整理CocosCreator常用知識點

一、場景加載

  • cc.director.loadScene(‘場景名稱’);//場景跳轉
  • cc.director.preloadScene(‘場景名稱’);//預加載場景
  • cc.director.getScene();//獲取當前場景

二、查找節點

1,節點查找

  • node = cc.find(“Canvas/bg”);//路徑訪問節點 性能消耗相對較大
  • this.node.getChildByName(‘name’);//名稱獲取子節點 性能消耗較小
  • node.getComponent(cc.Label)//獲取節點上label屬性值
  • this.node; //當前腳本節點
  • this.node.parent; //父節點
  • this.node.getChildByTag(100); //通過標簽獲取子節點
  • cc.find(“game/test”,this.node); //通過指定節點下的路徑獲取節點
  • this.node.children; //獲取所有子節點
  • node.getChildren(); //獲取所有子節點
  • this.node.childrenCount; //獲取子節點數量
  • node.getChildrenCount(); //獲取子節點數量
  • cc.director.getScene(); //獲取場景主節點
  • var sprites = this.node.getComponentsInChildren(cc.Label);//遞歸查找自身及所有子節點中指定類型的組件

2,節點其他操作

  • cc.instantiate(node);//克隆節點
  • this.node.parent = cc.find(‘Canvas’);//綁定父節點
  • this.node.addChild(nodeName,zIndex,tag);//添加子節點,可設置層級和標簽
  • this.node.removeChild(nodeName);//移除子節點
  • this.node.removeChildByTag (nodeTag);//通過標簽移除子節點
  • this.node.destroy();//銷毀節點
  • this.node.isValid;//判定節點是否可用
  • this.node.removeChild(newNode);//移除節點中指定的子節點
  • this.node.removeChildByTag(100);//通過標簽移除節點中指定的子節點
  • this.node.removeAllChildren();//移除所有子節點
  • this.node.destroyAllChildren();//銷毀所有子節點

3,停止播放動作以及計時器

this.node.cleanup();//停止所有正在播放的動作和計時器

三、節點屬性設置

  • node.getPositionX();或 getPositionY() //X軸或Y軸坐標
  • node.getScaleX(); 或getScaleY() //X軸或Y軸縮放比例
  • node.x = 100;//設置節點x軸坐標
  • node.y = 100;//設置節點y軸坐標
  • node.setPosition(x,y); //設置節點坐標
  • node.rotation = 90; //設置節點旋轉角度
  • node.scaleX = 2; //設置節點x軸縮放倍數
  • node.scaleY = 2; //設置節點y軸縮放倍數
  • node.setScale(2); //設置節點整體縮放倍數
  • node.width = 100; //設置節點寬度大小
  • node.height = 100; //設置節點高度大小
  • node.setContentSize(100, 100); //設置節點寬高尺寸大小
  • node.anchorX = 1; //設置節點x軸錨點坐標
  • node.anchorY = 0; //設置節點y軸錨點坐標
  • node.setAnchorPoint(1, 0); //設置節點錨點坐標
  • node.opacity = 255; //設置節點透明度大小(0-255)
  • node.setOpacity(20); //設置節點透明度(0~255)
  • node.color = new cc.color(100,100,100,255); //設置節點顏色(R,G,B,透明度)
  • cc.isValid(this.label.node) //判定節點是否存在
  • node.active = false; //關閉節點(隱藏節點)

常駐節點

  • cc.game.addPersistRootNode(myNode); //常駐節點(全局變量)
  • cc.game.removePersistRootNode(myNode); //取消常駐節點

四、節點動作

  • cc.show()//立即顯示
  • cc.hide ()//立即隱藏
  • cc.toggleVisibility()//顯隱切換
  • cc.fadeIn(1)//漸顯效果
  • cc.fadeOut(1)//漸隱效果
  • cc.delayTime(1)//等待1秒
  • node.runAction(cc.moveTo(1,0,0)); //移動到當前節點(時間(s),X軸坐標,Y 軸坐標)
  • node.runAction(cc.scaleTo(1,0.7,0.8));//縮放到當前倍數節點(時間(s),X軸倍數,Y 軸倍數)
  • node.runAction(cc.rotateTo(1,160,160));//旋轉到指定角度(時間(s),X軸角度,Y 軸角度)
  • node.runAction(cc.skewTo(1,5,-5));//變化節點傾斜度(時間(s),X軸傾斜度,Y 軸傾斜度)
  • node.runAction(cc.fadeTo(2,0));//變化當前節點的透明度(時間(s),透明度)
  • node.runAction(cc.tintTo(2,255,255,0));//變化當前節點顏色(時間,R,G,B)
  • node.stopAllActions();//停止所有動作
  • var action = cc.moveTo(2, 100, 100);// 創建一個動作(moveTo是移動)
  • node.runAction(action);// 執行指定動作
  • node.stopAction(action);// 停止指定動作
  • cc.sequence(action1,action2); //按順序連續執行
  • cc.spawn(action1,action2); //同時執行
  • cc.repeatForever(cc.sequence(action1,action2)); //一直重復的動作

五、計時器

start() {
        // 定時啟動 
        // 在2S以後啟動
        this.scheduleOnce(() => {
            cc.log("scheduleOnce")
        }, 2)

        //   頻率  次數+1  延遲
        this.schedule(() => {
            cc.log("schedule")
        }, 1, 3, 5)

        // 永遠執行
        let one = this.schedule(() => {
            cc.log("schedule")
        }, 1, cc.macro.REPEAT_FOREVER, 2)


        // 清除所有定時
        this.scheduleOnce(() => {
            cc.log("scheduleOnce")
            this.unscheduleAllCallbacks()
        }, 5)

        let callb = function () {
            cc.log("callb")
        }
        this.schedule(callb, 0.5)  //默認永遠執行

        this.scheduleOnce(() => {
            cc.log("scheduleOnce")
            this.unschedule(callb)
        }, 2)
    },

六、事件監聽

(開始:‘touchstart’,移動:‘touchmove’,結束:‘touchend’,取消:‘touchcancel’)

node.on('touchstart',function(event){
	this.doSomething();
},this);
  • event.getID();//獲取觸點的ID
  • event.getLocationX();//獲取觸摸點的坐標X
  • event.getLocationY();//獲取觸摸點的坐標Y
cc.eventManager.addListener({
	event: cc.EventListener.KEYBOARD/TOUCH_ONE_BY_ONE,myfunction},self.node);

七、定義全局變量

window.global= “blobal string”;//任意腳本裡可定義全局變量

window.G = {
	a: null,
	b: null,
};

任意腳本裡可訪問全局變量(前提是腳本已執行過)
G.a = 0;
G.b = 0;

var something = require(‘something');
cc.game.addPersistRootNode(myNode);//常駐節點,必須位於層級的根節點
module.exports = {
     config: 123
}

八、分辨率

獲得設備分辨率

  • var equipment= cc.director.getWinSizeInPixels()
  • var equipmentW= equipment.width
  • var equipmentH= equipment.height
  • cc.view.getCanvasSize().width;//獲得設備分辨率的寬度
  • cc.view.getCanvasSize().height;//獲得設備分辨率的高度
  • cc.director.setDisplayStats(true);//顯示幀數信息

九、音頻控制

cc.audioEngine.playMusic(this.BGAudio,true);//播放音樂(true循環)
cc.audioEngine.stopMusic()//停止播放
cc.audioEngine.playEffect(this.ClickAudio,false);//播放音效(false代表隻播放一次)
cc.audioEngine.stopEffect(音效變量名);//停止指定音效(需要先把音效賦值給變量)
cc.audioEngine.AllEffects();//停止所有音效
cc.audioEngine.setMusicVolume(參數); //設置背景音樂的音量(范圍是0到1)
cc.audioEngine.setEffectsVolume(參數); //設置音效的音量(范圍是0到1)

十、設備判斷

  • cc.sys.isNative //是否是本地
  • cc.sys.isBrowser //是否是網頁
  • cc.sys.isMobile //是否是移動系統
  • cc.sys.platform //正在運行的平臺
  • cc.sys.language //當前運行系統的語言
  • cc.sys.os //當前正在運行的系統
  • cc.sys.OS_IOS //是否是IOS系統
  • cc.sys.OS_ANDROID //是否是android系統
  • cc.sys.OS_WINDOWS //是否是windows系統
  • cc.sys.openURL(‘Http://www.baidu.com’); //打開網頁

十一、監聽和發射事件

  • this.node.pauseSystemEvents(true);//暫停節點系統事件
  • this.node.resumeSystemEvents(true);//恢復節點系統事件
  • this.node.targetOff(this);//移除所有註冊事件

1、觸摸監聽

開始’touchstart’,
移動’touchmove’,
結束’touchend’,
取消’touchcancel’

  • var pos = event.getLocation();//獲取觸摸點的坐標(包含X和Y)
  • var x = event.getLocationX();//獲取觸摸點的X坐標
  • var y = event.getLocationY();//獲取觸摸點的Y坐標
  • var a = event.getID();//獲取觸點的ID

2、鼠標監聽

鼠標按下’mousedown’,
移入節點’mouseenter’,
節點中移動’mousemove’,
移出節點’mouseleave,
‘松開鼠標’mouseup’

  • event.getScrollY();//獲取滾輪滾動的 Y 軸距離,隻有滾動時才有效
  • event.getLocation();//獲取鼠標位置對象,對象包含 x 和 y 屬性

3、輸入框監聽

獲得焦點’editing-did-began’,
文字變化’text-changed’,
失去焦點’editing-did-ended’,
按下回車’editing-return’

4,屬性變化監聽

位置’position-changed’,
寬高 ‘size-changed’,
旋轉’rotation-changed’,
縮放’scale-changed’

5、ScrollView控件監聽

滾動中’scrolling’,
停止滾動’scroll-ended’

6、用戶自定義事件

監聽: this.node.on(“自定義事件名稱”, function(target) , this);

  • this.node.on(‘事件名’,function,this);//註冊監聽
  • this.node.emit(‘事件名’);//發送監聽廣播
  • this.node.off(‘事件名’,function,this);//關閉監聽

自派送: emit(“事件名稱”, [detail]); 隻有自己能夠收到

onLoad: function () {
        // 接收者
        // 事件類型,是你自定義的字符串;
        // 回掉函數: function(e) {} e--> cc.Event.EventCustom的實例
        this.node.on("pkg_event", function (e) {
            console.log("pkg_event", e);
        }, this);
        // 派發者,隻能傳遞給自己,不會向上傳遞   
        this.node.emit("pkg_event", { name: "hanbao" });
    },

冒泡派送: dispatchEvent(new cc.Event.EventCustom(“name”, 是否冒泡傳遞));

onLoad: function () {
        // 接收者
        // 事件類型,是你自定義的字符串;
        // 回掉函數: function(e) {} e--> cc.Event.EventCustom的實例
        this.node.on("pkg_event", function (e) {
            console.log("pkg_event", e.detail);
        }, this);
    },
    start: function () {
        this.node.emit("pkg_event", { name: "hanbao" });  //這裡會派發一次給自己
        // //這裡派發給全局 發給這個體系;
        // true/false, true向上傳遞, false不向向上傳遞
        var e = new cc.Event.EventCustom("pkg_event", true);
        e.detail = { name: "haobao" };
        this.node.dispatchEvent(e);  
    },

補充:

  • cc.director.pause();//暫停
  • cc.director.resume();//繼續
  • cc.director.end();//退出整個應用
  • node.getLocalZOrder();//層級獲取
  • node.setLocalZOrder(1);//層級改變
  • cc.find(‘canvas/map’ + num)//讀取帶變量的路徑

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