Android中常見的圖形繪制方式總結
圖形繪制概述
Android平臺提供豐富的官方控件給開發者實現界面UI開發,但在實際業務中經常會遇到各種各樣的定制化需求,這必須由開發者通過自繪控件的方式來實現。通常Android提供瞭Canvas和OpenGL ES兩種方式來實現,其中Canvas借助於Android底層的Skia 2D向量圖形處理函數庫來實現的。具體如何通過Canvas和OpenGL來繪制圖形呢?這必須依賴於Android提供的View類來具體實現,下面組合幾種常見的應用方式,如下所示:
Canvas
- View + Canvas
- SurfaceView + Canvas
- TextureView + Canvas
OpenGL ES
- SurfaceView + OpenGL ES
- GLSurfaceView + OpenGL ES
- TextureView + OpenGL ES
View + Canvas
這是一種通常使用的自繪控件方式,通過重寫View類的onDraw(Canvas canvas)方法實現。當需要刷新繪制圖形時,調用invalidate()方法讓View對象自身進行刷新。該方案比較簡單,涉及自定義邏輯較少,缺點是繪制邏輯在UI線程中進行,刷新效率不高,且不支持3D渲染。
public class CustomView extends View { public CustomView(Context context) { super(context); } public CustomView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) { super(context, attrs); } public CustomView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) { super(context, attrs, defStyleAttr); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { // draw whatever. } }
SurfaceView + Canvas
這種方式相對於View + Canvas方式在於使用SurfaceView,因此會在Android的WMS系統上創建一塊自己的Surface進行渲染繪制,其繪制邏輯可以在獨立的線程中進行,因此性能相對於View + Canvas方式更高效。但通常情況下需要創建一個繪制線程,以及實現SurfaceHolder.Callback接口來管理SurfaceView的生命周期,其實現邏輯相比View + Canvas略復雜。另外它依然不支持3D渲染,且Surface因不在View hierachy中,它的顯示也不受View的屬性控制,所以不能進行平移,縮放等變換,也不能放在其它ViewGroup中,SurfaceView 不能嵌套使用。
public class CustomSurfaceView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback, Runnable { private boolean mRunning = false; private SurfaceHolder mSurfaceHolder; public CustomSurfaceView(Context context) { super(context); initView(); } public CustomSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); initView(); } public CustomSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) { super(context, attrs, defStyleAttr); initView(); } private void initView() { getHolder().addCallback(this); } @Override public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { mSurfaceHolder = holder; new Thread(this).start(); } @Override public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { mSurfaceHolder = holder; } @Override public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { mRunning = false; } @Override public void run() { mRunning = true; while (mRunning) { SystemClock.sleep(333); Canvas canvas = mSurfaceHolder.lockCanvas(); if (canvas != null) { try { synchronized (mSurfaceHolder) { onRender(canvas); } } finally { mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas); } } } } private void onRender(Canvas canvas) { // draw whatever. } }
TextureView + Canvas
該方式同SurfaceView + Canvas方式有些類似,但由於它是通過TextureView來實現的,所以可以摒棄Surface不在View hierachy中缺陷,TextureView不會在WMS中單獨創建窗口,而是作為View hierachy中的一個普通View,因此可以和其它普通View一樣進行移動,旋轉,縮放,動畫等變化。這種方式也有自身缺點,它必須在硬件加速的窗口中才能使用,占用內存比SurfaceView要高,在5.0以前在主UI線程渲染,5.0以後有單獨的渲染線程。
public class CustomTextureView extends TextureView implements TextureView.SurfaceTextureListener, Runnable { private boolean mRunning = false; private SurfaceTexture mSurfaceTexture; private Surface mSurface; private Rect mRect; public CustomTextureView(Context context) { super(context); initView(); } public CustomTextureView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); initView(); } public CustomTextureView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) { super(context, attrs, defStyleAttr); initView(); } private void initView() { setSurfaceTextureListener(this); } @Override public void onSurfaceTextureAvailable(SurfaceTexture surface, int width, int height) { mSurfaceTexture = surface; mRect = new Rect(0, 0, width, height); mSurface = new Surface(mSurfaceTexture); new Thread(this).start(); } @Override public void onSurfaceTextureSizeChanged(SurfaceTexture surface, int width, int height) { mSurfaceTexture = surface; mRect = new Rect(0, 0, width, height); mSurface = new Surface(mSurfaceTexture); } @Override public boolean onSurfaceTextureDestroyed(SurfaceTexture surface) { mRunning = false; return false; } @Override public void onSurfaceTextureUpdated(SurfaceTexture surface) { } @Override public void run() { mRunning = true; while (mRunning) { SystemClock.sleep(333); Canvas canvas = mSurface.lockCanvas(mRect); if (canvas != null) { try { synchronized (mSurface) { onRender(canvas); } } finally { mSurface.unlockCanvasAndPost(canvas); } } } } private void onRender(Canvas canvas) { canvas.drawColor(Color.RED); // draw whatever. } }
以上都是2D圖形渲染常見的方式,如果想要進行3D圖形渲染或者是高級圖像處理(比如濾鏡、AR等效果),就必須得引入OpenGL ES來實現瞭。OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL 三維圖形 API 的子集,針對手機、PDA和遊戲主機等嵌入式設備而設計,是一種圖形渲染API的設計標準,不同的軟硬件開發商在OpenGL API內部可能會有不同的實現方式。
下面介紹一下在Android平臺上,如何進行OpenGL ES渲染繪制,通常有以下三種方式:
SurfaceView + OpenGL ES
EGL是OpenGL API和原生窗口系統之間的接口,OpenGL ES 的平臺無關性正是借助 EGL 實現的,EGL 屏蔽瞭不同平臺的差異。如果使用OpenGL API來繪制圖形就必須先構建EGL環境。
通常使用 EGL 渲染的一般步驟:
– 獲取 EGLDisplay對象,建立與本地窗口系統的連接調用eglGetDisplay方法得到EGLDisplay。
– 初始化EGL方法,打開連接之後,調用eglInitialize方法初始化。
– 獲取EGLConfig對象,確定渲染表面的配置信息調用eglChooseConfig方法得到 EGLConfig。
– 創建渲染表面EGLSurface通過EGLDisplay和EGLConfig,調用eglCreateWindowSurface或eglCreatePbufferSurface方法創建渲染表面得到EGLSurface。
– 創建渲染上下文EGLContext通過EGLDisplay和EGLConfig,調用eglCreateContext方法創建渲染上下文,得到EGLContext。
– 綁定上下文通過eglMakeCurrent 方法將 EGLSurface、EGLContext、EGLDisplay 三者綁定,綁定成功之後OpenGLES環境就創建好瞭,接下來便可以進行渲染。
– 交換緩沖OpenGLES 繪制結束後,使用eglSwapBuffers方法交換前後緩沖,將繪制內容顯示到屏幕上,而屏幕外的渲染不需要調用此方法。
– 釋放EGL環境繪制結束後,不再需要使用EGL時,需要取消eglMakeCurrent的綁定,銷毀 EGLDisplay、EGLSurface、EGLContext三個對象。
以上EGL環境構建比較復雜,這裡先不做過多解釋,下面可以通過代碼參考其具體實現:
public class OpenGLSurfaceView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback, Runnable { private boolean mRunning = false; private SurfaceHolder mSurfaceHolder; public OpenGLSurfaceView(Context context) { super(context); initView(); } public OpenGLSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); initView(); } public OpenGLSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) { super(context, attrs, defStyleAttr); initView(); } private void initView() { getHolder().addCallback(this); } @Override public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { mSurfaceHolder = holder; new Thread(this).start(); } @Override public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { mSurfaceHolder = holder; } @Override public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { mRunning = false; } @Override public void run() { //創建一個EGL實例 EGL10 egl = (EGL10) EGLContext.getEGL(); // EGLDisplay dpy = egl.eglGetDisplay(EGL10.EGL_DEFAULT_DISPLAY); //初始化EGLDisplay int[] version = new int[2]; egl.eglInitialize(dpy, version); int[] configSpec = { EGL10.EGL_RED_SIZE, 5, EGL10.EGL_GREEN_SIZE, 6, EGL10.EGL_BLUE_SIZE, 5, EGL10.EGL_DEPTH_SIZE, 16, EGL10.EGL_NONE }; EGLConfig[] configs = new EGLConfig[1]; int[] num_config = new int[1]; //選擇config創建opengl運行環境 egl.eglChooseConfig(dpy, configSpec, configs, 1, num_config); EGLConfig config = configs[0]; EGLContext context = egl.eglCreateContext(dpy, config, EGL10.EGL_NO_CONTEXT, null); //創建新的surface EGLSurface surface = egl.eglCreateWindowSurface(dpy, config, mSurfaceHolder, null); //將opengles環境設置為當前 egl.eglMakeCurrent(dpy, surface, surface, context); //獲取當前opengles畫佈 GL10 gl = (GL10)context.getGL(); mRunning = true; while (mRunning) { SystemClock.sleep(333); synchronized (mSurfaceHolder) { onRender(gl); //顯示繪制結果到屏幕上 egl.eglSwapBuffers(dpy, surface); } } egl.eglMakeCurrent(dpy, EGL10.EGL_NO_SURFACE, EGL10.EGL_NO_SURFACE, EGL10.EGL_NO_CONTEXT); egl.eglDestroySurface(dpy, surface); egl.eglDestroyContext(dpy, context); egl.eglTerminate(dpy); } private void onRender(GL10 gl) { gl.glClearColor(1.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F); // Clears the screen and depth buffer. gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); } }
從上面的代碼可以看到,相對於SurfaceView + Canvas的繪制方式,主要有以下兩點變化:
- 在while(true)循環前後增加瞭EGL環境構造的代碼
- onRender()方法內參數用的是GL10而不是Canvas
GLSurfaceView + OpenGL ES
由於構建EGL環境比較繁瑣,以及還需要健壯地維護一個線程,直接使用SurfaceView進行OpenGL繪制並不方便。幸好Android平臺提供GLSurfaceView類,很好地封裝瞭這些邏輯,使開發者能夠快速地進行OpenGL的渲染開發。要使用GLSurfaceView類進行圖形渲染,需要實現GLSurfaceView.Renderer接口,該接口提供一個onDrawFrame(GL10 gl)方法,在該方法內實現具體的渲染邏輯。
public class OpenGLGLSurfaceView extends GLSurfaceView implements GLSurfaceView.Renderer { public OpenGLGLSurfaceView(Context context) { super(context); setRenderer(this); } public OpenGLGLSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); setRenderer(this); } @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { // pass through } @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { gl.glViewport(0, 0, width, height); } @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { gl.glClearColor(1.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F); // Clears the screen and depth buffer. gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); } }
TextureView + OpenGL ES
該方式跟SurfaceView + OpenGL ES使用方法比較類似,使用該方法有個好處是它是通過TextureView來實現的,所以可以摒棄Surface不在View hierachy中缺陷,TextureView不會在WMS中單獨創建窗口,而是作為View hierachy中的一個普通View,因此可以和其它普通View一樣進行移動,旋轉,縮放,動畫等變化。這裡使用TextureView類在構建EGL環境時需要註意,傳入eglCreateWindowSurface()的參數是SurfaceTexture實例。
public class OpenGLTextureView extends TextureView implements TextureView.SurfaceTextureListener, Runnable { private boolean mRunning = false; private SurfaceTexture mSurfaceTexture; public OpenGLTextureView(Context context) { super(context); initView(); } public OpenGLTextureView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); initView(); } public OpenGLTextureView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) { super(context, attrs, defStyleAttr); initView(); } private void initView() { setSurfaceTextureListener(this); } @Override public void onSurfaceTextureAvailable(SurfaceTexture surface, int width, int height) { mSurfaceTexture = surface; new Thread(this).start(); } @Override public void onSurfaceTextureSizeChanged(SurfaceTexture surface, int width, int height) { mSurfaceTexture = surface; } @Override public boolean onSurfaceTextureDestroyed(SurfaceTexture surface) { mRunning = false; return false; } @Override public void onSurfaceTextureUpdated(SurfaceTexture surface) { } @Override public void run() { //創建一個EGL實例 EGL10 egl = (EGL10) EGLContext.getEGL(); // EGLDisplay dpy = egl.eglGetDisplay(EGL10.EGL_DEFAULT_DISPLAY); //初始化EGLDisplay int[] version = new int[2]; egl.eglInitialize(dpy, version); int[] configSpec = { EGL10.EGL_RED_SIZE, 5, EGL10.EGL_GREEN_SIZE, 6, EGL10.EGL_BLUE_SIZE, 5, EGL10.EGL_DEPTH_SIZE, 16, EGL10.EGL_NONE }; EGLConfig[] configs = new EGLConfig[1]; int[] num_config = new int[1]; //選擇config創建opengl運行環境 egl.eglChooseConfig(dpy, configSpec, configs, 1, num_config); EGLConfig config = configs[0]; EGLContext context = egl.eglCreateContext(dpy, config, EGL10.EGL_NO_CONTEXT, null); //創建新的surface EGLSurface surface = egl.eglCreateWindowSurface(dpy, config, mSurfaceTexture, null); //將opengles環境設置為當前 egl.eglMakeCurrent(dpy, surface, surface, context); //獲取當前opengles畫佈 GL10 gl = (GL10)context.getGL(); mRunning = true; while (mRunning) { SystemClock.sleep(333); synchronized (mSurfaceTexture) { onRender(gl); //顯示繪制結果到屏幕上 egl.eglSwapBuffers(dpy, surface); } } egl.eglMakeCurrent(dpy, EGL10.EGL_NO_SURFACE, EGL10.EGL_NO_SURFACE, EGL10.EGL_NO_CONTEXT); egl.eglDestroySurface(dpy, surface); egl.eglDestroyContext(dpy, context); egl.eglTerminate(dpy); } private void onRender(GL10 gl) { gl.glClearColor(1.0F, 0.0F, 1.0F, 1.0F); // Clears the screen and depth buffer. gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); } }
代碼示例參考
github.com/sunjinbo/hi…
總結
到此這篇關於Android中常見圖形繪制方式的文章就介紹到這瞭,更多相關Android圖形繪制方式內容請搜索WalkonNet以前的文章或繼續瀏覽下面的相關文章希望大傢以後多多支持WalkonNet!
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