unity 如何修改材質屬性和更換shader
unity通過GetVector,GetColor,GetFloat等獲取。
SetVector,SetColor,SetFloat等設置。
這裡我要修改Transparency_Value的值
使用setfloat修改值
code renderer.material.SetFloat("_TransVal", TranValue);
這是shader裡面的一句
_TransVal("Transparency_Value", Range(0,1)) = 0.5
code renderer.material.shader = Shader.Find("Custom/SimpleAlpha");
代碼控制切換shader。
補充:Unity 利用編輯器擴展批量修改物體材質的Shader並啟用GPU Instancing
為什麼會有這個需求
我的某個遊戲運行之後,看瞭下draw call,發現上千個draw call瞭,非常大的數值,不過我在手機上測試瞭一下,竟然沒有明顯的卡頓,哈哈哈,很強,不過還是要優化一下的,所以先想辦法降低draw call瞭,我看瞭一個,是遊戲的地圖產生瞭大量的dc,我這個遊戲是由四個地圖組成的,每個地圖都由幾百個小物體組成,所以四個地圖應該是由兩千多個物體組成的,剛開始我想著要不合並模型的網格試試吧,然後發現出問題瞭,一些顯示一些隱藏瞭,可能是太多物體瞭,合並容易出問題吧,所以我就打算啟用Shader中的Enable GPU Instancing,啟用後,會自動進行靜態批處理,所以dc就會大幅度的減少。
而且我發現我的遊戲物體的材質Shader還沒有Enable GPU Instancing,想著自己寫個有Enable GPU Instancing的Shader吧,但是我又看瞭一下,Unity中的Mobile/Diffuse的Shader就有這個選項,然後就用這個Shader瞭吧,那麼問題又來瞭,兩千多個物體,難道要我自己一個一個的改Shader並且啟用GPU Instancing嗎?當然這樣也行,前提是你很閑,無聊到沒事做的時候可以這樣做。
所以我的辦法是自己寫個編輯器腳本來批量修改Shader並啟用GPU Instancing。
編輯器腳本如下:
using System.Collections.Generic; using UnityEngine.SceneManagement; using UnityEditor; using UnityEngine; public class ReplaceShaderByFileDir : EditorWindow { Shader shader; Shader originShader; bool isShowReplaceGo = false; //是否顯示被替換的物體 string tipMsg = null; MessageType tipMsgType = MessageType.Info; List<GameObject> replaceGoList = new List<GameObject>(); int matCount = 0; //材質的數量 Vector2 scrollPos = Vector2.zero; [MenuItem("Editor/替換場景中的shader")] public static void OpenWindow() { //創建窗口 ReplaceShaderByFileDir window = GetWindow<ReplaceShaderByFileDir>(false, "替換場景中的shader"); window.Show(); } void OnGUI() { GUILayout.Label("原shader:"); originShader = (Shader)EditorGUILayout.ObjectField(originShader, typeof(Shader), true); //ObjectField(string label, Object obj, Type objType, bool allowSceneObjects, GUILayoutOption[] paramsOptions) //label字段前面的可選標簽 obj字段顯示的物體 objType物體的類型 allowSceneObjects允許指定場景物體.. //返回:Object,用戶設置的物體 GUILayout.Label("替換shader :"); shader = (Shader)EditorGUILayout.ObjectField(shader, typeof(Shader), true); GUILayout.Space(8); //開始一個水平組,所有被渲染的控件,在這個組裡一個接著一個被水平放置。該組必須調用EndHorizontal關閉。 GUILayout.BeginHorizontal(); if (GUILayout.Button("批量替換", GUILayout.Height(30))) { Replace(); } if (GUILayout.Button("重置", GUILayout.Height(30))) { Reset(); } //關閉水平組 GUILayout.EndHorizontal(); //提示信息 if (!string.IsNullOrEmpty(tipMsg)) { //創建一個幫助框,第一個參數是顯示的文本,第二個參數是幫助框的提示圖標類型 EditorGUILayout.HelpBox(tipMsg, tipMsgType); } //創建勾選框 isShowReplaceGo = GUILayout.Toggle(isShowReplaceGo, "顯示被替換的GameObject"); if (isShowReplaceGo) { if (replaceGoList.Count > 0) { //開始滾動視圖,scrollPos用於顯示的滾動位置 scrollPos = GUILayout.BeginScrollView(scrollPos, GUILayout.Width(Screen.width), GUILayout.Height(Screen.height - 200)); foreach (var go in replaceGoList) { EditorGUILayout.ObjectField(go, typeof(GameObject), true); } //結束滾動視圖 GUILayout.EndScrollView(); } else { EditorGUILayout.LabelField("替換個數為0"); } } } /// <summary> /// 替換Shader /// </summary> void Replace() { replaceGoList.Clear(); if (shader == null) { tipMsg = "shader為空!"; tipMsgType = MessageType.Error; return; } if (originShader == null) { tipMsg = "指定的shader為空!"; tipMsgType = MessageType.Error; return; } else if (originShader.Equals(shader)) { tipMsg = "替換的shader和指定的shader相同!"; tipMsgType = MessageType.Error; return; } Dictionary<GameObject, Material[]> matDict = GetAllScenceMaterial(); List<Material> replaceMatList = new List<Material>(); foreach (var item in matDict) { GameObject tempGo = item.Key; Material[] mats = item.Value; int length = mats.Length; for (int i = 0; i < length; i++) { var mat = mats[i]; if (mat != null && mat.shader.Equals(originShader)) { if (!mat.shader.Equals(shader)) { replaceGoList.Add(tempGo); if (!replaceMatList.Contains(mat)) replaceMatList.Add(mat); } } } } //替換Material的數量 int replaceMatCount = replaceMatList.Count; for (int i = 0; i < replaceMatCount; i++) { UpdateProgress(i, replaceMatCount, "替換中..."); //替換Shader replaceMatList[i].shader = shader; //啟用GPU Instancing replaceMatList[i].enableInstancing = true; //設置臟標志,標記目標物體已改變,當資源已改變並需要保存到磁盤,Unity內部使用dirty標識來查找 EditorUtility.SetDirty(replaceMatList[i]); } // 刷新編輯器,使剛創建的資源立刻被導入,才能接下來立刻使用上該資源 AssetDatabase.Refresh(); // 一般所有資源修改完後調用,調用後Unity會重新導入修改過後的資源 AssetDatabase.SaveAssets(); tipMsg = "替換成功!替換瞭" + replaceMatCount + "個Material," + replaceGoList.Count + "個GameObject"; tipMsgType = MessageType.Info; //關閉進度條 EditorUtility.ClearProgressBar(); } /// <summary> /// 替換shader的可視化進程 /// </summary> void UpdateProgress(int progress, int progressMax, string info) { string title = "Processing...[" + progress + " / " + progressMax + "]"; float value = (float)progress / progressMax; //顯示進度條 EditorUtility.DisplayProgressBar(title, info, value); } /// <summary> /// 重置 /// </summary> void Reset() { tipMsg = null; shader = null; originShader = null; matCount = 0; replaceGoList.Clear(); isShowReplaceGo = false; } /// <summary> /// 獲取所有場景中的Material /// </summary> /// <returns></returns> Dictionary<GameObject, Material[]> GetAllScenceMaterial() { Dictionary<GameObject, Material[]> dict = new Dictionary<GameObject, Material[]>(); List<GameObject> gos = GetAllSceneGameObject(); foreach (var go in gos) { Renderer render = go.GetComponent<Renderer>(); if (render != null) { Material[] mats = render.sharedMaterials; if (mats != null && mats.Length > 0 && !dict.ContainsKey(go)) { dict.Add(go, mats); matCount += mats.Length; } } } return dict; } /// <summary> /// 獲取所有場景中的物體 /// </summary> /// <returns></returns> List<GameObject> GetAllSceneGameObject() { List<GameObject> list = new List<GameObject>(); //獲取當前活動的場景 Scene scene = SceneManager.GetActiveScene(); //獲取場景中所有根遊戲對象 GameObject[] rootGos = scene.GetRootGameObjects(); foreach (var go in rootGos) { Transform[] childs = go.transform.GetComponentsInChildren<Transform>(true); foreach (var child in childs) { list.Add(child.gameObject); } } return list; } }
在編寫編輯器時,如果需要修改Unity序列化資源(如Prefab,美術資源,ScriptableObject等類型),修改後應將該資源標記為已更改:
EditorUtility.SetDirty(Object target)
但標記為已更改的資源Unity不會立即保存到磁盤,這時需要調用 AssetDataBase.SaveAssets(),一般所有資源修改完後調用,調用後Unity會重新導入修改過後的資源(數量大費時間)。
以上為個人經驗,希望能給大傢一個參考,也希望大傢多多支持WalkonNet。如有錯誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教。
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