Unity 讀取文件 TextAsset讀取配置文件方式

1 支持文件類型

.txt

.html

.htm

.xml

.bytes

.json

.csv

.yaml

.fnt

2 尋找文件

1 //Load texture from disk

        TextAsset bindata= Resources.Load("Texture") as TextAsset;
        Texture2D tex = new Texture2D(1,1);
        tex.LoadImage(bindata.bytes); 

2 直接在編輯器中賦值

        public TextAsset textFile;

3 配置文件通常分行配置屬性

例如:

英雄名稱,等級,生命,攻擊

        hero1,1,1,1
        hero2,1,1,1
    string[] lines = textFile.text.Split("\n"[0]); 可以讀出屬性
        lines[0] = "英雄名稱,等級,生命,攻擊"
        lines[1] = "hero1,1,1,1"
        lines[2] = "hero2,1,1,1"

然後可以讀出每條數據的具體屬性

        for (int i = 0; i < lines.Length - 2; i++) {
            string[] parts = lines[i + 1].Split(","[0]);
        }
    parts[0] = "hero1" parts[1] = "1" parts[2] = "1" parts[2] = "1

補充:Unity加載TextAsset中的內容為空

需求需要從Resources目錄下加載json文件,於是在目錄下創建瞭個txt文本,然後修改後綴名為.Json,

用Resource.Load<TextAsset>() 發現TextAsset.text竟然為空,裡面什麼都沒有,以為是.Json首字母大寫的緣故,於是改為.json,結果還沒有用,

新開工程卻發現用腳本生成的json文件卻是可以獲取到的,再仔細檢查發現選中json文件的時候屬性面板竟然什麼都沒顯示出來,於是懷疑json文件不正確沒有被unity識別到,用vs高級保存選項發現文本竟然是GBK2312格式,改為UTF-8格式發現可以顯示出來並能讀取到text。

於是懷疑是創建txt文本時默認編碼格式不正確,發現默認編碼格式是ASCII格式,看來以後創建json的時候更要註意編碼格式的問題瞭。

補充:Unity 簡易讀取配置文件內容(txt,懶人用)

翻以前別人寫的一個項目,看到讀取本地配置文件的,目前雖然不太懂,但是先放著,估摸以後牛B瞭就看懂瞭

首先自定義一個config類:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
[Serializable] //一定要有,同時不能繼承MonoBehaviour
public class Config  {
    public int Num1; //我文檔裡有2個int,2個string類型
    public int Num2;
    public string String1;
    public string String2;
    // Use this for initialization
    void Start () {
}
    private static Config _data;
    public static Config _Data
    {
        get
        {
            if (_data == null)
            {
                string json = System.IO.File.ReadAllText(Application.streamingAssetsPath + "/test.txt");
                _data = JsonUtility.FromJson<Config>(json);
            }
            return _data;
        }
    }   
}

然後在unity 的StreamingAssets文件夾下創建個test.txt

裡面內容:(一定要有花括號)

{"Num1":30,"Num2":60,"String1":"aaa","String2":"bbb"}

然後再其他腳本裡,直接調用就好瞭

例如:

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class LoadConfig : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
        print(Config._Data.Num1);
        print(Config._Data.String2);
    }
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}

2017.3.27更新:自己又理解瞭一點

如果要讀取網頁某天氣信息,但是不止一個花括號,分瞭幾層,需要怎麼做?

例如信息:

{"weatherinfo":{"city":"北京","cityid":"101010100","temp":"18","WD":"東南風","WS":"1級","SD":"17%","WSE":"1","time":"17:05","isRadar":"1","Radar":"JC_RADAR_AZ9010_JB","njd":"暫無實況","qy":"1011","rain":"0"}}

上面的就不多復述,大概思路就是再建立一個類保存二級信息

Config類修改如下(之前的全部刪除):

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;
[Serializable]  //一定要有,同時不能繼承MonoBehaviour
public class Config  {
    public Weatherinfo weatherinfo; //這裡的weatherinfo 就是上面信息的第一層weatherinfo,建立父級保存信息(名字要對應天氣的weatherinfo)
}
[Serializable]
public class Weatherinfo //weatherinfo下的信息保存,類裡的city 對應信息裡的city,一次類推,我就寫2個瞭;
{
    public string city;
    public int cityid;
}

再新建一個名字為LoadWWW的腳本,用於讀取網絡的數據:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
public class LoadWWW : MonoBehaviour {
    Config _config = new Config();
// Use this for initialization
void Start () {
        StartCoroutine("load");
        Invoke("LoadMessage", 1f);
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
    IEnumerator load()
    {
        WWW w = new WWW("http://www.weather.com.cn/data/sk/101010100.html");//加載某網頁數據,根據自己需求改
        yield return w;
        string json = w.text; 
        print(json);
        _config = JsonUtility.FromJson<Config>(json);       
    }
    void LoadMessage()
    {
        print(_config.weatherinfo.city);
        print(_config.weatherinfo.cityid);
    }
}

以上為個人經驗,希望能給大傢一個參考,也希望大傢多多支持WalkonNet。如有錯誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教。

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