在golang中使用Sync.WaitGroup解決等待的問題
面對goroutine我們都需要等待它完成交給它的事情,等待它計算完成或是執行完畢,所以不得不在程序需要等待的地方使用time.Sleep()來睡眠一段時間,等待其他goroytine執行完畢,下面的代碼打印1到100的for循環可以在很快的時間內運行完畢,但是我們必須添加time.Sleep()來等待其打印完畢,如果我們不等待仿佛什麼也沒有發生一樣。。。。。這肯定不是我們想要的!
func main(){ for i := 0; i < 100 ; i++{ go fmt.Println(i) } time.Sleep(time.Second) }
這就是我最開始學習goroutine想到的笨方法。。。。死等! 等不到 time.Second*2 在等不到*3
但是對於我們實際的使用場景來說,1秒也許等待的時間有點長,而有時候是遠遠不夠的,最主要的我們無法預知gorotine的運行時間長短,所以也無法指定Sleep睡眠的時間。
正好前幾天學習瞭channel,那麼現在我們就可以
使用channel來達到我們的目的瞭
func main() { c := make(chan bool, 100) for i := 0; i < 100; i++ { go func(i int) { fmt.Println(i) c <- true }(i) } for i := 0; i < 100; i++ { <-c } }
完美輸出!這裡我們可以從控制臺看到我們的勝利成果,但是我們有更好的處理方式:sync.WaitGroup
WaitGroup對象內部有一個計數器,最初從0開始,它有三個方法:Add() Done() Wait() 用來控制計數器的數量從而達到等待的目的。
func main() { wg := sync.WaitGroup{} wg.Add(100) for i := 0; i < 100; i++ { go func(i int) { defer wg.Done() fmt.Print(i) }(i) } wg.Wait() }
首先使用 add(100) 把計數器的數量設置為100,每次循環運行完畢都把計數器減1,主函數使用Wait()
阻塞,直到計數器歸0結束主線程結束阻塞。
這裡會阻塞主線程!!!需要註意。
另外:以上三種方式打印出的數字皆無序
type WaitGroup struct { noCopy noCopy state1 [3]uint32 }
它隻是一個struct所以當參數傳遞的時候需要傳遞指針。
補充:sync.WaitGroup的錯誤用法與糾正
本文主要是記錄在學習golang語言過程中錯誤使用sync.WaitGroup以及指針引起的報錯,並且糾正過程。
1.錯誤使用場景
main包的實現內容:
package main import ( "fmt" "pressure/game" "sync" ) var waitGroup sync.WaitGroup //定義一個同步等待的組 func main(){ waitGroup.Add(1) //添加一個計數 go game.ConnSocket(serverAddr, waitGroup) //調用其他包的方法執行任務 waitGroup.Wait() //阻塞直到所有任務完成 fmt.Println("main DONE!!!") }
如下是game包的內容:
package game import ( "fmt" "net" "strconv" "strings" "sync" ) var gameWait sync.WaitGroup func ConnSocket(serverAddr string, wait sync.WaitGroup) { var err error Conn, err = net.Dial("tcp", serverAddr) if err != nil { fmt.Println("Error connected:", err.Error()) wait.Done() return } gameWait = wait fmt.Println("connected OK:", Conn.RemoteAddr()) go readMessage() } func readMessage() { fmt.Println("readMessage:") for { if OK:=dosomething(),OK{ gameWait.Done() } } }
然後執行如上的代碼,會出現報錯:
panic: sync: negative WaitGroup counter
goroutine 12 [running]:
sync.(*WaitGroup).Add(0x7b8b90, 0xffffffffffffffff)
D:/Program Files/Go/src/sync/waitgroup.go:75 +0x1d0
sync.(*WaitGroup).Done(0x7b8b90)
原因:
func ConnSocket(serverAddr string, wait sync.WaitGroup)隻是把sync.WaitGroup的值傳遞過來,而非內存地址,所以在賦值給gameWait的時候也隻是賦值瞭值,gameWait並非指向的main裡的waitGroup 的內存地址,導致 gameWait.Done()的時候並沒有獲取到main裡的計數1,所以才會報負數。究其原因還是沒有對指針的理解。所以針對上面的問題做瞭修改。
2.正確的使用
main包的實現內容:
package main import ( "fmt" "pressure/game" "sync" ) var waitGroup sync.WaitGroup //定義一個同步等待的組 func main(){ waitGroup.Add(1) //添加一個計數 //這裡傳遞waitGroup的內存地址 go game.ConnSocket(serverAddr, &waitGroup) //調用其他包的方法執行任務 waitGroup.Wait() //阻塞直到所有任務完成 fmt.Println("main DONE!!!") }
如下是game包的內容:
package game import ( "fmt" "net" "strconv" "strings" "sync" ) var gameWait *sync.WaitGroup//此處也申明為指針變量 //參數傳遞為指針傳遞*sync.WaitGroup,即wait 指向的是main裡的waitGroup的內存地址 func ConnSocket(serverAddr string, wait *sync.WaitGroup) { var err error Conn, err = net.Dial("tcp", serverAddr) if err != nil { fmt.Println("Error connected:", err.Error()) wait.Done() return } gameWait = wait//指針指向另一個指針,這樣就做到瞭gameWait指向的是wait的地址,所以gameWait修改wait的內存地址鎖存貯的值也會跟隨改變 fmt.Println("connected OK:", Conn.RemoteAddr()) go readMessage() } func readMessage() { fmt.Println("readMessage:") for { if OK:=dosomething(),OK{ gameWait.Done() } } }
3.結果
還是對指針傳遞以及值傳遞理解不夠透徹才會出現如此問題,因此還需要多針對指針進行學習與理解。以防在以後的工作中出現類似問題。
以上為個人經驗,希望能給大傢一個參考,也希望大傢多多支持WalkonNet。如有錯誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教。
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