逆水行舟不進則退 談談無雙遊戲面臨的困局
“無雙”,一個遊戲玩傢都並不陌生的詞匯。
現在的玩傢在聽到無雙遊戲的時候第一時間想到的往往是粗制濫造,缺乏可玩性等等負面態度,並且在一款遊戲被冠上“無雙”標簽的時候就篤定自己不會接觸這款遊戲,似乎無雙遊戲自誕生之日起就是一種“劣質”的玩法。
(這或許也和各種亂七八糟的無雙改編遊戲有關)
但正如我們所知道的一般,遊戲的玩法之間並不優劣之分,並沒有哪種玩法真的要比其他的玩法更為優秀,自然也不存在哪種玩法真的要比其他玩法更加低劣。作為一種早在PS2時代就已經誕生,到現在為止稱得上長壽的遊戲玩法,無雙遊戲的壽命也足以說明其有著穩定的受眾群體和自身獨特的魅力。
讓我們把時間倒退回PS2時代,看看當時的無雙遊戲是依靠什麼異軍突起的。
首先便是無雙遊戲的看傢本領:大量的同屏人數。依靠PS2硬件性能的提升無雙系列的遊戲在場景中放入瞭大量的敵人角色,與當時大部分在小型場景中和數名敵人纏鬥的動作遊戲相比,場景范圍較大,有著十餘名敵人的無雙遊戲在視覺上給予人的沖擊力無疑更強。
(PS2在當時有著不錯的性能)
而與增加的敵人數量匹配的就是玩傢操縱角色的攻擊能力。就如同“無雙”兩個字形容的一般,無雙遊戲中的角色往往有著一騎當千的戰鬥力,再被大量敵人團團圍住的時候憑借大開大合的攻擊掃清周圍的敵人,這種在傳統動作遊戲中無法體驗到的爽快感使得當時無雙遊戲吸引瞭大量玩傢的目光。
(誰會排斥操作名將一騎當千的快感呢?)
此外,在無雙系列遊戲中往往存在大量的可操作角色,大量武器機制各有不同的可操縱角色使得玩傢在遊戲流程中能夠保持新鮮感,不會在遊戲流程的推進中感到無聊,繼而放棄遊戲。而對於當時的玩傢來說無雙遊戲大量的可操作角色更是稱得上“超值”。
(大量的可操作角色一直是無雙遊戲的特點)
這些原因使得無雙遊戲在誕生之初就虜獲瞭大量的玩傢,也是無雙遊戲時至今日依舊占有一席之地的主要原因。但是同時,這些因素也成為瞭現在無雙遊戲給人粗制濫造印象的誘因。
在曾經硬件性能羸弱的時代大量的同屏人數會帶給玩傢驚喜,但隨著現在硬件性能的提升大量的同屏人數已經不再是玩傢選擇一款遊戲的原因,一昧的堆砌數量反而導致一些玩傢覺得無雙遊戲的畫面太過雜亂,在觀感上有所不適。
而隨著遊戲的迭代,現在無雙遊戲中幾乎可以說是充當“氣氛組”,攻擊欲望低的離譜,站著不動都不會打你一下的敵人也導致無雙遊戲越發的為瞭增加同屏人數而增加同屏人數,雖然敵人數量更多瞭,玩傢的技能更華麗瞭,但是早期無雙遊戲那種殺出重圍的爽快感反而不復存在瞭,玩傢開始把擊殺這些不會攻擊的“背景板”的過程稱為割草,無雙遊戲也便成瞭割草遊戲。
(圍觀的倒是挺多的)
和同頻人數一同稱為負擔的,還有過多的人物數量。無雙遊戲的核心要素就是“爽快”,為此任何一款無雙遊戲都不可能像《鬼泣》一樣給玩傢一長串復雜的搓招表,戰鬥系統的設計者們往往需要通過簡單易懂的鍵位組合就實現華麗的連招動作。如果僅僅有數名角色的話這樣的設計還稱不上困難,但是一款傳統的無雙遊戲往往會存在數十名不同的角色,對於設計者而言這無疑是一種極為巨大的挑戰。而結果往往就是數名角色之間動作重復,缺乏特色,導致為瞭維持玩傢新鮮感而設計的大量角色反過來更快的消耗瞭玩傢的耐心。
(越來越魔幻瞭也是個問題)
光榮特庫摩(下簡稱光榮)作為無雙遊戲專業戶難到意識不到這種問題麼?實則不然,從光榮近幾年的幾款代工無雙遊戲就能夠看出他們也在尋求改變的方法。
在《塞爾達無雙:災厄啟示錄》中光榮沿用瞭傳統無雙遊戲的基本框架:多個關鍵據點構成的巨大站場地圖,遍佈整張地圖的大量敵人,占據各個據點的首領敵人,大開大合的角色動作等等這些傳統無雙遊戲的玩法系統在《災厄啟示錄》中都獲得瞭沿用。但是另一方面光榮在遊戲中大幅削減的可操縱角色的數量,轉而將重心放在瞭不同角色能力的差異化上,在《災厄啟示錄》中玩傢能夠操作包括林克,塞爾達,四英傑在內的共計18名角色,雖然數量相比傳統的無雙遊戲少瞭不少,但是不同的角色的戰鬥系統都做出瞭針對性的處理,比如林克可以裝備不同的武器進行戰鬥,塞爾達能夠通過希卡之石實現不同的控制效果等。
(巨能打的塞爾達公主)
同時,在《災厄啟示錄》中光榮大幅提升瞭首領戰的關可玩度,弱點槽的加入使得玩傢在應對首領時比起一股腦的硬打,結合角色能力將首領打入弱點狀態反而更加重要。這些在傳統無雙遊戲系統上的優化調整使得《災厄啟示錄》雖然在名字上依舊標著無雙兩個字,但是卻有著比其他無雙遊戲更高的可玩性。
如果說《塞爾達無雙:災厄啟示錄》是在傳統的無雙遊戲系統上做出優化的話,《女神異聞錄5S 亂戰:魅影攻手》(下簡稱P5S)的改動則更為激進大膽。
如果說光榮在開發《災厄啟示錄》的時候是以一款融合瞭塞爾達傳說元素的無雙遊戲為標準進行開發的話,那麼他們在開發P5S時或許就是以一款融合瞭無雙遊戲元素的女神異聞錄為標準進行開發的。
在P5S的開發過程中光榮舍棄瞭大量無雙遊戲的傳統要素,戰場化的大地圖被ATLUS特色的迷宮式地圖代替,遍佈地圖各處數量繁多的敵人也被遇敵後才會出現的大量敵人所替代,可操作角色的數量大幅下降,遊戲總計僅有9名可操作角色,在無雙遊戲中絕對算得上是少瞭。同時遊戲也將重心從動作系統上轉移到瞭沿用自原作的人格面具系統上,在遊戲的中後期使用角色連招的收益遠低於合理調整使用人格面具技能的收益,對於無雙遊戲這樣一種脫胎於動作遊戲的遊戲類型來說稱得上是離經叛道瞭。
(自帶時停的人格面具是P5S戰鬥系統的核心)
無論是《災厄啟示錄》還是P5S都是出自光榮之手,也都在不同的方向展現出瞭光榮在無雙遊戲這一領域的探索,但為什麼到瞭自傢的《真·三國無雙》,《大蛇無雙》,《戰國無雙》三板斧上,這些探索就跟不存在瞭一樣呢?
系列的包袱是最明顯的原因。
任何一個成系列的遊戲都有著自己的包袱,就像玩傢無法接受一款改成即時戰鬥的《勇者鬥惡龍》一樣,玩傢也無法接受一個在玩法系統上大刀闊斧進行修改的無雙遊戲。對於原本就面向非無雙遊戲玩傢的IP改編作品來說光榮自然能夠放開手腳去嘗試新的方法,但回到自傢的IP上,從PS2時代積攢下的龐大粉絲群體使得光榮的任何改動都會造成一部分玩傢的不滿,也就使得光榮任何的改動都顯得束手束腳。對於數年如一日的關註這一系列的玩傢來說,不去改動就是光榮最好的行為,但是對於數量更為龐大的費粉絲群體來說,這樣一個已經逐漸與時代脫節,開始暴露出問題的玩法顯然難以稱得上是有趣,漸漸的無雙遊戲便成為瞭廉價,粗制濫造的代名詞。
梁啟超先生在《蒞山西票商歡迎會學說詞》寫道:
然鄙人以為人之處於世也,如逆水行舟,不進則退。
對於光榮和無雙遊戲來說,現在的情形便是如此,保守不變或許能夠穩定現在的玩傢群體,但是卻也會失去更多的新生代玩傢,不如突破求變,以一種新的姿態獲得更為廣闊的市場。
(不過這絕不意味著應該像真三8這樣瞎胡亂改就是瞭)
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