遊戲開發中如何使用CocosCreator進行音效處理
在遊戲開發中,我們經常需要使用音效來營造遊戲氛圍,因此本文給大傢總結下 Cocos Creator 遊戲開發中音效組件的封裝和使用。
一、 Cocos Creator 中音頻播放基礎
1. 基礎知識
【1】AudioSource 組件官方文檔:http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/audio/audio.html
【2】cc.audioEngine官方文檔:http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/audio/audio.html
Cocos Creator 提供兩種音頻播放方式,AudioEngine 與 AudioSource 都能播放音頻,它 們的區別在於 AudioSource 是組件,可以添加到場景中,由編輯器設置。而 AudioEngine 是 引擎提供的純 API,隻能在腳本中進行調用。
共同點:本質都是處理 AudioClip 音頻資源,需要在 Cocos Creator 編輯器中掛載組件。
個人建議使用這個來替換 AudioSource 組件播放聲音,接口齊全,測試有效,可以自己 封裝一個類似 AudioSource 組件的腳本來使用。
方式一:使用 AudioSource 組件播放
創建一個空節點,在這個空節點上,添加一個 其他組件 -> AudioSource
在腳本上預設好 AudioSource,並且根據實際需求,完善腳本的對外接口,如下
cc.Class({ properties: { audioSource: { type: cc.AudioSource, default: null }, }, play() { this.audioSource.play(); }, pause() { this.audioSource.pause(); }, });
方式二:使用 AudioEngine 播放
在腳本內定義一個 audioClip 資源對象,如下示例中 properties 對象內。
直接使用 cc.audioEngine.play(audio, loop, volume); 播放。如下示例中 onLoad 中。
cc.Class({ properties: { audio: { default: null, type: cc.AudioClip } }, onLoad() { this.current = cc.audioEngine.play(this.audio, false, 1); }, onDestroy() { cc.audioEngine.stop(this.current); } });
AudioEngine 播放的時候,需要註意這裡的傳入的是一個完整的 AudioClip 對象(而不 是 url)。所以我們不建議在 play 接口內直接填寫音頻的 url 地址,而是希望大傢先定義 一個 AudioClip,然後在編輯器內將音頻拖拽過來。
2. 常用方法
【1】組件 AudioSource
play ( ) 播放音頻剪輯。
stop ( ) 停止當前音頻剪輯。
pause ( ) 暫停當前音頻剪輯。
resume ( ) 恢復播放。
【2】聲音系統 cc.audioEngine
// 背景音樂,循環
cc.audioEngine.playMusic(source);
cc.audioEngine.stopMusic(source);
// 短音效
cc.audioEngine.playEffect(source);
cc.audioEngine.stopEffect(source);
上面的第一種方法原生平臺有很多 Bug,所以我們的遊戲都用的第二種方法播放聲音。
二、 Cocos Creator 音效管理組件封裝
1.創建音效管理類 SoundMgr.ts
const { ccclass, property } = cc._decorator; @ccclass exportdefaultclassSoundMgr { sound_path: string = 'res/sounds/'; // sound 中保存的是音樂的名稱和音頻對象的 key-value 鍵值對 sounds: { [key: string]: any } = {}; enabled: boolean = true; music: string = ''; // 單例模式 protectedstatic instance: SoundMgr; publicstatic getInstance(): SoundMgr { if (!this.instance) { this.instance = newSoundMgr(); } returnthis.instance; } // 添加聲音資源 addSound(key: string, clip: cc.AudioClip) { this.sounds[key] = clip; } playFx(fxName: string) { if (!this.enabled) return; cc.audioEngine.playEffect(this.sounds[fxName], false); } playMusic(musicName: string) { this.music = musicName; if (!this.enabled) return; cc.audioEngine.playMusic(this.sounds[musicName], true); } stopMusic() { cc.audioEngine.stopMusic(); } setEnabled(enabled: boolean) { this.enabled = enabled; if (this.enabled) { this.playMusic(this.music); } else { cc.audioEngine.stopAll(); } } getEnable() { returnthis.enabled; } }
2. 在初始化的時候加載音頻資源
通過 Cocos Creator 可視化編輯工具,我們設置遊戲場景和資源如下:
因為 sounds 我們是通過代碼動態加載,故我們將保存所有聲音文件的 sounds 文件夾放 到 resources 文件夾內(如上圖)。
然後,新建 GameMgr.ts,掛載到 Canvas 節點上。
onst { ccclass, property } = cc._decorator; importSoundMgrfrom "SoundMgr"; @ccclass exportdefaultclassGameMgrextends cc.Component { loadSounds() { // 註意通過代碼動態加載的資源必須放到 resources 文件夾下 cc.loader.loadResDir('sounds', cc.AudioClip, function(err, clips) { console.log("load clips:", clips); if (err) { console.log("err:", err); } for (let i = 0; i SoundMgr.getInstance().addSound(clips[i].name, clips[i]); } }); } onLoad() { this.loadSounds(); console.log("sounds:", SoundMgr.getInstance().sounds); } onPlayClick() { console.log("play"); SoundMgr.getInstance().playMusic('spring_music'); } onPauseClick() { console.log("pause"); SoundMgr.getInstance().stopMusic(); } }
在 GameMgr 自定義組件的 onLoad 方法中,調用 loadSounds 加載遊戲中所需要的所有 聲音資源。同時在 GameMgr.ts 中提供播放和暫停接口方法 onPlayClick 和 onPauseClick 方法。
供播放和暫停按鈕調用。
3. 播放和暫停調用
4. 運行測試
聲音資源全部加載成功,並且點擊播放和暫停按鈕,都能測試通過。
三、 註意事項
註意:如果音頻播放相關的設置都完成後,在部分瀏覽器上預覽或者運行時仍聽不到聲 音,那可能是由於瀏覽器兼容性導致的問題。例如:Chrome 禁用瞭 WebAudio 的自動播放,而音頻默認是使用 Web Audio 的方式加載並播放的,此時用戶就需要在 資源管理器中選中音頻資源,然後在 屬性檢查器 中將音頻的加載模式修改為 DOM Audio 才能在瀏覽器上正常播放。
以上就是遊戲開發中如何使用CocosCreator進行音效處理的詳細內容,更多關於CocosCreator音效處理的資料請關註WalkonNet其它相關文章!
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