutorChooser,算法不同,但實現邏輯一樣,就是均勻的分配線程處理)
EventExecutorChooserFactory.EventExecutorChooser chooser;
children = new EventExecutor[nThreads];
for (int i = 0; i < nThreads; i ++) {
    // ...
    children[i] = newChild(executor, args);
    // ...
}
chooser = chooserFactory.newChooser(children);
  • 設置group
// 兩種方式設置group
// parent和child使用同一個group,調用仍然是分別設置parent和child
@Override
public ServerBootstrap group(EventLoopGroup group) {
    return group(group, group);
}
ServerBootstrap.group(EventLoopGroup parentGroup, EventLoopGroup childGroup){
    // 具體代碼略,可直接參考源碼
    // 裡面實現內容是把parentGroup綁定到this.group,把childGroup綁定到this.childGroup
}
  • Netty啟動
// 調用順序
ServerBootstrap:bind() -> doBind() -> initAndRegister()
private ChannelFuture doBind(final SocketAddress localAddress) {
    final ChannelFuture regFuture = initAndRegister();
    // ...
    doBind0(regFuture, channel, localAddress, promise);
    // ...
}
final ChannelFuture initAndRegister() {
    // 創建ServerSocketChannel
    Channel channel = channelFactory.newChannel();
    // ...
    // 開始register
    ChannelFuture regFuture = config().group().register(channel);
    // register調用順序
    // next().register(channel) -> (EventLoop) super.next() -> chooser.next()
    // ...
}

由以上源碼可得知,bind隻在起服調用一次,因此bossGroup僅調用一次regist,也就是僅調用一次next,因此隻有一根線程是有用的,其餘線程都是廢棄的,所以bossGroup線程數設置為1即可

// 啟動BossGroup線程並綁定本地SocketAddress
private static void doBind0(
        final ChannelFuture regFuture, final Channel channel,
        final SocketAddress localAddress, final ChannelPromise promise) {
    channel.eventLoop().execute(new Runnable() {
        @Override
        public void run() {
            if (regFuture.isSuccess()) {
                channel.bind(localAddress, promise).addListener(ChannelFutureListener.CLOSE_ON_FAILURE);
            } else {
                promise.setFailure(regFuture.cause());
            }
        }
    });
}
  • 客戶端連接
// 消息事件讀取
NioEventLoop.run() -> processSelectedKeys() -> ... -> ServerBootstrapAcceptor.channelRead
// ServerBootstrapAcceptor.channelRead處理客戶端連接事件
// 最後一行的childGroup.register的邏輯和上面的代碼調用處一樣
public void channelRead(ChannelHandlerContext ctx, Object msg) {
    child.pipeline().addLast(childHandler);
    setChannelOptions(child, childOptions, logger);
    setAttributes(child, childAttrs);
    childGroup.register(child)
}

二、select/poll和epoll

1.概念

  • select(時間復雜度O(n)):用一個fd數組保存所有的socket,然後通過死循環遍歷調用操作系統的select方法找到就緒的fd
while(1) {
  nready = select(list);
  // 用戶層依然要遍歷,隻不過少瞭很多無效的系統調用
  for(fd <-- fdlist) {
    if(fd != -1) {
      // 隻讀已就緒的文件描述符
      read(fd, buf);
      // 總共隻有 nready 個已就緒描述符,不用過多遍歷
      if(--nready == 0) break;
    }
  }
}

poll(時間復雜度O(n)):同select,不過把fd數組換成瞭fd鏈表,去掉瞭fd最大連接數(1024個)的數量限制

epoll(時間復雜度O(1)):解決瞭select/poll的幾個缺陷

  • 調用需傳入整個fd數組或fd鏈表,需要拷貝數據到內核
  • 內核層需要遍歷檢查文件描述符的就緒狀態
  • 內核僅返回可讀文件描述符個數,用戶仍需自己遍歷所有fd

epoll是操作系統基於事件關聯fd,做瞭以下優化:

  • 內核中保存一份文件描述符集合,無需用戶每次都重新傳入,隻需告訴內核修改的部分即可。(epoll_ctl)
  • 內核不再通過輪詢的方式找到就緒的文件描述符,而是通過異步 IO 事件喚醒。(epoll_wait)
  • 內核僅會將有 IO 事件的文件描述符返回給用戶,用戶也無需遍歷整個文件描述符集合。

epoll僅在Linux系統上支持

2.jdk提供selector

// DefaultSelectorProvider.create方法在不同版本的jdk下有不同實現,創建不同Selector
// Windows版本的jdk,其實現中調用的是native的poll方法
public static SelectorProvider create() {
    return new WindowsSelectorProvider();
}
// Linux版本的jdk
public static SelectorProvider create() {
    String str = (String)AccessController.doPrivileged(new GetPropertyAction("os.name"));
    if (str.equals("SunOS")) {
        return createProvider("sun.nio.ch.DevPollSelectorProvider");
    }
    if (str.equals("Linux")) {
        return createProvider("sun.nio.ch.EPollSelectorProvider");
    }
    return new PollSelectorProvider();
}

3.Netty提供的Epoll封裝

netty依然基於epoll做瞭一層封裝,主要做瞭以下事情:

(1)java的nio默認使用水平觸發,Netty的Epoll默認使用邊緣觸發,且可配置

  • 邊緣觸發:當狀態變化時才會發生io事件。
  • 水平觸發:隻要滿足條件,就觸發一個事件(隻要有數據沒有被獲取,內核就不斷通知你)

(2)Netty的Epoll提供更多的nio的可配參數。

(3)調用c代碼,更少gc,更少synchronized 具體可以參考源碼NioEventLoop.run和EpollEventLoop.run進行對比

4.Netty相關類圖

線程組類圖

channel類圖

5.配置Netty為EpollEventLoop

// 創建指定的EventLoopGroup
bossGroup = new EpollEventLoopGroup(1, new DefaultThreadFactory("BOSS_LOOP"));
workerGroup = new EpollEventLoopGroup(32, new DefaultThreadFactory("IO_LOOP"));
b.group(bossGroup, workerGroup)
        // 指定channel的class
        .channel(EpollServerSocketChannel.class)
        .childHandler(initializer);
// 其中channel(clz)方法是通過class來new一個反射ServerSocketChannel創建工廠類
public B channel(Class<? extends C> channelClass) {
    if (channelClass == null) {
        throw new NullPointerException("channelClass");
    }
    return channelFactory(new ReflectiveChannelFactory<C>(channelClass));
}
final ChannelFuture initAndRegister() {
    // ...
    Channel channel = channelFactory.newChannel();
    // ...
}

三、Netty相關參數

1.SO_KEEPALIVE

childOption(ChannelOption.SO_KEEPALIVE, true)

TCP鏈路探活

2.SO_REUSEADDR

option(ChannelOption.SO_REUSEADDR, true)

重用處於TIME_WAIT但是未完全關閉的socket地址,讓端口釋放後可立即被重用。默認關閉,需要手動開啟

3.TCP_NODELAY

childOption(ChannelOption.TCP_NODELAY, true)

IP報文格式

TCP報文格式

開啟則禁用TCP Negal算法,優點低延時,缺點在大量小數據包的情況下,網絡利用率低

關閉則開啟TCP Negal算法,優點提高網絡利用率(數據緩存到一定量才發送),缺點延時高

Negal算法

  • 如果包長度達到MSS(maximum segment size最大分段長度),則允許發送;
  • 如果該包含有FIN,則允許發送;
  • 設置瞭TCP_NODELAY選項,則允許發送;
  • 未設置TCP_CORK選項(是否阻塞不完整報文)時,若所有發出去的小數據包(包長度小於MSS)均被確認,則允許發送;
  • 上述條件都未滿足,但發生瞭超時(一般為200ms),則立即發送。

MSS計算規則 MSS的值是在TCP三次握手建立連接的過程中,經通信雙方協商確定的 802.3標準裡,規定瞭一個以太幀的數據部分(Payload)的最大長度是1500個字節(MTU)

MSS = MTU – IP首部 – TCP首部
以太網環境下:
  MTU = 1500字節
IP首部 = 32*5/4 = 160bit = 20字節
TCP首部 = 32*5/4 = 160bit = 20字節
最終得出MSS = 1460字節

結論:因為遊戲服務器的實時性要求,在網絡帶寬足夠的情況下,建議開啟TCP_NODELAY,關閉Negal算法,帶寬可以浪費,響應必須及時

註意:需要客戶端服務器均關閉Negal算法,否則仍然會有延遲發送,影響傳輸速度

4.SO_BACKLOG

option(ChannelOption.SO_BACKLOG, 100)

操作系統內核中維護的兩個隊列

  • syns queue:保存syn到達,但沒完成三次握手的半連接
cat /proc/sys/net/ipv4/tcp_max_syn_backlog
  • accpet queue:保存完成三次握手,內核等待accept調用的連接
cat /proc/sys/net/core/somaxconn

netty對於backlog的默認值設置在NetUtil類253行

SOMAXCONN = AccessController.doPrivileged(new PrivilegedAction<Integer>() {
    @Override
    public Integer run() {
        // 1.設置默認值
        int somaxconn = PlatformDependent.isWindows() ? 200 : 128;
        File file = new File("/proc/sys/net/core/somaxconn");
        if (file.exists()) {
            // 2.文件存在,讀取操作系統配置
            in = new BufferedReader(new FileReader(file));
            somaxconn = Integer.parseInt(in.readLine());
        } else {
            // 3.文件不存在,從各個參數中讀取
            if (SystemPropertyUtil.getBoolean("io.netty.net.somaxconn.trySysctl", false)) {
                tmp = sysctlGetInt("kern.ipc.somaxconn");
                if (tmp == null) {
                    tmp = sysctlGetInt("kern.ipc.soacceptqueue");
                    if (tmp != null) {
                        somaxconn = tmp;
                    }
                } else {
                    somaxconn = tmp;
                }
            }
        }
    }
}

結論:

Linux下/proc/sys/net/core/somaxconn一定存在,所以backlog一定取得它的值,我參考prod機器的參數配置的65535,也就是不設置backlog的情況下,服務器運行緩存65535個全連接

5.ALLOCATOR和RCVBUF_ALLOCATOR

默認分配ByteBuffAllocator賦值如下: ByteBufUtil.java

static {
    //以io.netty.allocator.type為準,沒有的話,安卓平臺用非池化實現,其他用池化實現
    String allocType = SystemPropertyUtil.get(
            "io.netty.allocator.type", PlatformDependent.isAndroid() ? "unpooled" : "pooled");
    allocType = allocType.toLowerCase(Locale.US).trim();
    ByteBufAllocator alloc;
    if ("unpooled".equals(allocType)) {
        alloc = UnpooledByteBufAllocator.DEFAULT;
        logger.debug("-Dio.netty.allocator.type: {}", allocType);
    } else if ("pooled".equals(allocType)) {
        alloc = PooledByteBufAllocator.DEFAULT;
        logger.debug("-Dio.netty.allocator.type: {}", allocType);
    } else {
        //io.netty.allocator.type設置的不是"unpooled"或者"pooled",就用池化實現。
        alloc = PooledByteBufAllocator.DEFAULT;
        logger.debug("-Dio.netty.allocator.type: pooled (unknown: {})", allocType);
    }
    DEFAULT_ALLOCATOR = alloc;
}

RCVBUF_ALLOCATOR默認AdaptiveRecvByteBufAllocator

public class DefaultChannelConfig implements ChannelConfig {
    // ...
    public DefaultChannelConfig(Channel channel) {
        this(channel, new AdaptiveRecvByteBufAllocator());
    }
    // ...
}

四、Netty關閉

/**
 * Shortcut method for {@link #shutdownGracefully(long, long, TimeUnit)} with sensible default values.
 *
 * @return the {@link #terminationFuture()}
 */
Future<?> shutdownGracefully();
/**
 * Signals this executor that the caller wants the executor to be shut down.  Once this method is called,
 * {@link #isShuttingDown()} starts to return {@code true}, and the executor prepares to shut itself down.
 * Unlike {@link #shutdown()}, graceful shutdown ensures that no tasks are submitted for <i>'the quiet period'</i>
 * (usually a couple seconds) before it shuts itself down.  If a task is submitted during the quiet period,
 * it is guaranteed to be accepted and the quiet period will start over.
 *
 * @param quietPeriod the quiet period as described in the documentation
                     靜默期:在此期間,仍然可以提交任務
 * @param timeout     the maximum amount of time to wait until the executor is {@linkplain #shutdown()}
 *                    regardless if a task was submitted during the quiet period
                     超時時間:等待所有任務執行完的最大時間
 * @param unit        the unit of {@code quietPeriod} and {@code timeout}
 *
 * @return the {@link #terminationFuture()}
 */
Future<?> shutdownGracefully(long quietPeriod, long timeout, TimeUnit unit);
// 抽象類中的實現
static final long DEFAULT_SHUTDOWN_QUIET_PERIOD = 2;
static final long DEFAULT_SHUTDOWN_TIMEOUT = 15;
@Override
public Future<?> shutdownGracefully() {
    return shutdownGracefully(DEFAULT_SHUTDOWN_QUIET_PERIOD, DEFAULT_SHUTDOWN_TIMEOUT, TimeUnit.SECONDS);
}
  • 把NIO線程的狀態位設置成ST_SHUTTING_DOWN狀態,不再處理新的消息(不允許再對外發送消息);
  • 退出前的預處理操作:把發送隊列中尚未發送或者正在發送的消息發送完、把已經到期或者在退出超時之前到期的定時任務執行完成、把用戶註冊到NIO線程的退出Hook任務執行完成;
  • 資源的釋放操作:所有Channel的釋放、多路復用器的去註冊和關閉、所有隊列和定時任務的清空取消,最後是NIO線程的退出。

以上就是遊戲服務器中的Netty應用以及源碼剖析的詳細內容,更多關於Netty遊戲服務器的資料請關註WalkonNet其它相關文章!

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