讓人想摔手柄的魂like遊戲 黑暗之魂3隻狼等遊戲為什麼能夠讓人樂此不疲

在慣例的開始正題之前,請先讓我花一點點時間來講述一個手殘與黑魂的故事。

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這個故事要從昨天的晚上說起——在昨晚,我終於耐不住固定隊的好友隔三差五的念叨趁著打折再三糾結之後買瞭《黑暗之魂3》,而結果就和其他大部分第一次接觸黑魂的玩傢一樣,到現在為止,我已經對“YOU DIED”這短短的七個字母產生瞭某種不可言說的恐懼。

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但是即便我的遊玩體驗隻能用“死去活來”來形容,我也不得不承認這確實是一款優秀的遊戲,它確實難,但它卻能夠讓我每次復活之後立刻推動搖桿準備再試一次,這也是我準備寫一篇文章來談談魂Like遊戲難度設計的原因。

不過和分析其他東西一樣,在展開這次的討論之前我們同樣需要解決一個前置問題:我們為什麼會覺得一款遊戲難?

想要回答這個問題我們需要先搞清楚遊戲的難度都有哪些種類,畢竟雖然《EVE》和圍棋都很難,可應該沒有人會說它們的難是同一原因導致的吧?

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(《EVE:星戰前夜》)

實際上用《EVE》和圍棋就能夠代表遊戲難度最基本的兩個分類,即“規則性的困難”和“自發性的困難”。這不難理解,《EVE》的難體現在其極為復雜且龐大的規則,這些為瞭模擬現實宇宙環境而設計的規則導致遊戲對於玩傢來說相當復雜且難以上手,這就是由規則造成的難。而圍棋則恰恰相反,圍棋的規則極為簡單,簡單到任何一個人都能夠在10分鐘內搞明白應該如何落子,怎麼算贏,但是圍棋依舊很難,這是因為圍棋的難體現在瞭對弈雙方腦中的博弈上,這就是在規則之上的“自發性的困難”。不過雖然看起來後者要比前者高級的多,但是實際上兩種設計思路並無高低之分,隻是為瞭實現同一目的的不同方法而已。

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那麼搞清楚瞭這一點自然就知道我們為什麼會覺得一款遊戲難瞭,無論一款遊戲采用瞭什麼樣的難度設計思路,當我們感覺到它難的時候都是因為我們感到自己受到瞭阻礙。可是這樣就催發瞭一個新的問題,當我們覺得一款遊戲過於難的時候往往會選擇直接放棄。

這裡就需要提到遊戲開發上的一個名詞:“難度曲線”,通俗理解就是設計者對於遊戲難度的調整曲線。一名優秀的關卡設計師需要讓玩傢玩傢的遊戲體驗在簡單與困難之間徘徊,因為過於簡單的遊戲會讓玩傢覺得沒有挑戰而放棄,過於困難的遊戲則會讓玩傢覺得無法繼續而放棄。而優秀的難度曲線設計就是魂Like遊戲能夠讓玩傢樂此不疲反復嘗試的根本原因。

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(難度曲線示意圖)

插播聲明:由於我並沒用通關《黑暗之魂3》,因此下文將用同一制作人制作的《隻狼》作為分析范例。是我太菜瞭,我自裁。

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在《隻狼》中我們會先在一段無武器的潛行中理解遊戲的基本移動方法和一些潛行機制,之後在找到禦子獲得武器之後則會先白送幾隻雜兵讓玩傢熟練戰鬥系統,之後緊接著的就是一個較為困難的敵人對玩傢的操作進行考驗,這樣的設計比起《黑暗之魂3》中開局不久就送你臉上一個古達要來的合理不少,因此在我看來,《隻狼》在開場的難度設計要比《黑暗之魂3》更加的成熟。不過兩者的實際思路是一樣的,都是在完成瞭基礎教學之後直接將玩傢送到一個較大的挑戰面前。

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(雖然面對第一個BOSS結果多半還是被快速剁肘子)

在沒有實際體驗過的人來看這或許是一種刻意的難為,甚至會覺得有些不公平。但實際上無論是《黑暗之魂》還是《隻狼》在設計上都相當公平,甚至比一些常規難度的遊戲更加公平。

舉個例子,在《隻狼》中我們擁有血條和架勢條,出招前後搖明顯,而同時所有的敵人(甚至包括雞)也都有血條和架勢條,出招前後搖也同樣明顯,換言之我們與敵人共享一套基本規則,我們會受到的限制敵人都有,我們所有的缺陷敵人也都有,這使得我們能夠時刻與敵人處在一種對等的狀態上,這種每一個敵人都是對等敵人的設計是魂like遊戲在設計上極為精妙的一點。它提升瞭普通小兵的戰鬥力,從而提升瞭遊戲的難度,但同時又為哪些看起來難以戰勝的BOSS提供瞭弱點,使得玩傢每次挑戰BOSS都能夠找到對手的破綻,繼而激發玩傢再次挑戰嘗試的動力。

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(從敵我雙方的UI就不難看出來這種對等)

此外,魂Like遊戲還在BOSS戰中做出瞭另一項設計:提升BOSS攻擊動作的辨識度。這一調整使得BOSS的所有攻擊都變成瞭可預測的,這樣的設計使得玩傢在每次死亡之後都能夠清晰的意識到自己是怎麼死的,從而避免玩傢因為死的不明不白而陷入:我死瞭->再試試->我莫名其妙就又死瞭->我操作沒問題->這遊戲有問題->這遊戲不行->卸載退款的負面循環中。除此之外明顯的出招動作也能夠與動作前後搖明顯的特點相結合,提升玩傢反復嘗試攻克難關的欲望。

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到這裡或許有玩傢會發現,魂like遊戲提升難度的方式似乎和《怪物獵人》系列區別並不大。兩者都同樣采用瞭提升前後搖的方式為遊戲增加難度,也都用將對手的動作明顯化的方式提升瞭玩傢失敗後挑戰的欲望,那麼為什麼我們會覺得魂like比《怪物獵人》難很多?

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因為《怪物獵人》可以天降猛漢魂like的設計更加嚴苛,並且死亡懲罰更加嚴重。

以《怪物獵人:崛起》和《隻狼》做對比的話不難發現兩者在死亡懲罰上的區別,《隻狼》玩傢擁有兩條命,在第二條命耗盡完全死亡之後將會回到鬼佛處並永久損失自己一半的經驗和金幣,而《怪物獵人:崛起》中玩傢每次狩獵擁有三次死亡機會,每次死亡會損失一部分獎勵金幣,三次死亡之後狩獵失敗,沒有其他懲罰。這就使得在《怪物獵人:崛起》中玩傢並不會因為失敗而造成太大的損失。因此對死亡並不恐懼,繼而在潛意識中放低瞭對於自己操作的要求,也更不容易緊張;但在魂like遊戲中由於死亡懲罰極高的原因玩傢會本能的抗拒死亡,從而導致玩傢對自己操作的精度有較高的要求,並且時刻處在一個緊張的狀態。不過魂like遊戲也會通過一些方式(比如《隻狼》的錢袋)來給玩傢規避死亡懲罰的方式,以防玩傢因為損失過大導致畏懼。

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(當然,再怎麼設計死字還是很紮眼)

這樣從遊戲機制和玩傢心理多個角度出發的難度設計使得玩傢在遊玩一款魂like遊戲的時候能夠保持緊張並沉浸在遊戲中,同時也能夠使得玩傢不會因為一次失敗而產生過高的挫敗感,可以說是一種相當精妙的設計。而這也正是我們即便在一款魂like遊戲中“反復去世”也能夠樂此不疲的原因。

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