用C++實現推箱子小遊戲
前言
推箱子小遊戲相信是很多人的同年記憶瞭,今天用c++語言來嘗試下,用的是vs編譯器。
代碼還有很多可以優化的地方,為瞭更直觀瞭解函數的形參和實參,所以地圖沒有用全局變量聲明瞭,其實用全局變量聲明會簡潔很多。
頭文件和main函數分享在最下面瞭。
提示:以下是本篇文章正文內容,下面案例可供參考
一、初始化遊戲數據
void GameInit(int(*&pMap)[10][10], int index)//兩張地圖數據 { // static:返回靜態全局區變量 static int localmap[2][10][10] = { { 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 5, 0, 1, 0, 0, 3, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 3, 0, 1, 1, 0, 0, 4, 1, 0, 0, 3, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 }, { 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 5, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 3, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 } }; // 數組指針指向對應關卡的地址 pMap = localmap ;//數組名表示指針,此時指向第一個二維數組地圖 }
用3維數組來編寫兩個地圖,第一關過瞭就進入下一關,用static關鍵字聲明數組,保證地圖數據可以返回出去。
二、渲染地圖
void RenderMap(int(*pMap)[10][10]) { system("CLS"); for (int i = 0; i < 10; i++) { for (int j = 0; j < 10; j++) { int element = (*pMap)[i][j]; switch (element) { case 0: cout << " ";//空地 break; case 1:cout << "■";//墻 break; case 3: cout << "☆";//勝利點 break; case 4: cout << "□";//箱子 break; case 5: cout << "♀";//人 posx = i;//記錄人的坐標 posy = j; break; case 7: cout << "★";//箱子進入勝利點 break; case 8: cout << "♀";//人進入勝利點 posx = i;//記錄人的坐標 posy = j; break; } } cout << endl; } }
渲染地圖其實很簡單瞭,做個二維數組的遍歷,用switch語句進行渲染,
這裡其實還有一點可以渲染的更明瞭一點,可以在全局聲明,拿人來舉例子。
const int people = 5;
這樣的好處呢其實用people來代替5這個數字,顯得更直觀,不然下面更新地圖數據還要翻上去看哪個數字代表什麼就很麻煩。
三、 更新地圖數據
void UpdateMap(int(*&pMap)[10][10]) { char input = _getch();//獲取從鍵盤輸入的字母 int offsetx=0, offsety=0;//設置偏移量 switch (input) { case 's': case 'S'://輸入s,人物向下走,x加1,偏移量為1,y不變,一次類推 offsetx= 1; offsety = 0; break; case 'w': case 'W': offsetx = -1; offsety = 0; break; case 'd': case 'D': offsety = 1; offsetx = 0; break; case 'a': case 'A': offsety = -1; offsetx = 0; break; default: break; } move(pMap, offsetx, offsety);//調用瞭move函數 }
這是move函數,形參為地圖和偏移量,在move函數中調用瞭 nextElement函數;
可以看到,在一開始定義瞭兩個int型常量分別保存英雄下一個位置和下下個位置的值;
void move(int(*&pMap)[10][10], int offsetx, int offsety) { int nextelementOfpos = nextElement(pMap, posx+offsetx, posy+offsety);//下一個位置 int nextnextelementOfpos = nextElement(pMap, posx+offsetx * 2,posy+offsety * 2);//下下個位置 if (nextelementOfpos == 0 || nextelementOfpos == 3) { *((*((*(pMap )) + posx)) + posy) -= 5; *((*((*(pMap )) + posx + offsetx)) + posy + offsety) += 5; } else if (nextelementOfpos == 4 || nextelementOfpos == 7) { if (nextnextelementOfpos == 0 || nextnextelementOfpos == 3) { *(*((*(pMap )) + posx) + posy) -= 5; *(*((*(pMap)) + posx + offsetx) + posy + offsety) += 5; *(*((*(pMap )) + posx + offsetx) + posy + offsety) -= 4; *(*((*(pMap )) + posx + offsetx * 2) + posy + offsety * 2) += 4; } } }
記錄移動後人物的下一個位置
int nextElement(int(*&pMap)[10][10], int x, int y) { int k = *(*((*(pMap)) + x) + y);//指針偏移運算,運行結果為偏移後的地址,用k保存並返回 return k; }
//判定遊戲過關 bool isWin(int(*&pMap)[10][10]) { for (int i = 0; i < 10; i++) { for (int j = 0; j < 10; j++) { if ((*pMap)[i][j] == 4) return false; } } return true; }
四、頭文件的定義和引用
以下是頭文件的聲明
// 初始化遊戲數據 void GameInit(int(*&pMap)[10][10], int index); // 渲染地圖 void RenderMap(int(*pMap)[10][10]); // 更新地圖數據 void UpdateMap(int(*&pMap)[10][10]); void move(int(*&pMap)[10][10], int offsetx, int offsety); int nextElement(int(*&pMap)[10][10], int x, int y); int posx, posy;//人物坐標 int mapPage=1;//第一張地圖 bool isWin(int(*&pMap)[10][10]);//判斷是否過關
main函數
#include <iostream> #include <conio.h> using namespace std; #include "header.h" int main() { // 地圖數據 int(*mMap)[10][10]; // 1.初始化遊戲數據(地圖) GameInit(mMap, mapPage); while (true) { // 2.渲染地圖 RenderMap(mMap); if (isWin(mMap)) { if (mapPage == 2) { cout << "恭喜你,已經通關瞭" << endl; break; } cout << "遊戲勝利,按任意鍵進入下一關" << endl; getch(); mapPage++; mMap++; continue; } // 3.更新地圖數據 UpdateMap(mMap); } return 0; }
五、總結
1.對於推箱子來說找到規律很重要,還要一點要註意的就是形參為數組形式出現,實參傳入數組進去,數組會退化為指針的形式;
2.在更新地圖時調用瞭move函數,要分清楚著重於人物要移動時的下一個位置和下下個位置是什麼來分開討論,所以這也就是為什麼要用兩個int型變量來保存偏移後的位置;
3.函數聲明取名字的重要性,不然等代碼一長,很難區分函數的功能,還要區仔細看代碼,會浪費很多時間,還要就是多敲註釋的重要性;
希望這些可以幫助到你哦。
以上就是本文的全部內容,希望對大傢的學習有所幫助,也希望大傢多多支持WalkonNet。