Unity實現坦克模型

本文實例為大傢分享瞭Unity實現坦克模型的具體代碼,供大傢參考,具體內容如下

用立方體和圓柱體搭建完坦克的外觀,接下來我們主要實現炮筒的上下移動、炮彈的發射和炮彈的運動。

坦克模型

可調節的炮筒

功能目標:鼠標單擊上下移動以控制炮筒的上下移動。
其實本質上就是實現一個物體的旋轉,但是問題在於,旋轉的軸心。選中炮筒,我們可以看到,它旋轉的軸心就是中心,但是炮筒的旋轉肯定是要以圓柱體的下端點為軸心。為瞭解決這個問題,增加一個空物體(Cylinder_father),位置在炮筒圓柱體的下端點(即炮筒目標的旋轉軸心),並且把圓柱體炮筒放在其下面,使二者成為父子關系,這樣也就可以間接的改變物體旋轉的軸心。

在Cylinder_father上面掛載代碼控制物體的旋轉,以此間接的控制炮筒的上下移動。

public class Tank_rotate : MonoBehaviour
{
    private float offsetY = 0;
    public float rotatespeed = 6f;
    //public GameObject firepoint;

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //Debug.Log(transform.rotation.eulerAngles.z);
        //炮臺的旋轉
        if (Input.GetMouseButton(0))//鼠標單擊
        {
            offsetY = Input.GetAxis("Mouse Y");//鼠標的移動向量
            //Debug.Log(offsetY);
            if (transform.rotation.eulerAngles.z > 283 && transform.rotation.eulerAngles.z < 324)
            {
                transform.Rotate(new Vector3(0, 0, offsetY ) * rotatespeed, Space.Self);
                //firepoint.transform.Translate(new Vector3(0, -offsetX, offsetY) * rotatespeed, Space.World);
            }
            else if (transform.rotation.eulerAngles.z <= 283)
            {
                if(offsetY > 0)
                {
                    transform.Rotate(new Vector3(0, 0, offsetY) * rotatespeed, Space.Self);
                }
            }
            else
            {
                if(offsetY < 0)
                {
                    transform.Rotate(new Vector3(0, 0, offsetY) * rotatespeed, Space.Self);
                }
            }
        }
        
    }
}

炮彈發射點

功能目標:按下攻擊鍵,炮彈要從炮筒的上端點發射出去。
需要用一個物體標記發射點的位置,更重要的是,炮彈發射點的位置一定要跟隨炮筒的移動而移動。因此,新增一個空物體表示發射點(firepoint),並且將發射點移到炮筒下面,形成父子關系。
在firepoint上面掛載代碼,實現發射炮彈的功能。按下J鍵,在發射點的位置實例化生成一個預制體炮彈。

public class Shoot : MonoBehaviour
{
    private Transform firepoint;//發射地點
    public GameObject s;
    private Rigidbody shell;//炮彈
    private float nextfire = 1f;
    public float firerate = 2f;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        firepoint = gameObject.GetComponent<Transform>();//發射點位置
        shell = s.GetComponent<Rigidbody>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //點擊左鍵並且時間已經大於發射時間
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.J)&&Time.time>nextfire )//攻擊鍵——鍵盤J
        {
            nextfire = Time.time + firerate;
            //實例化炮彈
            Rigidbody clone;
            clone = (Rigidbody)Instantiate(shell, firepoint.position, shell.transform.rotation);
        }
    }
}

炮彈的拋物線運動

目標功能:炮彈發射後要按照拋物線的軌跡運動。
這裡其實就是一個簡單的斜拋運動,關鍵點就在於將速度分解到豎直方向(Y軸)和水平方向(Z軸),然後豎直方向上模擬勻加速運動,水平方向上是勻速運動。速度的分解也很簡單,利用三角函數就可以實現。註意:Unity中的三角函數必須要轉化成為弧度制。
在預制體炮彈上掛載代碼,實現拋物線運動。

public class SheelMove : MonoBehaviour
{
    private Transform Cylinder_father;
    private float angle = 0;
    public float speed = 10f;
    private float speedY = 0;
    private float speedZ = 0;
    public float g = 1f;
    private bool flag = true;
    void Start()
    {
        Cylinder_father = GameObject.Find("Cylinder_father").transform;
        angle = Cylinder_father.eulerAngles.z-360;//炮筒的角度也即速度分解的角度
        speedY = (-1)*speed * Mathf.Cos((-1)*angle * Mathf.PI / 180);//弧度制轉換
        speedZ = speed * Mathf.Sin(angle * Mathf.PI / 180);//弧度制轉換
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (speedY>0&&flag)
        {
            speedY -= g * Time.deltaTime;//豎直方向上模擬勻加速運動
            transform.Translate(0,speedY*Time.deltaTime, speedZ * Time.deltaTime);
        }
        else
        {
            flag = false;
            speedY += g * Time.deltaTime;//豎直方向上模擬勻加速運動
            transform.Translate(0, -speedY * Time.deltaTime, speedZ * Time.deltaTime);
        }
        if(this.transform.position.y<0)//如果炮彈運動到地面以下,毀滅
        {
            Destroy(this.gameObject);
        }
    }
}

以上就是本文的全部內容,希望對大傢的學習有所幫助,也希望大傢多多支持WalkonNet。

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