整理CocosCreator常用知識點
一、場景加載
- cc.director.loadScene(‘場景名稱’);//場景跳轉
- cc.director.preloadScene(‘場景名稱’);//預加載場景
- cc.director.getScene();//獲取當前場景
二、查找節點
1,節點查找
- node = cc.find(“Canvas/bg”);//路徑訪問節點 性能消耗相對較大
- this.node.getChildByName(‘name’);//名稱獲取子節點 性能消耗較小
- node.getComponent(cc.Label)//獲取節點上label屬性值
- this.node; //當前腳本節點
- this.node.parent; //父節點
- this.node.getChildByTag(100); //通過標簽獲取子節點
- cc.find(“game/test”,this.node); //通過指定節點下的路徑獲取節點
- this.node.children; //獲取所有子節點
- node.getChildren(); //獲取所有子節點
- this.node.childrenCount; //獲取子節點數量
- node.getChildrenCount(); //獲取子節點數量
- cc.director.getScene(); //獲取場景主節點
- var sprites = this.node.getComponentsInChildren(cc.Label);//遞歸查找自身及所有子節點中指定類型的組件
2,節點其他操作
- cc.instantiate(node);//克隆節點
- this.node.parent = cc.find(‘Canvas’);//綁定父節點
- this.node.addChild(nodeName,zIndex,tag);//添加子節點,可設置層級和標簽
- this.node.removeChild(nodeName);//移除子節點
- this.node.removeChildByTag (nodeTag);//通過標簽移除子節點
- this.node.destroy();//銷毀節點
- this.node.isValid;//判定節點是否可用
- this.node.removeChild(newNode);//移除節點中指定的子節點
- this.node.removeChildByTag(100);//通過標簽移除節點中指定的子節點
- this.node.removeAllChildren();//移除所有子節點
- this.node.destroyAllChildren();//銷毀所有子節點
3,停止播放動作以及計時器
this.node.cleanup();//停止所有正在播放的動作和計時器
三、節點屬性設置
- node.getPositionX();或 getPositionY() //X軸或Y軸坐標
- node.getScaleX(); 或getScaleY() //X軸或Y軸縮放比例
- node.x = 100;//設置節點x軸坐標
- node.y = 100;//設置節點y軸坐標
- node.setPosition(x,y); //設置節點坐標
- node.rotation = 90; //設置節點旋轉角度
- node.scaleX = 2; //設置節點x軸縮放倍數
- node.scaleY = 2; //設置節點y軸縮放倍數
- node.setScale(2); //設置節點整體縮放倍數
- node.width = 100; //設置節點寬度大小
- node.height = 100; //設置節點高度大小
- node.setContentSize(100, 100); //設置節點寬高尺寸大小
- node.anchorX = 1; //設置節點x軸錨點坐標
- node.anchorY = 0; //設置節點y軸錨點坐標
- node.setAnchorPoint(1, 0); //設置節點錨點坐標
- node.opacity = 255; //設置節點透明度大小(0-255)
- node.setOpacity(20); //設置節點透明度(0~255)
- node.color = new cc.color(100,100,100,255); //設置節點顏色(R,G,B,透明度)
- cc.isValid(this.label.node) //判定節點是否存在
- node.active = false; //關閉節點(隱藏節點)
常駐節點
- cc.game.addPersistRootNode(myNode); //常駐節點(全局變量)
- cc.game.removePersistRootNode(myNode); //取消常駐節點
四、節點動作
- cc.show()//立即顯示
- cc.hide ()//立即隱藏
- cc.toggleVisibility()//顯隱切換
- cc.fadeIn(1)//漸顯效果
- cc.fadeOut(1)//漸隱效果
- cc.delayTime(1)//等待1秒
- node.runAction(cc.moveTo(1,0,0)); //移動到當前節點(時間(s),X軸坐標,Y 軸坐標)
- node.runAction(cc.scaleTo(1,0.7,0.8));//縮放到當前倍數節點(時間(s),X軸倍數,Y 軸倍數)
- node.runAction(cc.rotateTo(1,160,160));//旋轉到指定角度(時間(s),X軸角度,Y 軸角度)
- node.runAction(cc.skewTo(1,5,-5));//變化節點傾斜度(時間(s),X軸傾斜度,Y 軸傾斜度)
- node.runAction(cc.fadeTo(2,0));//變化當前節點的透明度(時間(s),透明度)
- node.runAction(cc.tintTo(2,255,255,0));//變化當前節點顏色(時間,R,G,B)
- node.stopAllActions();//停止所有動作
- var action = cc.moveTo(2, 100, 100);// 創建一個動作(moveTo是移動)
- node.runAction(action);// 執行指定動作
- node.stopAction(action);// 停止指定動作
- cc.sequence(action1,action2); //按順序連續執行
- cc.spawn(action1,action2); //同時執行
- cc.repeatForever(cc.sequence(action1,action2)); //一直重復的動作
五、計時器
start() { // 定時啟動 // 在2S以後啟動 this.scheduleOnce(() => { cc.log("scheduleOnce") }, 2) // 頻率 次數+1 延遲 this.schedule(() => { cc.log("schedule") }, 1, 3, 5) // 永遠執行 let one = this.schedule(() => { cc.log("schedule") }, 1, cc.macro.REPEAT_FOREVER, 2) // 清除所有定時 this.scheduleOnce(() => { cc.log("scheduleOnce") this.unscheduleAllCallbacks() }, 5) let callb = function () { cc.log("callb") } this.schedule(callb, 0.5) //默認永遠執行 this.scheduleOnce(() => { cc.log("scheduleOnce") this.unschedule(callb) }, 2) },
六、事件監聽
(開始:‘touchstart’,移動:‘touchmove’,結束:‘touchend’,取消:‘touchcancel’)
node.on('touchstart',function(event){ this.doSomething(); },this);
- event.getID();//獲取觸點的ID
- event.getLocationX();//獲取觸摸點的坐標X
- event.getLocationY();//獲取觸摸點的坐標Y
cc.eventManager.addListener({ event: cc.EventListener.KEYBOARD/TOUCH_ONE_BY_ONE,myfunction},self.node);
七、定義全局變量
window.global= “blobal string”;//任意腳本裡可定義全局變量
window.G = { a: null, b: null, };
任意腳本裡可訪問全局變量(前提是腳本已執行過)
G.a = 0;
G.b = 0;
var something = require(‘something'); cc.game.addPersistRootNode(myNode);//常駐節點,必須位於層級的根節點 module.exports = { config: 123 }
八、分辨率
獲得設備分辨率
- var equipment= cc.director.getWinSizeInPixels()
- var equipmentW= equipment.width
- var equipmentH= equipment.height
- cc.view.getCanvasSize().width;//獲得設備分辨率的寬度
- cc.view.getCanvasSize().height;//獲得設備分辨率的高度
- cc.director.setDisplayStats(true);//顯示幀數信息
九、音頻控制
cc.audioEngine.playMusic(this.BGAudio,true);//播放音樂(true循環)
cc.audioEngine.stopMusic()//停止播放
cc.audioEngine.playEffect(this.ClickAudio,false);//播放音效(false代表隻播放一次)
cc.audioEngine.stopEffect(音效變量名);//停止指定音效(需要先把音效賦值給變量)
cc.audioEngine.AllEffects();//停止所有音效
cc.audioEngine.setMusicVolume(參數); //設置背景音樂的音量(范圍是0到1)
cc.audioEngine.setEffectsVolume(參數); //設置音效的音量(范圍是0到1)
十、設備判斷
- cc.sys.isNative //是否是本地
- cc.sys.isBrowser //是否是網頁
- cc.sys.isMobile //是否是移動系統
- cc.sys.platform //正在運行的平臺
- cc.sys.language //當前運行系統的語言
- cc.sys.os //當前正在運行的系統
- cc.sys.OS_IOS //是否是IOS系統
- cc.sys.OS_ANDROID //是否是android系統
- cc.sys.OS_WINDOWS //是否是windows系統
- cc.sys.openURL(‘Http://www.baidu.com’); //打開網頁
十一、監聽和發射事件
- this.node.pauseSystemEvents(true);//暫停節點系統事件
- this.node.resumeSystemEvents(true);//恢復節點系統事件
- this.node.targetOff(this);//移除所有註冊事件
1、觸摸監聽
開始’touchstart’,
移動’touchmove’,
結束’touchend’,
取消’touchcancel’
- var pos = event.getLocation();//獲取觸摸點的坐標(包含X和Y)
- var x = event.getLocationX();//獲取觸摸點的X坐標
- var y = event.getLocationY();//獲取觸摸點的Y坐標
- var a = event.getID();//獲取觸點的ID
2、鼠標監聽
鼠標按下’mousedown’,
移入節點’mouseenter’,
節點中移動’mousemove’,
移出節點’mouseleave,
‘松開鼠標’mouseup’
- event.getScrollY();//獲取滾輪滾動的 Y 軸距離,隻有滾動時才有效
- event.getLocation();//獲取鼠標位置對象,對象包含 x 和 y 屬性
3、輸入框監聽
獲得焦點’editing-did-began’,
文字變化’text-changed’,
失去焦點’editing-did-ended’,
按下回車’editing-return’
4,屬性變化監聽
位置’position-changed’,
寬高 ‘size-changed’,
旋轉’rotation-changed’,
縮放’scale-changed’
5、ScrollView控件監聽
滾動中’scrolling’,
停止滾動’scroll-ended’
6、用戶自定義事件
監聽: this.node.on(“自定義事件名稱”, function(target) , this);
- this.node.on(‘事件名’,function,this);//註冊監聽
- this.node.emit(‘事件名’);//發送監聽廣播
- this.node.off(‘事件名’,function,this);//關閉監聽
自派送: emit(“事件名稱”, [detail]); 隻有自己能夠收到
onLoad: function () { // 接收者 // 事件類型,是你自定義的字符串; // 回掉函數: function(e) {} e--> cc.Event.EventCustom的實例 this.node.on("pkg_event", function (e) { console.log("pkg_event", e); }, this); // 派發者,隻能傳遞給自己,不會向上傳遞 this.node.emit("pkg_event", { name: "hanbao" }); },
冒泡派送: dispatchEvent(new cc.Event.EventCustom(“name”, 是否冒泡傳遞));
onLoad: function () { // 接收者 // 事件類型,是你自定義的字符串; // 回掉函數: function(e) {} e--> cc.Event.EventCustom的實例 this.node.on("pkg_event", function (e) { console.log("pkg_event", e.detail); }, this); }, start: function () { this.node.emit("pkg_event", { name: "hanbao" }); //這裡會派發一次給自己 // //這裡派發給全局 發給這個體系; // true/false, true向上傳遞, false不向向上傳遞 var e = new cc.Event.EventCustom("pkg_event", true); e.detail = { name: "haobao" }; this.node.dispatchEvent(e); },
補充:
- cc.director.pause();//暫停
- cc.director.resume();//繼續
- cc.director.end();//退出整個應用
- node.getLocalZOrder();//層級獲取
- node.setLocalZOrder(1);//層級改變
- cc.find(‘canvas/map’ + num)//讀取帶變量的路徑
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