已無價值的餘燼 使命召喚OL的關服意味著什麼

最近有個不大不小的新聞,騰訊宣佈運營多年的PC端網絡遊戲《使命召喚OL》將在6月1日停止新用戶的註冊,並在8月31日正式關閉服務器。這款在2014年開啟不刪檔測試的遊戲在經歷瞭七年左右的運營後終於還是走到瞭一個並不完美的終點。

已無價值的餘燼 使命召喚OL的關服意味著什麼

(關服公告)

或許對於很多玩傢來說,在聽到這個消息的時候想到的並不是《使命召喚OL》居然關服瞭,而是《使命召喚OL》居然才關服。這並不難理解,對於包括我在內的很多玩傢來說,《使命召喚OL》都不過是對《使命召喚》正作的拙劣模仿,甚至有人將它的誕生歸結為騰訊為瞭保持《CF》在國內地位的一次惡意代理,畢竟在《使命召喚OL》上線之後動視暴雪就在Steam國區下架瞭所有的《使命召喚》正作,導致國內玩傢玩到《使命召喚》正作的難度陡然提升。

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(《使命召喚OL》宣傳海報)

無論當時騰訊代理《使命召喚OL》的原因為何,隨著遊戲的停服這些也都已經成為瞭往日塵埃。比起執著於數年過去仍沒有定論的陳年舊事,《使命召喚OL》停服本身或許更值得我們討論。

如果要說《使命召喚OL》停服的主要原因的話倒確實沒有什麼討論的空間,畢竟明眼人都能看出來遊戲的停服原因顯然就是遊戲不賺錢瞭。那麼是什麼原因導致《使命召喚OL》在這幾年走向瞭下坡路呢?這或許還需要從一套叫做“地獄行者”的武器開始說起。

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(地獄行者系列武器預購頁面)

在《使命召喚OL》剛剛開始運營的時候,遊戲內的數值環境其實並不差,騰訊作為遊戲的運營方在那時顯然是準備將《使命召喚OL》與《CF》作為兩條不同的產品線分開運營,因此在那個階段《使命召喚OL》中並沒有出現類似《CF》那樣有著明顯更高的數值的付費槍械,雖然有著需要付費才能夠購買的槍械皮膚等內容,但是遊戲整體的平衡型依舊是在一個可以控制的范圍內,憑借著來自《使命召喚:現代戰爭》的底層玩法也確實籠絡到瞭一批喜歡FPS遊戲但不喜歡《CF》的玩傢。

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(在遊戲的早期版本中遊戲名稱還有現代戰爭的後綴)

但是好景不長,作為《使命召喚OL》參考對象的《現代戰爭》畢竟並不是一款長線運營遊戲,遊戲本身在玩法設計上並沒有考慮長期留存玩傢。但是《使命召喚OL》又顯然無法像系列正作一樣定期推出新作,這就導致隨著時間的推移《使命召喚OL》必然要走上一條脫離正作自行原創玩法的道路。而對於玩傢來說,這樣的行為無疑是難以接受的。於是隨著時間推移,《使命召喚OL》的玩傢數量開始下滑,不賣數值的策略也導致遊戲在收益上難以和騰訊旗下的其他FPS遊戲相提並論。於是在2015年8月,地獄行者系列武器正式開啟瞭預購,《使命召喚OL》終究還是打開瞭付費數值武器這個潘多拉的盒子。

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(北極.50 BMG地獄行者)

以現在的眼光來看的話,地獄行者系列武器的強度其實並不是多麼離譜,距離《CF》當初一把火麒麟扭轉戰局的場面還有著不小的距離。但這依舊是一個很不好的開頭,在地獄行者成功拉高瞭《使命召喚OL》的流水收入之後,付費武器開始逐漸多瞭起來,遊戲的畫風也開始從一開始中規中矩的軍事風格逐漸開始變得像什麼奇奇怪怪的魔幻遊戲瞭。至於曾經承諾的“公平公正”?在流水的面前全部都不重要。

沒人說得清《使命召喚OL》策劃的這種行為到底是對是錯,但是顯然在這之後《使命召喚OL》的玩傢開始以一種更為誇張的速度下降,隨著時間的推移,玩傢的流失,遊戲開始變得無人問津。但即便如此,騰訊還繼續維持著遊戲的運營。

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(逐漸魔幻)

那麼又是什麼原因導致騰訊決定關閉《使命召喚OL》的服務器呢?我想另一款《使命召喚》衍生遊戲的到來或許是一個主要原因。

2020年10月12日,由騰訊天美工作室群開發的《使命召喚手遊》正式在國內開始公測,根據騰訊官方的說法,該作沿用瞭《使命召喚》正作的多張經典地圖,玩法和角色,力求在手機上還原端遊的遊戲體驗。說人話就是買瞭《使命召喚》IP的改編手遊作品。

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在《使命召喚手遊》的設計中,騰訊規避瞭很多曾經在《使命召喚OL》中踩過的坑,比如遊戲徹底拋棄瞭與正作在世界觀上的關聯性以及劇情模式,從而避免像《使命召喚OL》這樣在版本更新的過程中受到原版遊戲的限制。同時遊戲也從《使命召喚OL》的動視上海開發變成瞭騰訊內部開發,使得騰訊對於遊戲的話語權更大,也更好把控。對於《使命召喚OL》來說,從《使命召喚手遊》在國內正式公測的那一天開始,死亡的倒計時就在它的頭頂浮現瞭。

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(《使命召喚OL》的開發方其實是動視的RAVEN工作室)

如果關註過國內遊戲產業報告的話不難發現,在近幾年國內的手遊市場在不斷膨脹,相比之下端遊的市場則是在持續萎縮。面對端遊市場的頹勢騰訊,網易,盛大等等國內的老牌廠商都開始瞭在手機端的佈局,並且開始削減在端遊上的投入與預算。在這樣的大環境下,每個廠商手中非頭部的端遊產品往往都逃不過關服的命運,而《使命召喚OL》正巧就是一個鮮活的例子。

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(在2020年1-6月的國內遊戲產業報告中端遊的占比僅為20.18%)

《使命召喚OL》失敗的原因很多,但無論是什麼原因最後都能夠歸結到騰訊的身上。在這款遊戲上我們似乎能夠看到曾經端遊時代騰訊的一貫風格,也能夠看到很多騰訊旗下曾經盛極一時的遊戲最後的末路。對於騰訊來說《使命召喚手遊》上線之後的《使命召喚OL》就僅僅是一團已經被燃盡瞭的,毫無價值與意義的灰燼而已。

今天被當做灰燼清掃幹凈的是《使命召喚OL》,那麼明天被被清理掉的是否就是《鬥戰神》呢?後天又會是什麼“死而不僵的無用之物”被騰訊棄之不管呢?我難以否認騰訊在近年來對於國內遊戲產業的投入,也無法將它數年間試圖提升品牌形象的舉動視而不見,但是就像剛剛被下達死亡通知書的《使命召喚OL》一樣,這些已經被大眾忘記的遊戲依舊是騰訊過去的佐證,也是無法像打掃灰塵一樣清理掉的痕跡。

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