一天時間用Java寫瞭個飛機大戰遊戲,朋友直呼高手

一、代碼實現

創建窗口

首先創建一個遊戲窗體類GameFrame,繼承至JFrame,用來顯示在屏幕上(window的對象),每個遊戲都有一個窗口,設置好窗口標題、尺寸、佈局等就可以。

/*
 * 遊戲窗體類
 */
public class GameFrame extends JFrame {
	
	public GameFrame() {
		setTitle("飛機大戰");//設置標題
		setSize(526, 685);//設定尺寸
		setLayout(new BorderLayout());
		setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//點擊關閉按鈕是關閉程序
        setLocationRelativeTo(null);   //設置居中
    	setResizable(false); //不允許修改界面大小
	}
}

創建面板容器GamePanel繼承至JPanel

package main;

import java.awt.Graphics;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
/*
 * 畫佈類
 */
public class GamePanel extends JPanel{
	GamePanel gamePanel=this;
	private JFrame mainFrame=null;
	//構造裡面初始化相關參數
	public GamePanel(JFrame frame){
		this.setLayout(null);
		mainFrame = frame;
		
		mainFrame.setVisible(true);
	}
	
	@Override
	public void paint(Graphics g) {
		
	}
}

再創建一個Main類,來啟動這個窗口,用來啟動。

package main;
public class Main {
	//主類
	public static void main(String[] args) {
		GameFrame frame = new GameFrame();
		GamePanel panel = new GamePanel(frame);
		frame.add(panel);
		frame.setVisible(true);//設定顯示
	}
}

右鍵執行這個Main類,窗口建出來瞭

​​窗口

二、創建菜單及菜單選項

創建菜單

private void  initMenu(){
	// 創建菜單及菜單選項
	jmb = new JMenuBar();
	JMenu jm1 = new JMenu("遊戲");
	jm1.setFont(new Font("微軟雅黑", Font.BOLD, 15));// 設置菜單顯示的字體
	JMenu jm2 = new JMenu("幫助");
	jm2.setFont(new Font("微軟雅黑", Font.BOLD, 15));// 設置菜單顯示的字體
	
	JMenuItem jmi1 = new JMenuItem("開始新遊戲");
	JMenuItem jmi2 = new JMenuItem("退出");
	jmi1.setFont(new Font("微軟雅黑", Font.BOLD, 15));
	jmi2.setFont(new Font("微軟雅黑", Font.BOLD, 15));
	
	JMenuItem jmi3 = new JMenuItem("操作說明");
	jmi3.setFont(new Font("微軟雅黑", Font.BOLD, 15));
	JMenuItem jmi4 = new JMenuItem("勝利條件");
	jmi4.setFont(new Font("微軟雅黑", Font.BOLD, 15));
	
	jm1.add(jmi1);
	jm1.add(jmi2);
	
	jm2.add(jmi3);
	jm2.add(jmi4);
	
	jmb.add(jm1);
	jmb.add(jm2);
	mainFrame.setJMenuBar(jmb);// 菜單Bar放到JFrame上
	jmi1.addActionListener(this);
	jmi1.setActionCommand("Restart");
	jmi2.addActionListener(this);
	jmi2.setActionCommand("Exit");
	
	jmi3.addActionListener(this);
	jmi3.setActionCommand("help");
	jmi4.addActionListener(this);
	jmi4.setActionCommand("win");
}

實現ActionListener並重寫方法actionPerformed

在這裡插入圖片描述

actionPerformed方法的實現

@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {

	String command = e.getActionCommand();
	UIManager.put("OptionPane.buttonFont", new FontUIResource(new Font("宋體", Font.ITALIC, 18)));
	UIManager.put("OptionPane.messageFont", new FontUIResource(new Font("宋體", Font.ITALIC, 18)));
	if ("Exit".equals(command)) {
		Object[] options = { "確定", "取消" };
		int response = JOptionPane.showOptionDialog(this, "您確認要退出嗎", "",
				JOptionPane.YES_OPTION, JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null,
				options, options[0]);
		if (response == 0) {
			System.exit(0);
		} 
	}else if("Restart".equals(command)){
		if(startFlag){
			Object[] options = { "確定", "取消" };
			int response = JOptionPane.showOptionDialog(this, "遊戲中,您確認要重新開始嗎", "",
					JOptionPane.YES_OPTION, JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null,
					options, options[0]);
			if (response == 0) {
				//需要先結束遊戲
				realGameEnd(1);
				restart();
			} 
		}else{
			restart();
		}
	}else if("help".equals(command)){
		JOptionPane.showMessageDialog(null, "遊戲開始後,要先動鼠標到飛機處,觸發移動效果,然後飛機就會跟隨鼠標移動!",
				"提示!", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
	}else if("win".equals(command)){
		JOptionPane.showMessageDialog(null, "得分1000,獲得勝利!",
				"提示!", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
	}
}

在這裡插入圖片描述

三、創建背景

在GamePanel類中重寫paint方法,繪制背景圖即可

//繪圖方法
@Override
public void paint(Graphics g) {
	gameHeight = this.getHeight();
	gameWidth = this.getWidth();
	//繪制背景
	g.drawImage((BufferedImage)imageMap.get("bg"), 0, -150, null);
}

在這裡插入圖片描述

四、開啟主線程

主線程,用來重繪頁面,重繪全部交給主線程,主線程調用 repaint方法就行,要產生動畫就要靠這個repaint。

//刷新線程,用來重新繪制頁面
private class RefreshThread implements Runnable {
	@Override
	public void run() {
		while (startFlag) {
			repaint();
			try {
				Thread.sleep(50);
			} catch (InterruptedException e) {
				e.printStackTrace();
			}
		}
	}
}

在GamePanel的構造裡面啟動這個主線程

在這裡插入圖片描述

有瞭這個主線程刷新,待會我們更新飛機的位置,飛機就會移動,不需要另外的代碼去調用repaint方法瞭(這是我的做法,僅供參考)。

五、創建我方飛機

創建MyPlane類,屬性有坐標x、y,寬高、圖片、是否存活、是否可以移動等;方法主要有繪制、移動、射擊等。

public class MyPlane {

	private int x = 0;
	private int y = 0;
	private int width = 0;
	private int height = 0;
	private BufferedImage image = null;
	private GamePanel panel=null;
	private HashMap imageMap=null;
	private boolean alive=true;
	private boolean canMove=false;
	private int key=1;
	private HashMap boomImageMap=null;
	private boolean hitFlag=false;//正在碰撞
	
	public MyPlane(int x,int y,int width,int height,GamePanel panel) {
		this.x=x;
		this.y=y;
		this.width=width;
		this.height=height;
		this.panel=panel;
		this.imageMap=panel.imageMap;
		this.image=(BufferedImage)imageMap.get("myplane1");
		this.boomImageMap=panel.mypalneBoomImageMap;
		
	}
	//繪制
	public void draw(Graphics g) {
		g.drawImage(image, x, y, width,height, null);
	}
}

創建(這裡隻是創建好瞭飛機對象,需要繪制)

//創建自己飛機
private void initMyPlane() {
	myPlane = new MyPlane(200, 530, 132, 86, this);
}

在paint方法中繪制

//繪圖方法
@Override
public void paint(Graphics g) {
	gameHeight = this.getHeight();
	gameWidth = this.getWidth();
	//繪制背景
	g.drawImage((BufferedImage)imageMap.get("bg"), 0, -150, null);
	
	//繪制飛機
	if(myPlane!=null){
		myPlane.draw(g);
	}
}

在這裡插入圖片描述

六、鼠標事件監聽

加入監聽是為瞭讓飛機跟隨鼠標移動,我這裡定的規則是第一次鼠標必須移動到飛機上,然後飛機才會跟隨。

代碼裡面用一個屬性canMove來控制,默認是false,隻有鼠標第一次移入到飛機上時,這個屬性設置為true,然後就可以跟隨鼠標移動瞭。

//鼠標事件的創建
private void createMouseListener() {
	MouseAdapter mouseAdapter = new MouseAdapter() {
		@Override
		public void mouseMoved(MouseEvent e) {
			int x = e.getX();
			int y = e.getY();
			if(myPlane==null) return ;
			//飛機第一次是不允許移動的,隻有飛機的canMove為true才去跟隨
			if(myPlane.isCanMove()){
				myPlane.move(x,y);
				return;
			}
			//判斷鼠標的移入,如果移動到飛機上則canMove設置為true
			if(myPlane.isPoint(x,y)){
				myPlane.setCanMove(true);
			}
		}
	};
	addMouseMotionListener(mouseAdapter);
	addMouseListener(mouseAdapter);
}

來實現一下MyPlane的move方法,這裡處理瞭邊界,保證飛機不出界,同時保證鼠標在飛機的中間位置

//飛機跟隨鼠標移動
public void move(int x,int y) {
	//判斷范圍,當橫向移動在窗口范圍內
	if(x-width/2>=0 && x<=panel.getWidth()-width/2){
		this.x=x-width/2;
	}
	//判斷范圍,當縱向移動在窗口范圍內
	if(y-height/2>=0 && y<=panel.getHeight()-height/2){
		this.y=y-height/2;
	}
}

在這裡插入圖片描述

七、創建子彈類

屬性也就是坐標、寬高這些,給子彈加入移動方法

//移動
void move(){
	new Thread(new Runnable() {
		@Override
		public void run() {
			while(alive){
				y-=speed;
				if(y<=0){
					clear();
				}
				
				try {
					Thread.sleep(50);
				} catch (InterruptedException e) {
					e.printStackTrace();
				}
			}
		}
	}).start();
}

飛機類加入射擊方法,200毫秒創建一發子彈

//射擊
void shoot() {
	new Thread(new Runnable() {
		@Override
		public void run() {
			while(alive){
				//創建子彈
				createBullet();
				try {
					Thread.sleep(200);
				} catch (InterruptedException e) {
					e.printStackTrace();
				}
			}
		}

		private void createBullet() {
			Bullet bullet = new Bullet(x+width/2-10, y, 20, 30, panel);
			panel.bulletList.add(bullet);
			new MusicPlayer("/music/shoot.wav").play();
		}
	}).start();
}

別忘記在paint方法裡面繪制子彈出來

//繪制子彈
Bullet bullet=null;
for (int i = 0; i < bulletList.size(); i++) {
	bullet = (Bullet)bulletList.get(i);
	bullet.draw(g);
}

在這裡插入圖片描述

八、創建敵機

創建抽象類Plane

package main;

import java.awt.Graphics;

public abstract class Plane {
	public abstract void move();
	public abstract void draw(Graphics g);
	public abstract void boom();
	public abstract void clear();
	
	abstract int getX();
	abstract int getY();
	abstract int getWidth();
	abstract int getHeight();
}

創建敵機子類

有個特殊一點的地方: 因為有4種敵機,這裡隨機1、2、3、4這4個數字作為屬性index,然後根據這個index來展現不同的飛機圖片,當然也可以通過這個index來設置敵機不同的移動速度,但是我為瞭偷懶,就全部一樣的移動速度,嘿嘿。
移動就是開啟線程讓y坐標增加,沒什麼好講的,這裡加一個飛機碰撞,就是當敵機跟我方飛機如何判斷碰撞的問題。

撞機分析(敵機與我機的撞機)

在這裡插入圖片描述
在這裡插入圖片描述
在這裡插入圖片描述

從上面幾個圖可看出什麼?因為圖片是方形的,他們的4個頂點一定至少有一個在對方的范圍內。再看一下從左邊撞擊的圖:

在這裡插入圖片描述
在這裡插入圖片描述
在這裡插入圖片描述

從上圖看到也是這樣,其他兩個方向的也是一樣的道理,為瞭穩點我還加瞭一種情況:

1.判斷敵機的4個點是否在飛機范圍內,如果有則表示碰撞瞭。
2.如果1不成立,則反過來,判斷我機的4個點是否在敵機的范圍內,如果是表示碰撞瞭。

//判斷飛機與子彈是否碰撞
private boolean isPoint(MyPlane plane) {
	/*
	 * 
	 * 兩種情況
	 * 1.需要判斷敵機的4個點是否在飛機范圍內,如果有則表示碰撞瞭
	 * 2.如果步驟1不成立,則反過來,判斷我機的4個點是否在敵機的范圍內,如果是標志碰撞瞭
	*/
	
	//方式1
	
	//左上角
	int x1 = x;
	int y1 = y;
	//右上角
	int x2 = x+width;
	int y2 = y;
	//右下角
	int x3 = x+width;
	int y3 = y+height;
	//左下角
	int x4 = x;
	int y4 = y+height;
	//隻要有一個點在范圍內,則判斷為碰撞
	if(comparePointMyPlane(x1,y1,plane)|| comparePointMyPlane(x2,y2,plane)||comparePointMyPlane(x3,y3,plane)||comparePointMyPlane(x4,y4,plane) ){
		return true;
	}
	
	//方式1沒成立則用方式2判斷
	
	//方式2
	x1 = plane.getX();
	y1 = plane.getY();
	//右上角
	x2 = plane.getX()+plane.getWidth();
	y2 = plane.getY();
	//右下角
	x3 = plane.getX()+plane.getWidth();
	y3 =plane.getY()+plane.getHeight();
	//左下角
	x4 = plane.getX();
	y4 = plane.getY()+plane.getHeight();
	if(comparePoint(x1,y1)|| comparePoint(x2,y2)||comparePoint(x3,y3)||comparePoint(x4,y4) ){
		return true;
	}
	return false;
}
//用敵機的坐標來判斷
private boolean comparePointMyPlane(int x,int y,MyPlane plane){
	//大於左上角,小於右下角的坐標則肯定在范圍內
	if(x>plane.getX() && y >plane.getY()
		&& x<plane.getX()+plane.getWidth() && y <plane.getY()+plane.getHeight()	){
		return  true;
	}
	return false;
}
//用我機的坐標來判斷
private boolean comparePoint(int x,int y){
	//大於左上角,小於右下角的坐標則肯定在范圍內
	if(x>this.x && y >this.y
		&& x<this.x+this.width && y <this.y+this.height){
		return  true;
	}
	return false;
}

測試一下效果

在這裡插入圖片描述

忘記說擊中敵機的瞭(原理跟剛才差不多,代碼直接放瞭)

//判斷擊中敵機
protected void hitEnemy() {
	EnemyPlane enemyPlane=null;
	List enemys = panel.enemyList;
	for (int i = 0; i < enemys.size(); i++) {
		try {
			enemyPlane = (EnemyPlane)enemys.get(i);
		} catch (Exception e) {
		}
		if(enemyPlane==null) continue;
		if(this.isPoint(enemyPlane)){
			
			panel.curCount+=enemyPlane.getCount();
			//刪除當前子彈
			clear();
			
			//飛機爆炸
			enemyPlane.boom();
			
			if(panel.curCount>=panel.totalCount){
				panel.myPlane.setCanMove(false);
				panel.gameWin();
			}
		}
	}
}

//判斷飛機與子彈是否碰撞
private boolean isPoint(EnemyPlane plane) {
	//因為子彈比飛機小,所以隻需要判斷子彈的4個點是否在飛機范圍內,如果有則表示碰撞瞭
	//左上角
	int x1 = x;
	int y1 = y;
	//右上角
	int x2 = x+width;
	int y2 = y;
	//右下角
	int x3 = x+width;
	int y3 = y+height;
	//左下角
	int x4 = x;
	int y4 = y+height;
	//隻要有一個點在范圍內,則判斷為碰撞
	if(comparePoint(x1,y1,plane)|| comparePoint(x2,y2,plane)||comparePoint(x3,y3,plane)||comparePoint(x4,y4,plane) ){
		return true;
	}
	return false;
}

private boolean comparePoint(int x,int y,EnemyPlane plane){
	//大於左上角,小於右下角的坐標則肯定在范圍內
	if(x>plane.getX() && y >plane.getY()
		&& x<plane.getX()+plane.getWidth() && y <plane.getY()+plane.getHeight()	){
		return  true;
	}
	return false;
}

最後加上計分的、勝利、失敗等提示就完成瞭!

到此這篇關於一天時間用Java寫瞭個飛機大戰,朋友直呼高手的文章就介紹到這瞭,更多相關Java飛機大戰內容請搜索WalkonNet以前的文章或繼續瀏覽下面的相關文章希望大傢以後多多支持WalkonNet!

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