詳解CocosCreator制作射擊遊戲
場景佈置
遊戲資源
炮塔旋轉
機制與之前手柄實例的小車相同,使用touchmove監聽觸摸事件,
- 獲取觸摸位置
- 通過位置用signAngle方法將該位置與cc.v2(1,0)位置的角度差求出(記得要加負號,比較所得逆時針為負,賦值angle逆指針為正)。
- 所求的的角度即為最終角度。
onLoad(){ //初始化為90度 this.node.angle=90; this.node.on('touchstart',this.onTouchStart,this); this.node.on('touchmove',this.onTouchMove,this); this.node.on('touchend',this.onTouchEnd,this); this.node.on('touchconcel',this.onTouchConcel,this); } onTouchStart(e:cc.Event.EventTouch){ //獲取開始的位置 this.starPos=this.node.parent.convertToNodeSpace(e.getLocation()); //獲取炮口的初始角度 this.starAngle=this.node.angle; } onTouchEnd(e:cc.Event.EventTouch){ } onTouchMove(e:cc.Event.EventTouch){ //獲取觸點當前的位置 let pos:cc.Vec2=this.node.parent.convertToNodeSpace(e.getLocation()); //獲取角度 //angle順時針為負逆時針為正 let sweep_radian=pos.signAngle(this.starPos);//pos相對於starPose的角度p相對s順時針為正 let sweep_angle=sweep_radian*180/Math.PI;//弧度制換算角度 //讓炮塔的角度指向最終的角度 let angle=this.starAngle-sweep_angle; //將角度限制在45~135之間 if(angle<45)angle=45; if(angle>135)angle=135; cc.log("炮口擺動:"+sweep_angle+"最終角度位置:"+angle); this.node.angle=angle; }
動態生成子彈
- 生成節點cc.Node,並增加組件addComponent(cc.Sprite)
- 為組件的屬性賦值,將圖片的spriteFrame賦值
- 將組件掛載在一個父節點下
- 設置位置、角度等
- 控制其運動可以導入新建的腳本,並將該腳本增加到動態生成節點的組件中
onTouchEnd(e:cc.Event.EventTouch){ this.fire(); } onTouchConcel(e:cc.Event.EventTouch){ } fire(){ if(this.bulleteicon==null)return; let bullet:cc.Node=new cc.Node(); let sprite:cc.Sprite=bullet.addComponent(cc.Sprite); sprite.spriteFrame=this.bulleteicon; //掛載到射擊系統節點下 bullet.parent=this.node.parent; //設置相對父節點位置 let ration=this.node.angle*Math.PI/180; let direction=cc.v2(Math.cos(ration),Math.sin(ration)); bullet.angle=this.node.angle; let r=100; bullet.setPosition(cc.v3(r*direction.x,r*direction.y,0)); //附加腳本組件 let script=bullet.addComponent(Buletet); script.explodeImg=this.explodeImg; script.direction=direction; }
start () { this.schedule(this.onTimer,0.01); } onTimer(){ if(this.node.y>300){ this.unschedule(this.onTimer); this.explode(); return; } let dx=this.direction.x*5; let dy=this.direction.y*5; this.node.y+=dy; this.node.x+=dx; } explode(){ let sp:cc.Sprite=this.getComponent(cc.Sprite); sp.spriteFrame=this.explodeImg; //將子彈縮小 this.node.scale=0.1; //爆炸動畫效果緩動系統 let self=this; cc.tween(this.node) .to(0.5,{scale:1,opacity:0}) .call(function(){ self.afterExplode(); }) .start(); } afterExplode(){ this.node.destroy(); }
本次bug:
- 導入的類名與文件名不同, 註意重命名文件不會自動修改代碼中的類名,需要修改兩次
- setposition()方法使用時參數寫在瞭cc.v3的構造函數內,一定註意參數的位置
碰撞計算
計算子彈和靶標的相對位置,若小於范圍,則判斷為命中靶,執行命中的操作,否則判斷為沒有命中,執行沒有命中的操作。
腳本需傳入靶子節點,增加target屬性
@property(cc.SpriteFrame) explodeImg: cc.SpriteFrame = null; direction: cc.Vec2 = null; target: cc.Node = null; onLoad() { } start() { this.schedule(this.onTimer, 0.01); } onTimer() { if (this.node.y > 350) { if (this.isHit()) { //播放爆炸效果 this.explode(); console.log("命中靶"); } else { console.log("脫靶"); this.disMiss(); } this.unschedule(this.onTimer); return; } let dx = this.direction.x * 5; let dy = this.direction.y * 5; this.node.y += dy; this.node.x += dx; } //判斷是否命中 isHit(): boolean { let targetPos: cc.Vec2 = this.geWorldLocation(this.target); let selfPos: cc.Vec2 = this.geWorldLocation(this.node); let distance = Math.abs(targetPos.x - selfPos.x); console.log("靶標x=" + targetPos.x + " , 子彈x=" + selfPos.x); if (distance < 50) { return true; } else { return false; } } explode() { let sp: cc.Sprite = this.getComponent(cc.Sprite); sp.spriteFrame = this.explodeImg; //將子彈縮小 this.node.scale = 0.1; //爆炸動畫效果緩動系統 let self = this; cc.tween(this.node) .to(0.5, { scale: 1, opacity: 0 }) .call(function () { self.disMiss(); }) .start(); } geWorldLocation(node: cc.Node): cc.Vec2 { let pos = node.getPosition(); //註意這裡是node.parent。方法的調用者要是當前節點的坐標系 return node.parent.convertToWorldSpaceAR(pos); } disMiss() { this.node.destroy(); }
本次bug:
獲取世界坐標時,沒有調用其父節點的坐標系,用瞭當前節點的坐標系,所以返回的依然是自身當前坐標系的值。記得轉換世界坐標的方法調用者是當前節點的坐標系,一般為其父節點 return node.parent.convertToWorldSpaceAR(pos);(以錨點為原點)
增加效果
在靶子的節點下增加腳本,控制移動,左右來回移動
同時,當子彈命中後增加文字提示效果。
文字提示:
cheer() { //創建節點並掛載 let node: cc.Node = new cc.Node(); node.parent = this.node.parent;//兩者同一級,同一個父對象 let label: cc.Label = node.addComponent(cc.Label); label.string = "+10分"; //設置位置、透明度等 node.setPosition(cc.v3(0, 250, 0)); node.opacity = 200; node.color = new cc.Color(255, 0, 0); //動效 cc.tween(node) .to(0.5, { scale: 1.5 }) .to(0.2, { opacity: 0 }) .call(function () { node.destroy(); }) .start(); }
靶子移動
update (dt) { let speed=3; if(this.isLeft){ speed=-speed; } this.node.x+=speed; if(this.isLeft&&this.node.x<-350){ this.isLeft=false; } if(!this.isLeft&&this.node.x>350){ this.isLeft=true; } }
增加彈藥庫的顯示
- 增加彈藥庫節點,批量生成子彈圖片(可用widget組件設置位置)
- 增加減少子彈方法,並通過設置子彈圖片的active屬性來減少子彈。
- 在炮塔的fire方法中調用減少子彈的方法
調用方法有兩種,一種為在炮塔腳本中獲取彈藥庫節點在調用,另一種為設置公共類,(靜態變量),在onLoad()方法中就初始化該節點,然後直接調用。用後者。
@property(cc.SpriteFrame) bulleteIcon: cc.SpriteFrame = null; capacity: number = 10; stockNumber: number = 10; onLoad() { let space: number = this.node.width / this.capacity; for (let i = 0; i < this.capacity; i++) { //生成圖片 let bulleteNode: cc.Node = new cc.Node(); let bulleteSprite: cc.Sprite = bulleteNode.addComponent(cc.Sprite); bulleteSprite.spriteFrame = this.bulleteIcon; this.node.addChild(bulleteNode); //設置位置 bulleteNode.x += space * i + 10; bulleteNode.y = 0; } } start() { } consum(num: number) { this.stockNumber -= num; if (this.stockNumber < 0) { this.stockNumber = 0; } this.display(); } display() { let nodes: cc.Node[] = this.node.children; console.log(nodes.length); for(let i=0;i<nodes.length;i++){ if(i>=this.stockNumber){ nodes[i].active=false; } } }
Common公共類
//靜態類,全局變量,將所有會公用的變量、類定義在Common類中 static ammo:Ammo=null; onLoad() { Common.ammo=cc.find('Canvas/彈藥').getComponent('Ammo'); console.log(Common.ammo); }
此處bug:
cc.find()方法中記得用除法的斜杠。
子彈耗盡提示分數
- 創建遮罩層,將腳本類導入到Common類中,設置active屬性為false
- 在ResultDialog腳本 增加show方法,讓其active屬性變為true同時將分數顯示在屏幕上。
- 在Bullete(控制子彈運動腳本)中判斷子彈數量是否<=0,並調用Common中show方法顯示分數提示框。
ResultDialog腳本(控制分數提示框)
onLoad () { let replay:cc.Node=cc.find('Canvas/結束提示框/再玩一局'); console.log(replay); replay.on('touchstart',this.dismiss,this); this.node.on('touchstart',this.onTouchdisable,this); this.node.on('touchmove',this.onTouchdisable,this); this.node.on('touchend',this.onTouchdisable,this); } //顯示提示框 show(){ this.node.active=true; let scoreNode : cc.Node = cc.find('分數框/分數', this.node); let scoreLabel : cc.Label = scoreNode.getComponent(cc.Label); scoreLabel.string = Common.score + '分'; } //隱藏提示框 dismiss(){ this.node.active=false; } //遮罩顯示時屏蔽 onTouchdisable(e:cc.Event.EventTouch){ e.stopPropagation(); } start () { }
Common腳本
//靜態類,全局變量,將所有會公用的變量、類定義在Common類中 static ammo:Ammo=null; static score : number = 0; static resultdialog : ResultDialog = null; onLoad() { Common.resultdialog=cc.find('Canvas/結束提示框').getComponent('ResultDialog'); Common.ammo=cc.find('Canvas/彈藥').getComponent('Ammo'); }
在Bullete方法中增加分數增加
if (this.isHit()) { //播放爆炸效果 this.explode(); //顯示+10分 this.cheer(); //總分數+10 Common.score += 10; console.log("命中靶"); }
遊戲重開
該小遊戲比較簡單,重開隻需要重置彈藥庫節點即可,因此reset方法放在Ammo腳本中
在公共類中創建Ammo對象,設置靜態方法,重置得分、以及調用Ammo的reset方法。
Ammo(彈藥庫類)腳本添加
reset(){ this.stockNumber=this.capacity; this.display(); }
更改Common腳本
//靜態類,全局變量,將所有會公用的變量、類定義在Common類中 static ammo:Ammo=null; static score : number = 0; static resultdialog : ResultDialog = null; onLoad() { Common.resultdialog=cc.find('Canvas/結束提示框').getComponent('ResultDialog'); Common.ammo=cc.find('Canvas/彈藥').getComponent('Ammo'); console.log(Common.ammo); } static resetGame() { Common.score=0; Common.ammo.reset(); }
增加一些細節
增加遊戲聲音以及炮塔激活的變化
1.炮塔腳本增加屬性
//音效 @property(cc.AudioClip) audioFire: cc.AudioClip = null; @property(cc.AudioClip) audioExplode: cc.AudioClip = null; //炮塔圖片 @property(cc.SpriteFrame) iconNormal: cc.SpriteFrame = null; @property(cc.SpriteFrame) iconActive: cc.SpriteFrame = null;
圖片切換
onTouchStart(e: cc.Event.EventTouch) {方法最後添加 //炮塔圖片切換至激活 this.node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = this.iconActive;
onTouchEnd(e: cc.Event.EventTouch) {方法最後添加 //圖片恢復 this.node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = this.iconNormal; }
音效播放
fire(){ 方法後添加 //將子彈爆炸音頻傳送至子彈腳本 script.audioExplode = this.audioExplode; if (this.audioFire != null) { cc.audioEngine.play(this.audioFire, false, 1); } }
播放音頻的方法:==cc.audioEngine.play(this.audioFire, false, 1);==第二個參數為是否循環播放,第三個參數為音量大小
子彈腳本
//添加屬性 @property(cc.SpriteFrame) explodeImg: cc.SpriteFrame = null; 在判斷子彈命中靶子的操作後添加 if(this.audioExplode!=null){ cc.audioEngine.play(this.audioExplode,false,1); }
以上就是詳解CocosCreator制作射擊遊戲的詳細內容,更多關於CocosCreator射擊遊戲的資料請關註WalkonNet其它相關文章!
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