java實現輕輕松松控制臺鬥地主的示例代碼
實現在控制臺鬥地主
今天給大傢一起分享一下,最近回頭學習java基礎實現的一個控制臺版的鬥地主。先給大傢簡單看一下要求:
有地主,有2個農民,地主有額外3張牌。
遊戲開始時,顯示地主的牌,並從控制臺接收要出的牌,地主出牌後。
農民1顯示牌,並從控制臺接收要出的牌,以此類推。
如果地主贏瞭,提示地主勝利。如果有一個農民勝利瞭,就提示農民勝利。
1.先理清邏輯
在開始敲代碼之前,我們第一步一定不是急著動手。而是需要分析一下,我們做的這個項目,它一步一步的應該怎麼來操作和完成。理清思路之後,其實剩下的就都是水到渠成的瞭!初學的同學不信可以先不看下面的分析,來直接寫這個項目。我相信中間你肯定是會遇到問題的。
好,那我們在看到題目之後,進行簡單的分析。
- 需要創建一個牌類(Poke),它有牌號(pokecard)、花色(pokecolor)這兩個基本屬性,因為這兩個屬性是固定不改變的,所以在定義的時候我們可以把它們用final修飾符修飾。其次它還需要一個生成一副牌的方法makepoke(),以便於之後調用。隨後我們還需要有一個排序的方法,來進行一個從大到小的顯示,也方便在發牌之後重新進行排序。這裡就還有一個自定義的比較器接口MyComparator。
- 需要創建一個人物類(Person),它有一副牌(Poke)、人名(name)、是否是地主(islandlord)這三個基本屬性有一個出牌的方法(sendpoke)。
- 需要創建一個鬥地主的工具類(Fightlandlords),它有牌(Poke)、人(person)兩個基本屬性。 有一個選地主的方法(changelandlord)、一個洗牌的方法(shufflecards)、一個發牌的方法(Licensing)、一個打牌的方法(startpoke)。
按照思路一步步實現
我們先實現牌類,具體代碼如下:
package com.dun.palypoke; import java.util.ArrayList; import java.util.Collections; /* 牌類 有牌號、花色兩個屬性; 有生成一副牌(54張牌)的方法; 實現比較器接口,便於整理牌時從小到大排序。 構造方法私有化,隻能通過生成一副牌方法來獲得牌。 */ public class Poke{ private static final String[] pokecard = {“3”, “4”, “5”, “6”, “7”, “8”, “9”, “10”, “J”, “Q”, “K”, “A”, “2”, “小王”, “大王”}; //牌號 private static final String[] pokecolor = {“♠”, “♥”, “♣”, “♦”}; // 牌的花色 public String[] getPokecard() { return pokecard; } public String[] getPokecolor() { return pokecolor; } private Poke() { } /* 生成牌的方法, 返回一副牌 */ public static ArrayList makePoke() { ArrayList poke = new ArrayList<>(); for (int i = 0; i < pokecard.length - 2; i++) { for (int j = 0; j < pokecolor.length; j++) { Collections.addAll(poke, pokecolor[j] + pokecard[i]); } } /* 手動添加大小王 */ poke.add(pokecard[pokecard.length - 2]); poke.add(pokecard[pokecard.length - 1]); return poke; } }
在makepoke()方法中,我使用瞭兩層for循環,第一個用來控制牌號,第二個用來控制花色,因為大小王不涉及到花色,所以我在最後一步進行手動的添加。最後將這副牌返回。因為我的構造方法設置為私有,所以我將makepoke方法加入瞭static修飾詞,這樣隻能通過類名點的方式調用。
新建一個Test測試類,測試一下。
看到運行完成,我們的第一個類就完成瞭!
隨後我們編寫第二個類——人物類。
package com.dun.palypoke; import java.util.ArrayList; import java.util.Iterator; import java.util.Scanner; /* 創建人物類: 1.有一副牌(集合/數組)、名字、是否是地主三個屬性; 2.有出牌的方法,出牌前先在控制臺打印出所有的牌,再從控制臺接受出的牌,並出牌。 3.有理牌的方法,整理後牌按從小到大方式排序。 */ public class Person { private ArrayList poke = new ArrayList(); //一副牌 private String name; //名稱 private boolean islandlord; //是否是地主 public Scanner sc = new Scanner(System.in); public ArrayList getPoke() { return poke; } public Person() { } public Person(String name){ this.name = name; } public void setPoke(ArrayList poke) { this.poke = poke; } public String getName() { return name; } public void setName(String name) { this.name = name; } public boolean isIslandlord() { return islandlord; } public void setIslandlord(boolean islandlord) { this.islandlord = islandlord; } /* 出牌 局部變量list的作用是當用戶出多張牌時,通過n++來表示用戶出的牌和他手上的牌是否全部存在,如果存在,就全部刪除。 */ public ArrayList sendpoke(ArrayList poke){ System.out.println(poke); ArrayList list = new ArrayList<>(); //臨時變量 for (int i = 0; i < poke.size(); i++) { list.add(poke.get(i)); } System.out.println("請輸入要出的牌(不用輸入花色,出多張牌用,分開、要不起或不要請輸入N):"); String usersc = sc.next(); if(usersc.equalsIgnoreCase("n")){ System.out.println("要不起"); return this.poke; } String[] spoke = usersc.split(","); int n = 0; //計數 int i = 0; while(i<spoke.length) { Iterator iterator = list.iterator(); while (iterator.hasNext()){ String next = (String) iterator.next(); if (next.contains(spoke[i])){ iterator.remove(); i = 0; n++; break; } } i++; } if(n == spoke.length){ this.poke = list; System.out.println("出牌成功"); } else{ System.out.println("你沒有這些牌,給我這渾水摸魚呢?"); } return this.poke; } }
人物類定義完基本屬性後,添加get、set方法之後我們就隻需要進行出牌方法(sendpoke)的編寫瞭
這裡一開始我把poke給打印瞭一遍,因為鬥地主工具類我們還沒有編寫,所以這裡打印出來的poke集合肯定是整副牌,不過不用擔心,等我們把工具類寫完之後,這裡訪問的poke就是其中一個用戶的牌瞭。
我定義瞭一個臨時變量,用來進行刪除操作,因為涉及到出多張牌的情況,如何不定義這個臨時變量,用用戶自己的牌去進行刪除操作,就會出現異常。比如,**用戶出3個6帶一個4,可是用戶的牌隻有三個六,我在查找到這3個六之後已經把它刪除瞭,後面的4沒有找到,雖然也是會輸出”你沒有這些牌,給我這渾水摸魚呢?”,但是用戶的牌中的三個六我卻已經給它刪除瞭。這很顯然不符合我們的邏輯。**所以我定義瞭臨時的一個集合變量。隻有當將用戶輸入的所有數都遍歷完瞭之後,通過n 的 值是否與spoke.length相等來將list的值重新賦值給 poke 。這樣就完美的解決瞭這個問題!
在Test類中測試,可以看到,我們的人物類(Person)也完成咯!
最後我們來完成鬥地主的工具類(Fightlandlord):
package com.dun.palypoke; import java.util.ArrayList; import java.util.Collections; import java.util.Random; /* 鬥地主類 1.有牌(集合)和人(集合)兩個屬性;有一個構造方法,構造方法要傳入3個人,一副牌; 2.有洗牌的方法,用於重排所有的牌。 3.有發牌的方法,為3個用戶按順序發牌,同時地主獲得最後3張牌。 4.有開始方法,開始後地主先出牌,農1出牌,農2出牌....如果地主牌先出完,打印地主勝利;如果農民有一個人先勝利,則打印農民勝利。 */ public class Fightlandlords { public ArrayList poke ; //獲取一副牌 public Person p1; //人1 public Person p2; //人2 public Person p3; //人3 public Fightlandlords(ArrayList poke, Person p1,Person p2,Person p3) { this.poke = poke; this.p1 = p1; this.p2 = p2; this.p3 = p3; } /* 選地主 */ public void changelandlord(){ Random random = new Random(); int n = random.nextInt(3)+1; if(n == 1){ System.out.println(p1.getName()+"成為地主"); p1.setIslandlord(true); }else if(n == 2){ System.out.println(p2.getName()+"成為地主"); p2.setIslandlord(true); } else{ System.out.println(p3.getName()+"成為地主"); p3.setIslandlord(true); } } /* 洗牌 */ public ArrayList shufflecards(){ Collections.shuffle(poke); return poke; } /* 發牌 */ public void Licensing() { changelandlord(); if (p1.isIslandlord()){ p1.getPoke().add(poke.get(poke.size()-3)); p1.getPoke().add(poke.get(poke.size()-2)); p1.getPoke().add(poke.get(poke.size()-1)); } if (p2.isIslandlord()){ p2.getPoke().add(poke.get(poke.size()-3)); p2.getPoke().add(poke.get(poke.size()-2)); p2.getPoke().add(poke.get(poke.size()-1)); } if (p3.isIslandlord()){ p3.getPoke().add(poke.get(poke.size()-3)); p3.getPoke().add(poke.get(poke.size()-2)); p3.getPoke().add(poke.get(poke.size()-1)); } for (int i = 0; i < poke.size() - 3; i += 3) { if (p1.isIslandlord()) { p1.getPoke().add(poke.get(i)); p2.getPoke().add(poke.get(i + 1)); p3.getPoke().add(poke.get(i + 2)); } if(p2.isIslandlord()){ p2.getPoke().add(poke.get(i)); p3.getPoke().add(poke.get(i+1)); p1.getPoke().add(poke.get(i+2)); } if(p3.isIslandlord()){ p3.getPoke().add(poke.get(i)); p1.getPoke().add(poke.get(i+1)); p2.getPoke().add(poke.get(i+2)); } } /* 從小到大排序 */ Collections.sort(p1.getPoke(),new MyComparator()); Collections.sort(p2.getPoke(),new MyComparator()); Collections.sort(p3.getPoke(),new MyComparator()); } /* 開始打牌 */ public void startpoke(){ if (p1.isIslandlord()){ while (true){ System.out.print("地主出牌:"); p1.sendpoke(p1.getPoke()); if(p1.getPoke().size() == 0 ){ System.out.println("地主勝利"); break; } System.out.print("農民一出牌:"); p2.sendpoke(p2.getPoke()); if (p2.getPoke().size() == 0|| p3.getPoke().size() == 0){ System.out.println("農民勝利"); break; } System.out.print("農民二出牌:"); p3.sendpoke(p3.getPoke()); if (p2.getPoke().size() == 0|| p3.getPoke().size() == 0){ System.out.println("農民勝利"); break; } } } if (p2.isIslandlord()){ while (true){ System.out.print("地主出牌:"); p2.sendpoke(p2.getPoke()); if(p2.getPoke().size() == 0 ){ System.out.println("地主勝利"); break; } System.out.print("農民一出牌:"); p3.sendpoke(p3.getPoke()); if (p1.getPoke().size() == 0|| p3.getPoke().size() == 0){ System.out.println("農民勝利"); break; } System.out.print("農民二出牌:"); p1.sendpoke(p1.getPoke()); if (p1.getPoke().size() == 0|| p3.getPoke().size() == 0){ System.out.println("農民勝利"); break; } } } if (p3.isIslandlord()){ while (true){ System.out.print("地主出牌:"); p3.sendpoke(p1.getPoke()); if(p3.getPoke().size() == 0 ){ System.out.println("地主勝利"); break; } System.out.print("農民一出牌:"); p1.sendpoke(p1.getPoke()); if (p2.getPoke().size() == 0|| p1.getPoke().size() == 0){ System.out.println("農民勝利"); break; } System.out.print("農民二出牌:"); p2.sendpoke(p2.getPoke()); if (p2.getPoke().size() == 0|| p1.getPoke().size() == 0){ System.out.println("農民勝利"); break; } } } } }
給大傢一一解釋一下這些方法,第一個很簡單,changelandlord()通過創建一個1-3的隨機數來選擇地主,並將值傳給對應人物的setIslandlord方法!
第二個洗牌,我直接調用瞭Collections的API中的shuffle方法,它可以幫我們完成隨機排序,大傢也可以自己寫,這個shuffle方法的底層邏輯也是通過創建隨機數來實現瞭!我這個偷瞭一下懶。哈哈~
第三個發牌,我先把地主選出來。然後先把屬性地主的最後三張牌發給他,隨後通過for循環給三個玩傢依次發牌,發完一輪之後i+3。最後的Collections.sort方法中,將每個玩傢的牌按照我們平時鬥地主,3最小,2最大,A比2小的方法通過Mycomparator()進行瞭重寫。這是我比較器的源碼:
package com.dun.palypoke; import java.util.Comparator; /* 自定義排序方法 */ public class MyComparator implements Comparator<String> { @Override public int compare(String o1, String o2) { char m = 0 ,n = 0; if(o1.charAt(1) == '2'){ m = 'M'; } else if(o1.charAt(1) == '1'){ m = ':'; } else if(o1.charAt(1) == 'J'){ m = 'I'; } else if(o1.charAt(1) == 'Q'){ m = 'J'; } else if(o1.charAt(1) == 'A'){ m = 'L'; } else if(o1.charAt(0) == '大'){ m = 'O'; } else if(o1.charAt(0) == '小'){ m = 'N'; } else{ m = o1.charAt(1); } if(o2.charAt(1) == '2'){ n = 'M'; } else if(o2.charAt(1) == '1'){ n = ':'; } else if(o2.charAt(1) == 'J'){ n = 'I'; } else if(o2.charAt(1) == 'Q'){ n = 'J'; } else if(o2.charAt(1) == 'A'){ n = 'L'; } else if(o2.charAt(0) == '大'){ n = 'O'; } else if(o2.charAt(0) == '小'){ n = 'N'; } else{ n = o2.charAt(1); } return m - n; } }
主要比較它們第一個字符的Ascill碼表,因為除瞭大小王,其他牌下標0表示的是花色,所以比較下標的第一位。
這樣我們整個項目就完成咯。給大傢看看運行的效果~
好咯,咱們項目就寫到這兒,中間是還有一些小細節的。大傢有問題的可以在評論區聯系我哈。這個項目用數組也是可以做的哈。
到此這篇關於java實現輕輕松松控制臺鬥地主的文章就介紹到這瞭,更多相關java 控制臺鬥地主內容請搜索WalkonNet以前的文章或繼續瀏覽下面的相關文章希望大傢以後多多支持WalkonNet!
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