基於c++的中國象棋遊戲設計與實現
1.文檔
文檔分為兩部分,一部分在代碼中,然後通過doxygen
生成HTML。解壓本目錄下的html.zip後打開index.html即可查看;第二部分在此說明文檔內,在這裡會介紹一些架構方面的信息。
2.遊戲操作邏輯
相關的命名空間有:
Chess:這是包含中國象棋的操作邏輯的命名空間
主要操作是possibleMove(int x, int y)
,通過整個棋盤每個位置上的信息、中國象棋的規則來獲得位置(x, y)這個棋子可以移動到的位置。
其餘操作有“判斷是否將、帥對視`、”判斷當前局面是否為必勝、必敗態”、“是否將軍”等,這些操作均使用最簡單的枚舉算法。
3.UI框架
相關的類有:
- MainWindow:主窗體
- ChessWidget:主窗體裡的主要部件,用於顯示棋盤、操作棋盤,並且會發出相應音效
- PanelWidget:一個dock部件,置於主部件上方,用於顯示“輪到誰進行下棋”、“當前回合所剩時間”、“認輸按鈕”
- ClientDialog:連接到對戰的對話框,可以設置IP(IPv4)和端口
- ServerDialog:建立服務器,可以設置監聽的端口、當前用戶執紅or執黑、每回合時間
- LoadingDialog:一個能播放動畫的等待連接的對話框
棋盤的繪制是用paintEvent和QPainter進行繪制的。
4.網絡通信
使用QTcpSocket
進行傳輸數據(監聽端是使用QTcpServer
進行監聽,並且隻返回一個可用的socket)
發送端是阻塞(同步)發送的,接收端是非阻塞(異步)接收的。
我用的是QDataStream
來操作QTcpSocket
,這樣省去很多麻煩,比如發送、接受數據隻需要簡單的這樣寫:
發送端:
QByteArray data; QDataStream st(&data, QIODevice::WriteOnly); QString str = "hahaha"; int op = 2333; st << op << str; socket->write(data); socket->waitForBytesWritten();
接收端:
auto data = socket->readAll(); QDataStream st(&data, QIODevice::ReadOnly); QString str; int op; st >> op >> str; // op == 2333, str == "hahaha"
通信協議如下:
第1個數字表示操作類型:
- 0: server傳輸初始數據到client;首先傳輸client是紅方(0)還是黑方(1),接著傳輸每一回合的時間,最後將殘局文件傳輸過去
- 1: 移動棋子;接下來4個整數x1, y1, x2, y2,表示坐標(x1, y1)移動到(x2, y2)
- 2: 認輸;接下來不傳輸任何其他東西
- 3: 我贏瞭!接下來不傳輸任何其他東西