Python實現自動玩貪吃蛇程序
實現效果
先看看效果
這比我手動的快多瞭,而且是單機的,自動玩沒惹罵我,哈哈 ,多人遊戲整個自動玩會被罵死~
代碼
沒裝軟件的先安裝一下軟件,沒裝模塊的安裝一下pygame模塊。
pip install pygame
導入模塊
import pygame,sys,time,random from pygame.locals import *
定義顏色變量
redColour = pygame.Color(255,0,0) blackColour = pygame.Color(0,0,0) whiteColour = pygame.Color(255,255,255) greenColour = pygame.Color(0,255,0) headColour = pygame.Color(0,119,255)
在所有後續的除法中,為預防pygame輸出出現偏差,必須取除數(//)而不是單純除法(/)
程序界面
第0行,HEIGHT行,第0列,WIDTH列為圍墻,所以實際大小是13*13
IGHT = 15 WIDTH = 15 FIELD_SIZE = HEIGHT * WIDTH # 蛇頭位於snake數組的第一個元素 HEAD = 0
用數字代表不同的對象,因為運動時矩陣上每個格子會處理成到達食物的路徑長度,因此這三個變量間需要有足夠大的間隔(>HEIGHT*WIDTH)來互相區分,小寫一般是坐標,大寫代表常量。
FOOD = 0 UNDEFINED = (HEIGHT + 1) * (WIDTH + 1) SNAKE = 2 * UNDEFINED
snake是一維數組,對應元素直接加上以下值就表示向四個方向移動。
LEFT = -1 RIGHT = 1 UP = -WIDTH # 一維數組,所以需要整個寬度都加上才能表示上下移動。 DOWN = WIDTH
錯誤碼
ERR = -2333
用一維數組來表示二維的東西,board表示蛇運動的矩形場地,初始化蛇頭在(1,1)的地方,初始蛇長度為1。
board = [0] * FIELD_SIZE #[0,0,0,……] snake = [0] * (FIELD_SIZE+1) snake[HEAD] = 1*WIDTH+1 snake_size = 1
與上面變量對應的臨時變量,蛇試探性地移動時使用。
tmpboard = [0] * FIELD_SIZE tmpsnake = [0] * (FIELD_SIZE+1) tmpsnake[HEAD] = 1*WIDTH+1 tmpsnake_size = 1
food:食物位置初始在(4, 7),best_move: 運動方向。
food = 4 * WIDTH + 7 best_move = ERR
運動方向數組,遊戲分數(蛇長)
mov = [LEFT, RIGHT, UP, DOWN] score = 1
檢查一個cell有沒有被蛇身覆蓋,沒有覆蓋則為free,返回true 。
def is_cell_free(idx, psize, psnake): return not (idx in psnake[:psize])
檢查某個位置idx是否可向move方向運動
def is_move_possible(idx, move): flag = False if move == LEFT: #因為實際范圍是13*13,[1,13]*[1,13],所以idx為1時不能往左跑,此時取餘為1所以>1 flag = True if idx%WIDTH > 1 else False elif move == RIGHT: #這裡的<WIDTH-2跟上面是一樣的道理 flag = True if idx%WIDTH < (WIDTH-2) else False elif move == UP: #這裡向上的判斷畫圖很好理解,因為在[1,13]*[1,13]的實際運動范圍外,還有個 #大框是圍墻,就是之前說的那幾個行列,下面判斷向下運動的條件也是類似的 flag = True if idx > (2*WIDTH-1) else False elif move == DOWN: flag = True if idx < (FIELD_SIZE-2*WIDTH) else False return flag
重置board
board_BFS後,UNDEFINED值都變為瞭到達食物的路徑長度。
如需要還原,則要重置它。
def board_reset(psnake, psize, pboard): for i in range(FIELD_SIZE): if i == food: pboard[i] = FOOD elif is_cell_free(i, psize, psnake): # 該位置為空 pboard[i] = UNDEFINED else: # 該位置為蛇身 pboard[i] = SNAKE
廣度優先搜索遍歷整個board,計算出board中每個非SNAKE元素到達食物的路徑長度。
def board_BFS(pfood, psnake, pboard): queue = [] queue.append(pfood) inqueue = [0] * FIELD_SIZE found = False # while循環結束後,除瞭蛇的身體, # 其它每個方格中的數字為從它到食物的曼哈頓間距 while len(queue)!=0: idx = queue.pop(0)#初始時idx是食物的坐標 if inqueue[idx] == 1: continue inqueue[idx] = 1 for i in range(4):#左右上下 if is_move_possible(idx, mov[i]): if idx + mov[i] == psnake[HEAD]: found = True if pboard[idx+mov[i]] < SNAKE: # 如果該點不是蛇的身體 if pboard[idx+mov[i]] > pboard[idx]+1:#小於的時候不管,不然會覆蓋已有的路徑數據。 pboard[idx+mov[i]] = pboard[idx] + 1 if inqueue[idx+mov[i]] == 0: queue.append(idx+mov[i]) return found
從蛇頭開始,根據board中元素值,從蛇頭周圍4個領域點中選擇最短路徑。
def choose_shortest_safe_move(psnake, pboard): best_move = ERR min = SNAKE for i in range(4): if is_move_possible(psnake[HEAD], mov[i]) and pboard[psnake[HEAD]+mov[i]]<min: #這裡判斷最小和下面的函數判斷最大,都是先賦值,再循環互相比較 min = pboard[psnake[HEAD]+mov[i]] best_move = mov[i] return best_move
檢查是否可以追著蛇尾運動,即蛇頭和蛇尾間是有路徑的,為的是避免蛇頭陷入死路。虛擬操作,在tmpboard,tmpsnake中進行。
def is_tail_inside(): global tmpboard, tmpsnake, food, tmpsnake_size tmpboard[tmpsnake[tmpsnake_size-1]] = 0 # 虛擬地將蛇尾變為食物(因為是虛擬的,所以在tmpsnake,tmpboard中進行) tmpboard[food] = SNAKE # 放置食物的地方,看成蛇身 result = board_BFS(tmpsnake[tmpsnake_size-1], tmpsnake, tmpboard) # 求得每個位置到蛇尾的路徑長度 for i in range(4): # 如果蛇頭和蛇尾緊挨著,則返回False。即不能follow_tail,追著蛇尾運動瞭 if is_move_possible(tmpsnake[HEAD], mov[i]) and tmpsnake[HEAD]+mov[i]==tmpsnake[tmpsnake_size-1] and tmpsnake_size>3: result = False return result
讓蛇頭朝著蛇尾運行一步,不管蛇身阻擋,朝蛇尾方向運行。
def follow_tail(): global tmpboard, tmpsnake, food, tmpsnake_size tmpsnake_size = snake_size tmpsnake = snake[:] board_reset(tmpsnake, tmpsnake_size, tmpboard) # 重置虛擬board tmpboard[tmpsnake[tmpsnake_size-1]] = FOOD # 讓蛇尾成為食物 tmpboard[food] = SNAKE # 讓食物的地方變成蛇身 board_BFS(tmpsnake[tmpsnake_size-1], tmpsnake, tmpboard) # 求得各個位置到達蛇尾的路徑長度 tmpboard[tmpsnake[tmpsnake_size-1]] = SNAKE # 還原蛇尾 return choose_longest_safe_move(tmpsnake, tmpboard) # 返回運行方向(讓蛇頭運動1步)
在各種方案都不行時,隨便找一個可行的方向來走(1步)
def any_possible_move(): global food , snake, snake_size, board best_move = ERR board_reset(snake, snake_size, board) board_BFS(food, snake, board) min = SNAKE for i in range(4): if is_move_possible(snake[HEAD], mov[i]) and board[snake[HEAD]+mov[i]]<min: min = board[snake[HEAD]+mov[i]] best_move = mov[i] return best_move
轉換數組函數
def shift_array(arr, size): for i in range(size, 0, -1): arr[i] = arr[i-1] def new_food():#隨機函數生成新的食物 global food, snake_size cell_free = False while not cell_free: w = random.randint(1, WIDTH-2) h = random.randint(1, HEIGHT-2) food = WIDTH*h + w cell_free = is_cell_free(food, snake_size, snake) pygame.draw.rect(playSurface,redColour,Rect(18*(food//WIDTH), 18*(food%WIDTH),18,18))
真正的蛇在這個函數中,朝pbest_move走1步。
def make_move(pbest_move): global snake, board, snake_size, score shift_array(snake, snake_size) snake[HEAD] += pbest_move p = snake[HEAD] for body in snake:#畫蛇,身體,頭,尾 pygame.draw.rect(playSurface,whiteColour,Rect(18*(body//WIDTH), 18*(body%WIDTH),18,18)) pygame.draw.rect(playSurface,greenColour,Rect(18*(snake[snake_size-1]//WIDTH),18*(snake[snake_size-1]%WIDTH),18,18)) pygame.draw.rect(playSurface,headColour,Rect(18*(p//WIDTH), 18*(p%WIDTH),18,18)) #下面一行是把初始情況會出現的第一個白塊bug填掉 pygame.draw.rect(playSurface,(255,255,0),Rect(0,0,18,18)) # 刷新pygame顯示層 pygame.display.flip() # 如果新加入的蛇頭就是食物的位置 # 蛇長加1,產生新的食物,重置board(因為原來那些路徑長度已經用不上瞭) if snake[HEAD] == food: board[snake[HEAD]] = SNAKE # 新的蛇頭 snake_size += 1 score += 1 if snake_size < FIELD_SIZE: new_food() else: # 如果新加入的蛇頭不是食物的位置 board[snake[HEAD]] = SNAKE # 新的蛇頭 board[snake[snake_size]] = UNDEFINED # 蛇尾變為UNDEFINED,黑色 pygame.draw.rect(playSurface,blackColour,Rect(18*(snake[snake_size]//WIDTH),18*(snake[snake_size]%WIDTH),18,18)) # 刷新pygame顯示層 pygame.display.flip()
虛擬地運行一次,然後在調用處檢查這次運行可否可行,可行才真實運行。
虛擬運行吃到食物後,得到虛擬下蛇在board的位置。
def virtual_shortest_move(): global snake, board, snake_size, tmpsnake, tmpboard, tmpsnake_size, food tmpsnake_size = snake_size tmpsnake = snake[:] # 如果直接tmpsnake=snake,則兩者指向同一處內存 tmpboard = board[:] # board中已經是各位置到達食物的路徑長度瞭,不用再計算 board_reset(tmpsnake, tmpsnake_size, tmpboard) food_eated = False while not food_eated: board_BFS(food, tmpsnake, tmpboard) move = choose_shortest_safe_move(tmpsnake, tmpboard) shift_array(tmpsnake, tmpsnake_size) tmpsnake[HEAD] += move # 在蛇頭前加入一個新的位置 # 如果新加入的蛇頭的位置正好是食物的位置 # 則長度加1,重置board,食物那個位置變為蛇的一部分(SNAKE) if tmpsnake[HEAD] == food: tmpsnake_size += 1 board_reset(tmpsnake, tmpsnake_size, tmpboard) # 虛擬運行後,蛇在board的位置 tmpboard[food] = SNAKE food_eated = True else: # 如果蛇頭不是食物的位置,則新加入的位置為蛇頭,最後一個變為空格 tmpboard[tmpsnake[HEAD]] = SNAKE tmpboard[tmpsnake[tmpsnake_size]] = UNDEFINED
如果蛇與食物間有路徑,則調用本函數。
def find_safe_way(): global snake, board safe_move = ERR # 虛擬地運行一次,因為已經確保蛇與食物間有路徑,所以執行有效 # 運行後得到虛擬下蛇在board中的位置,即tmpboard virtual_shortest_move() # 該函數唯一調用處 if is_tail_inside(): # 如果虛擬運行後,蛇頭蛇尾間有通路,則選最短路運行(1步) return choose_shortest_safe_move(snake, board) safe_move = follow_tail() # 否則虛擬地follow_tail 1步,如果可以做到,返回true return safe_move
初始化pygame 模塊
pygame.init()
定義一個變量用來控制遊戲速度
fpsClock = pygame.time.Clock()
創建pygame顯示層
playSurface = pygame.display.set_mode((270,270)) pygame.display.set_caption('貪吃蛇')
繪制pygame顯示層
playSurface.fill(blackColour)
初始化食物
pygame.draw.rect(playSurface,redColour,Rect(18*(food//WIDTH), 18*(food%WIDTH),18,18)) while True: for event in pygame.event.get():#循環監聽鍵盤和退出事件 if event.type == QUIT:#如果點瞭關閉 print(score)#遊戲結束後打印分數 pygame.quit() sys.exit() elif event.type == KEYDOWN:#如果esc鍵被按下 if event.key==K_ESCAPE: print(score)#遊戲結束後打印分數 pygame.quit() sys.exit() # 刷新pygame顯示層 pygame.display.flip() #畫圍墻,255,255,0是黃色,邊框是36是因為,pygame矩形是以邊為初始,向四周填充邊框 pygame.draw.rect(playSurface,(255,255,0),Rect(0,0,270,270),36) # 重置距離 board_reset(snake, snake_size, board) # 如果蛇可以吃到食物,board_BFS返回true # 並且board中除瞭蛇身(=SNAKE),其它的元素值表示從該點運動到食物的最短路徑長 if board_BFS(food, snake, board): best_move = find_safe_way() # find_safe_way的唯一調用處 else: best_move = follow_tail() if best_move == ERR: best_move = any_possible_move() # 上面一次思考,隻得出一個方向,運行一步 if best_move != ERR: make_move(best_move) else: print(score)#遊戲結束後打印分數 break # 控制遊戲速度 fpsClock.tick(20)#20看上去速度正好
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