行雲流水的陰間尋父之旅 8道門雅蘭的來世冒險

《8道門:雅蘭的來世冒險》是neowiz發行的一款類銀河戰士惡魔城遊戲,這款遊戲可能達不到《空洞騎士》和《死亡細胞》的高度,它相當普通除瞭畫風可能沒有什麼吸引人的點,但我依然選擇搜集完遊戲全部要素才選擇測評,遊戲隻是平凡絕不平庸亮點缺點並存,這才是普通獨立遊戲應有的風采。

行雲流水的陰間尋父之旅 8道門雅蘭的來世冒險

屬於雅蘭的傳奇冒險

故事層面《8道門:雅蘭的來世冒險》給玩傢帶來瞭一個極為傳統的冒險故事,以東方陰間為背景的故事場地不禁令人浮想聯翩,玩傢也能一睹韓國制作組心中的陰間模樣。盡管故事發生地是地府本作卻試圖讓玩傢在其中收獲愛與感動,故事的起因是雅蘭的父親死於原因不明的心臟麻痹,此時一個鬼魂告訴她前往冥界的方法,為瞭尋找自己的父親雅蘭在冥界擺渡人的幫助下進入陰間,並被卷入到冥界的政治鬥爭旋渦。

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整個遊戲的故事較為老套,玩傢閉著眼睛都能想到後面的劇情發展,由於遊戲的人物形象過於臉譜化玩傢一看就知道誰是反派,加上遊戲直接在前期就揭露瞭反派陰謀,盡管這並不妨礙玩傢在雅蘭的冒險中收獲感動,但導致劇情在結尾時的沖擊力不足。最後隱藏boss的安排令人意外但所引出的主題也是平平無奇,反派要毀滅世界的理由有點太過日式,而且前面沒有一絲一毫的鋪墊。

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不過多結局的設計還是給玩傢持續探索世界的動力,記憶碎片和豐富的對話內容令陰間反而生機勃勃,玩傢最後達成的真結局,在合理的鋪墊下顯得極為順理成章,故事可能不出彩卻相當紮實,配合眾多動畫玩傢還是能津津有味的享受劇情。見證雅蘭從一個小女孩成長為一個合格的冥界使者順帶探尋整個世界的構成與真相,可能人世間的罪惡永遠無法根絕,陰間的鬼怪永遠也無法被殺絕,但相比批判罪惡更重要的是體會人性中的閃光點。

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舒適的冒險體驗 遊戲細節的勝利

《8道門:雅蘭的來世冒險》最令我感慨的是這款遊戲的制作細節,可能好的創意要勝於遊戲的細節,但細節依舊非常重要。《8道門:雅蘭的來世冒險》完美的向玩傢展示一個不以硬核為主題的類惡魔城遊戲,應該怎樣提升玩傢的遊玩體驗。難度上本作隻有簡單和普通難度,個人建議直接使用普通模式冒險,玩傢能有點阻力的玩完遊戲還不會頻繁卡關,制作組沒有為難玩傢的心思。

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首先本作沒有碰撞傷害,許多同類遊戲玩傢觸碰怪物會直接損血比如《空洞騎士》《赤痕:夜之儀式》,本作玩傢可以貼著怪物打這給瞭玩傢更大的操作空間,即使面對巨型怪物輸出空間也不會被壓榨,其次遊戲的恢復點很多玩傢平均過5個版面就有一個存檔點等著玩傢,而且遊戲存檔恢復後同版面的怪物不會刷新,這意味著你可以不用顧慮怪物復活直接恢復血量。還有初次清版時玩傢可能不知道傳送點,細心觀察會發現制作組用路牌指引玩傢方向,最後遊戲擊敗boss後會直接恢復滿狀態,死亡也沒有強力懲罰機制,完全不需要擔心資源消失。這些細節看似微小卻能極大的改善玩傢的遊玩體驗,也是電子遊戲發展至今經驗積累的力量。

易上手又不失豐富度的遊戲系統

系統方面《8道門:雅蘭的來世冒險》恰好處於一個中間值,你不會因為復雜的系統望而卻步,它的系統也不隻有升級跟一把劍砍砍砍。這款遊戲不是數值遊戲,角色沒有等級不需要升級附魔裝備,有一個成就是隻加點信使天賦通關,這意味著你不進行任何屬性增幅依舊可以通關。

制作組在去除經驗系統的情況下把角色的提升途徑變成在商人處購物和旅途中獲取能力,這種遊戲體驗和《空洞騎士》類似,玩傢可以在商人處購買血量提升、血瓶恢復、藍量提升三種強化道具,除去購買地圖外這是遊戲中金錢唯一的使用途徑,因為死亡無懲罰玩傢的金錢很容易會積累,花錢完全不需要思考錢夠去升級即可,《8道門:雅蘭的來世冒險》裡花錢絕不會令你選擇困難。

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一種資源對應一種功能的設計也完美復刻到瞭天賦系統中,本作天賦解鎖隻需要冥界使者的殘魂,不過殘魂不像金錢可以刷新獲得,為瞭地圖的探索設計這種重要資源隻能通過探圖獲取,好的一點是遊戲隻有這一種重要資源需要搜集,遊戲的天賦樹也相當簡單隻有三個分支,玩傢搜集資源後可以快速通過天賦解鎖進行自身強化,不像某些遊戲集齊一定數量的碎片才能獲得增益,相應的遊戲天賦大都是增幅類天賦,幾乎沒有天賦能讓遊戲體驗出現脫胎換骨的變化。

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《8道門:雅蘭的來世冒險》主打的是武器和信使系統,在冒險中玩傢一共會獲得八種形態各異的武器,值得贊賞的是這些武器兼具功能性,傘可以用來漂浮與抵擋水流、燈用來驅散黑暗和上護盾,傘的漂浮功能可能借鑒瞭《奧日與黑暗森林》,形態各異的武器一方面與地圖形成瞭有機結合,很多地圖的跑酷和解謎都需要特殊武器才能完成,戰鬥方面不同的武器也克制不同boss。

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武器系統的存在目的除瞭提供多種功能性外,更是為瞭簡化遊戲的搜集流程,按照傳統惡魔城的設計思路,玩傢每獲得一個能力都需要探索完成一個全新區域。本作名叫《8道門:雅蘭的來世冒險》,意味著有八個不同的區域等待玩傢探索,而八個區域恰好對應八種武器,除瞭武器每個地區的管理員都為主角提供瞭冥引。

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盤算一下遊戲有接近20種能力,想獲取這麼多能力遊戲的地圖會大的嚇人,實際完成百分之百全搜集不需要多少時間,我個人隻用瞭13小時,因為武器承擔瞭一部分功能性。玩傢每次探索區域都可以獲得兩種能力,技能樹的攀升速度比舊有的設計思路更為迅速,這種武器和天賦共同承擔能力提升的設計思路我相當喜歡。

頗具局限性的地圖設計

作為類惡魔城遊戲《8道門:雅蘭的來世冒險》在地圖設計方面非常喜歡藏,如果你看一眼全搜集地圖會發現遊戲百分之70以上的版面都有隱藏道具,幾乎每個版面都有隱藏的道具獎勵,制作組非常喜歡在地圖中藏東西,並搭配一些簡單的解謎,這些隱藏的道具吸引玩傢去不斷探索地圖。

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可惜的是遊戲的藏和解謎環節在後期逐漸固化,沒有更多有新意的點出現,隻是為瞭藏去藏玩傢哪怕買瞭地圖也無法解鎖全部的隱藏區域,後期隻能靠信使隱藏天賦的鐘聲不斷探圖,強迫癥遊玩這款遊戲應該會相當痛苦。原因是遊戲的多種能力和武器隻改變瞭玩傢的行動方式,武器隻是為瞭越過障礙物,沒有實質性影響遊戲的地圖設計,也沒有拓展解謎的思路。另外遊戲的跑酷手感沒有傳統跳臺遊戲那麼好,貼墻的二段跳如果沒貼住就不會觸發第二段,可遊戲對跑酷精度的要求還特別高,尤其是兩個追逐戰幾乎不能有任何失誤,後期的陷阱設計也陷入瞭難的怪圈,隻是不斷增加陷阱的難度和數目卻忽略瞭機制的更新。

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在地圖佈置方面遊戲的存檔點很多傳送點卻很少,遊戲的地圖可能不大但各個傳送點之間的距離相當遠,如果為瞭搜集跑到兩個傳送點中間會非常麻煩,遊戲還沒有回城道具的設定,個人感覺每個區域設置兩到三個傳送點為好。惡魔城一個傳送點就夠的原因是它的地圖聯通性特別好,獲得新能力後玩傢能打通新的捷徑,整個地圖四通八達,後期還有加速這個神級趕路技能,十多個區域仍能相處融洽。《8道門:雅蘭的來世冒險》隻有八個地圖聯通性卻特別差,八個地圖之間相當獨立,地圖之間基本是一條單行道。如果不是真結局必須要探索地圖,隻靠隱藏道具完全無法吸引玩傢持續的投入探索。

相當平滑的戰鬥曲線

開頭說過《8道門:雅蘭的來世冒險》不是一款硬核遊戲,所以即使選擇普通難度遊戲的大部分boss都不會對玩傢造成實質性的阻礙,大部分小怪都有受擊硬直主角閃避的無敵幀判斷還相當寬松,動作不足之處是遊戲除弓箭之外的武器攻擊都會自動的往前走一小步,這個小動作使遊戲的武器手感變得很差,玩傢很難把控和怪物之間的距離,在一些狹窄地形也不利於戰鬥。

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遊戲的主線boss設計難度逐級攀升,開局的boss攻擊手段非常單一,之後的boss攻擊技能會不斷增多,二階段的進階攻擊也越來越花哨,值得一提的是遊戲的幾個隱藏boss設計都相當有趣。戰鬥的難點在於初期沒有天賦的情況下不知道boss的血量,打起來會有點畏首畏尾。同時天賦和道具對玩傢的戰鬥力影響很大,剛開始藥瓶的恢復量基本等於0,需要多次強化才能恢復較多血量。但哪怕使用全部藥瓶也湊不出兩管血,所以遊戲的戰鬥固然簡單容錯率卻不高,boss戰有點難度還不會讓玩傢困擾太長時間。

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富有表現力的素色世界

我非常喜歡以黑白色彩為主色調的遊戲比如我前段時間剛玩過的《燼土行者》,《8道門:雅蘭的來世冒險》的配色不像《燼土行者》那麼極端隻有黑白紅三色,素色為主大致是為瞭彰顯陰間的獨立風格,在結局之後小女孩重返人間後流光溢彩的CG動畫和旅途中的常見景致形成瞭鮮明對比。我覺得有趣的地方是,正常人都覺得陰間應該是陰風陣陣的死寂之地,制作組所構建的陰間圖景卻天馬行空,將現代的機械與古代建築相結合,你能同時看到古代建築和先進的現代機械,低色調下的景物仍然具有蓬勃的生命力。

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總結

《8道門:雅蘭的來世冒險》作為一款小體量遊戲能帶給玩傢十五小時左右的冒險體驗,它的劇情俗套但依然具備應有的感染力,向玩傢展示瞭古風與現代元素並存的陰間圖景,多種細節的機制優化令玩傢的遊戲之旅極為享受,盡管進入遊戲後期跳臺和解謎都越發僵硬,地圖設計上也遠遠不如惡魔城,但八種武器的戰鬥方式配合容易掌控的能力系統,還是很容易使玩傢沉迷其中。