這款沙盒射擊遊戲快速EA測試背後,運用瞭哪些“黑科技”?

最近幾年來,遊戲市場進入精品化階段已經成為瞭行業共識。對於用戶而言,精品化意味著更好的畫面、更大的世界、更有趣的玩法以及更豐富的內容;但對於開發者來說,這就意味著他們的研發和運維能力遇到瞭越來越大的挑戰。

比較有趣的一個問題是:隨著遊戲開發技術和工具的持續升級,遊戲研發的門檻不斷降低,但與此同時,隨著用戶對內容質量的要求越來越高、而可用的資源有限,中小團隊想要打造精品化的遊戲,往往很難平衡技術與創意之間的關系。

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不過,隨著沙盒射擊遊戲《Scavengers》正式進入瞭Early Access階段,越來越多的用戶得以親自進入這個廣袤唯美的冰封未來世界,體驗獨特的PvPvE玩法。通過這款遊戲,英礴旗下的Midwinter Entertainment團隊向同行們展示瞭在英礴IMS(Improbable Multiplayer Services)的幫助下,小團隊也有能夠做成大項目的可能。

這方面,英礴的多人遊戲服務(IMS)就為研發團隊提供瞭足夠的靈活性。英礴IMS主要包括SpatialOS和zeuz兩大組成部分,前者通過解決開發者面臨的技術難題,讓研發團隊可以將更多精力聚焦於創意,後者則通過靈活而高性價比的運維方案讓開發者根據遊戲實際需求隨時對服務器擴容,降低多人遊戲的運維成本,提高瞭中小團隊研運能力的上限。

為遊戲創意賦能:英礴IMS讓研發團隊擺脫“體力活”

對於遊戲玩傢而言,決定體驗的是遊戲玩法和內容,但對於開發者來說,想要實現這些看似天馬行空的想法,就要聚焦於提升玩法趣味性和內容豐富性、不能讓技術和工具分散團隊過多的精力。

據Midwinter工作室CEO Josh Holmes透露,對於《Scavengers》這個項目,他們的目標是“打造一張能擴展並容納所有玩傢的地圖,讓所有玩傢團隊可以在同一個世界裡追尋目標,而且這個世界還能將AI和復雜的系統、MMO與動作射擊完美地結合在一起”。

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對於最初隻有4人的Midwinter而言,打造這樣一款遊戲,面臨的挑戰是難以想象的。

作為《光環4》的前創意總監,Josh Holmes很清楚,為瞭實現高品質體驗,即便是3A遊戲團隊也不得不在玩傢數量、AI等多個方面作出妥協。比如在《光環5》的戰區模式裡,343團隊就簡化瞭AI邏輯,以確保不會突破服務器承載上限。

不過,與很多遊戲比起來,《Scavengers》面臨的問題顯然更多,對於Midwinter來說,團隊主要面臨的技術挑戰在於:如何快速創造豐富復雜的大世界,以及如何在同一個遊戲世界裡平衡PvE和PvP兩種玩法。

很多時候,由於缺乏好用的工具和技術,在內容量較大、玩法復雜的遊戲制作當中,開發者們很容易將原本應註重創意的“腦力活”,做成瞭批量甚至重復打造資源的“體力活”。考慮到時間和資源成本,很多中小團隊不得不在多人遊戲的玩傢數量、AI密度等關鍵領域做出妥協,因為這些決策會對遊戲研發帶來深遠的影響。

SpatialOS最重要的功能之一,就是幫助研發團隊減輕不必要的工作量,它可以通過更智能的AI、更合理的架構,讓中小團隊也能快速創造內容豐富的無縫大世界,即便大型團隊在它的加持之下,也可以有餘力嘗試更多的可能。

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SpatialOS豐富多元的AI可以為每一個玩傢帶來多個高智能NPC,二級遊戲服務器模擬AI,還在不影響遊戲玩法和體驗的前提下,最大化增加瞭AI數量。在SpatialOS的幫助下,Midwinter打造瞭一個鮮活而豐富的大世界,比如在《Scavengers》遊戲裡,不僅有極端天氣、數百個聰明復雜的AI對手,你還需要面臨其他團隊的威脅,帶來瞭前所未有的沙盒射擊體驗。

中小團隊之所以無法打造3A級的遊戲世界,很大程度上是因為按照傳統研發流程,大世界的打造和運行都需要龐大的人力和資源投入,比如遊戲後臺、數據庫以及網絡和服務器托管等工作,可能就需要專門的數十人團隊才能完成。不過,在SpatialOS雲端分佈式平臺、無縫分區的多服務器架構的幫助下,Midwinter隻需要投入兩名工程師就足以勝任。

有瞭新技術之後,開發者們往往還會面臨一個新問題:如果新技術的學習門檻較高,那就意味著額外的時間成本,這在快速變化的遊戲行業,無疑是有風險的。SpatialOS很明顯也考慮瞭這一點,以熟悉Unreal引擎的Midwinter為例,SpatialOS GDK for Unreal就可以允許團隊用熟悉的工具和流程,輕松實現分發及早期規模化測試。

這款沙盒射擊遊戲快速EA測試背後,運用瞭哪些“黑科技”?

在打造《Scavengers》多人玩法的過程中,Midwinter使用英礴提供的SpatialOS網絡框架替換瞭UE4網絡層代碼,並通過多個服務器分配負載的方式提升CPU計算上限,不僅保障瞭同一個地圖內的高玩傢數量,還降低瞭用戶的設備負載,讓更多用戶得到激烈而流暢的多人遊戲體驗。

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SpatialOS還配備瞭內置日志、測量和檢查工具幫開發者分析和排除故障,簡化遊戲創意實現過程;而獨特的負載拆分技術還讓研發團隊在主遊戲服務器上負載拆分出瞭AI系統,並可以根據遊戲玩法需要調整容納的玩傢數量,保證瞭PVP和PVE兩種截然不同的體驗互不幹涉。

通過英礴提供的基礎設施和服務,Midwinter不僅解決瞭後端技術壓力,讓團隊專註於遊戲玩法和創意的實現,還可以通過熟悉的工具和研發流程(目前SpatialOS已支持Unreal、Unity和自研引擎),以及靈活的運維解決方案實現快速測試迭代,縮短遊戲的研發和上線周期,將創意風險降到最低。

一體化服務解決運維難題,英礴IMS助力遊戲行業精品化

對於一款多人遊戲而言,研發完成隻是產品壽命的開始,隨後的測試和運營才是決定其長線成功的關鍵。在這個階段,除瞭解決玩法反饋的問題之外,遊戲生命周期內玩傢數量的變化還會帶來運營成本難題。

雖然網絡服務並不會讓一款遊戲更加好玩,但網絡問題卻會讓開發者費盡心血打造的體驗大打折扣。

可能很多開發者都有同感,在遊戲真正上線之前,你很難預測當天的玩傢數量是多少,因此在服務器數量的選擇方面就會陷入兩難:如果低估瞭玩傢數量導致服務器容量過低,很容易帶來口碑雪崩;如果準備的服務器數量過多而實際上線之後大量閑置,又會導致運營成本飆升。

Josh Holmes表示,“多服務器架構可以讓不同平臺的數百萬名玩傢共同體驗Midwinter打造的極寒世界,實現更具互聯性和社交性的體驗。它就像是一個音量旋鈕,你不需要重構網絡解決方案,隻需要增加計算量,就可以把玩傢數量從40人增加到800人甚至更多”。

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SpatialOS可支持任何規模的跨平臺遊戲

這裡的多服務器架構,指的是zeuz提供的一項服務。作為英礴旗下的一站式托管和運維方案,zeuz提供瞭混合雲與裸機服務器方案,開發者能夠根據遊戲具體需求控制服務器數量,在保證降低運營成本的同時,快速部署測試服務器、收集玩傢數據。

據GameLook瞭解,在《Scavengers》進入EA測試之前,Midwinter曾順利進行過8次Playtest,並且基於玩傢反饋及時解決瞭遊戲出現的諸多問題,將很多bug 對用戶體驗的影響控制在瞭最小范圍之內。

EA測試開啟之後,英礴IMS混合雲解決方案幫助Midwinter在短短4小時內就啟用並擴容亞洲和南美服務器,根據實際玩傢人數的變化而隨時調整遊戲服務器數量,並且將成本控制在瞭合理的動態范圍之內。隨著用戶量的增長和運維成本的降低,英礴IMS提供的研運一體化服務帶來的優勢將更加明顯。

不誇張的說,如果把創意玩法比作夢想中的小鳥,那麼英礴IMS無異於給中小團隊的夢想插上瞭“飛翔的翅膀”。Josh Holmes在談到技術問題的時候提到,“花越少的時間搭建技術 (比如定制的遊戲引擎、物理引擎或者網絡層解決方案),就可以把更多的時間投入在為玩傢創造更具價值和影響力的事情上——更豐富的遊戲玩法和更酷的遊戲體驗”。

遊戲市場進入存量階段之後,國產遊戲出海已經成為瞭大多數同行的選擇,面對陌生市場和用戶帶來的挑戰,英礴IMS還提供瞭上線後的全方位支持,並為中國開發者提供瞭海外渠道對接、出海合作開發、規模化測試以及運維咨詢等多方面的支持,最大化解決瞭開發者們出海的後顧之憂,讓他們可以聚焦創意,為行業帶來更多的精品遊戲。

結語

從本質上來說,遊戲精品化背後真正的問題是玩傢對於遊戲內容品質的要求提升:他們希望遊戲世界不是機械式的資源堆砌,而是充滿瞭生命與活力、允許社交並對他們行為作出反應的真實世界。

傳統研發模式下,想要打造這樣高品質的內容,往往意味著需要更多的資源、人手和時間投入,這對初期捉襟見肘的中小團隊來說,是非常不友好的。英礴提供的IMS多人遊戲服務方案解決瞭多人遊戲研發和運維當中的技術難題,讓遊戲開發者能夠專註於他們熱愛並擅長的創意領域。

對於開發者而言,《Scavengers》或許讓他們看到的不止是打破瞭小團隊的研發品類和項目規模天花板,還意味著將整個研發運維流程的創意風險降到瞭最低。隨著這款遊戲進入EA階段,英礴IMS未來將為更多研發團隊賦能,給業內帶來更多的精品遊戲。

聯系英礴獲取更多英礴IMS相關信息。

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