應該對國產單機吹捧or苛責嗎
前言:曾經有一款遊戲早在黑神話多年之前,就以“準3A”的品質給國內單機圈帶來瞭極大的震動。
曾經有一款遊戲早在黑神話多年之前,就以“準3A”的品質引來瞭諸多業內“同行”不過如此的調侃。
如今時隔數年,這款名叫失落之魂的遊戲終於帶著更詳盡的實機演示再次回到大眾的視野。卻又再度被各種嘈雜的“噪音”淹沒,是的,沒錯這篇就是給作者鳴不平的。
不得不說很多人都是極其雙標,這些雙標的人很共通的特點是,他們不以動作類,RPG類,回合制類這種標準的遊戲類型來劃分遊戲。反而是以黑魂類,鬼泣類,COD類這樣曖昧的標準。如果你的遊戲體量很小,沒有靠近主流的畫面和玩法表現。你反而可能靠內在的遊戲性四兩撥千斤獲得好評。而其可笑的內在邏輯卻是,因為看到你這個遊戲時他們就沒報任何希望。極低的預期還有你遠高於售價的遊戲創意徹底征服瞭他們,把他們變成瞭俘虜。如果是這樣,那麼恭喜你,到時候你收獲瞭一批腦殘粉。
可一旦你的作品膽敢稍稍染指好一點、主流一點的視覺效果還有遊戲模式。那完瞭,這些人的預期會瞬間拔高到和那部作為標準的作品相一致甚至要高於標準的要求來要求你。完全不看那部作為標準的作品是經歷瞭幾代,中間又橫跨瞭多少年,經歷瞭幾次險些腰斬還有是多少的偶然才走到今天的。而你一旦要是膽敢做出瞭點成果,那你沒有理由,更沒有資格比它差瞭。與此同時,他們一面抱怨著國產遊戲為什麼都是三國西遊仙劍奇俠,一面苛責為什麼你這遊戲裡沒有傳統文化。如果你考據瞭,他會說你一成不變。如果你創新瞭,他會告訴你這個不對,你沒有原版那個味道。還有你這遊戲這部分像某某某,那部分又像某某某,是縫合怪。結果,這些人沒有甲方的命,甲方的病倒是一分錢沒掏就先發作瞭。
對於這種沒事時盲目哀婉嘆息,天天感嘆:咱們為什麼沒有好3A!好不容易出現點希望要麼猴子跳腳玩命捧殺。要麼揮起大棒,喪心病狂的把別人的努力變成彰顯自己牛嗶的跳板。如果人人都這樣的話,那我可以宣佈:中國玩傢不配有自己的“3A”。
好瞭,“暴論”輸出完瞭,該平靜下來聊點幹貨瞭。
回首歷史,每個國傢進入工業時間都是不同的,就結果而言,後來者都在摸著先行者的石頭過河。英國罵德國,德國崛起後又被日本鉆瞭整個歐洲的空子。大到建築物、交通工具,生產設備、小到照相機、傢用電器。甚至到最後卡通形象品牌logo都一個不放過。靠著制度的不完善,先行者愣是沒有掐死喪心病狂的後來者。直到後來者攢夠瞭力量,脫去瞭臟兮兮的山寨帽子。迎來瞭自己創新的崛起。
如餓虎撲食一般地借鑒山寨成為瞭一切創新的基石
回到遊戲這邊,自雅達利大崩潰之後,遊戲市場徹底進入瞭蕭條階段。為瞭避免此等敗局再度出現。任天堂對第三方在自己平臺發售遊戲的各個環節都嚴格設卡。通過強硬的統治手腕不讓這種蠢事發生在自己的身上。可結果呢?我們還是見到瞭冒險島換皮神奇小子以及星際力量的續作與版權之爭。甚至是忍龍和赤影戰士的互相欣賞借鑒,最後還陰差陽錯誕生瞭把二者強行縫合在一起的GB版忍龍這樣的“佳話”。這種事放到現在夠不夠你們撕一通?
赤影?忍龍?傻傻分不清
現代很多人都喜歡把別人過去的發展歷史當爽文隨便看看就過去瞭。卻永遠不去看透一些真相。這時,有人會想說:“你不就想說別人也抄襲嗎?”對,沒錯。就是這麼回事。可別人的也抄襲這個真相背後仍然有一個更應該人人皆知。且更沒什麼新鮮感的真相。那就是:
真正的天才,永遠是鳳毛麟角的。
這意味著什麼?意味著得天獨厚的開辟那是可遇不可求的,大部分的人都隻能基於已知的東西,一定程度上重復前人的工作,在別人的基礎上做出一個東西出來。隻有無數人,無數個團體,在這樣的模式下一點點的去構建,去摸著別人的經驗起步,構建自己的護城河。然後再去創造一個優秀的東西出來。雖然不堪,但這就是真相。所謂的日式遊戲、歐美遊戲。就是這麼一點點根據市場反饋,被市場教育,被時運教育,伴隨著無數人折戟沉沙得來的,所謂的創作也不過就是這樣一個血汗工廠而已。你覺得咱們現在的遊戲扒人傢的創意,可人傢早在二十年前就開始從咱們的動作電影裡找靈感扒動作設計瞭。這就是所謂“巨人的肩膀”
而創作某種意義上就是個尺度的問題,如果你瞭解的足夠多,感受和感悟足夠深。那麼你就能在自己已知要素的基礎上創作出屬於你自己的東西。然後這份你自己的東西還會以各種形式進入到別人的腦海中成為新的創作的基礎要素。隨著時間的流逝,隻要你創造的東西足夠好,逐漸的就會成為一份寶貴的“遺產”為全世界的創作繼續提供貢獻。這樣的例子有很多,比如N個版本的西遊記最後經過發展才變成瞭你看到的四大名著之一。到今天又在這個基礎上變成瞭我們熟悉的電視劇,以及外國的遊戲,日本的動畫片還有美劇。紅樓夢也因為各種原因誕生瞭無數個版本等等。但如果你隻知道復制。那就隻能是抄襲瞭。
所以,不要再去盲目的拿我們當下的不堪和人傢此時的光鮮去對比瞭。現實就是,經歷瞭盜版浩劫,當時的我們還是根據我們自己的市場的反饋,被市場教育,被時運教育,伴隨著無數人的折戟沉沙甚至是一地雞毛,遠談不上光鮮地走到今天,不去評價咱們當下的好壞以及是否嚴重越界瞭,但在當時生存這個母題面前,無論是國內還是國外的公司大傢都作出瞭自己當時能做的選擇。結果就是,我們網遊手遊部分的身體已經肥沃甚至長出瞭腫瘤,一部分機制甚至走出國門,被老外學去坑他們自己的玩傢。而高品質的單機3A這部分身體還露著骨頭,甚至還有一群害群之馬搞出來瞭不少腐肉,可在骨頭還沒長好肉之前,誰又能光鮮的起來?而脫去光鮮的外衣,誰不是疤痕累累?沒有陣痛與苦難,又談何能崛起?
而這時我們再回看16年這遊戲出第一個預告片時各路真假大神的指指點點,以及各個分工的大手子360度的批評以及看不上本作的態度。有句話叫你行你上。雖然這句話本質就是拿不合理的要求攻擊路人,但那些不敢確定是不是真的稱得上行的人已經上瞭。就結果論而言,這些人做到當下這個水平。而國內同期的可以對標的上的競品現在一隻手都能數得過來。這樣的環境,這樣的市場。隻是因為人傢努力的把遊戲做的往金字塔的頂尖上努力。就直接拿去和金字塔頂尖的遊戲硬比。這本身就已經足夠荒唐。你換誰來,誰也做不到!
可能我們是被某些國產單機弄的失去耐心瞭。可失去耐心瞭就自暴自棄,不試著去學會擁有一雙慧眼仔細甄別。而是囫圇吞棗的收起自己全部的寬容。轉用絲毫不見合理性的苛刻去要求,去批判,靠著貶損別人抬高自己,滿足廉價的虛榮心。在有意或無意間重傷這其中的默默前行者,要知道如果他們有些真的能獲得一定的成功,這就是希望的火種。就算註定不可能成為最好的那個,當有人去做都變得難得的今天。當曾經想去做都根本無從下手屬於幻想的過去,到現在變得有希望瞭的今天。嘴上留點德真沒太多壞處。因此對於那些站在幹岸上的“大神們”用你行你上來懟他們我覺得完全沒問題。因為對付無時不刻隻會想著爬道德和優越的制高點的“攀巖傢”們來說,根本無需和他們講道理。惡心他們才能真的讓他們感覺到難受。
包容不該是溺愛,可能你曾經在某個巨大的國產正版潮中受到瞭傷害,但冤有頭債有主,不該無關牽連。指出缺點也不該是譏諷。因為這條路的艱難已經不該再背負那些不必要的中傷。哪怕沒有這個意思,適當的註意措辭也會避免更多無意義的爭端。因為你傷害的可能不僅僅是開發者,還有那些仍然願意寄希望於未來的更多人。苛責與吹捧從來都不是一個良性的行為。贊美與以鼓勵為目的的鞭策才有可能帶來更多溫暖的力量。這裡面的尺度稍微有些微妙,但放下戾氣的你一定知道該如何表達自己的想法。
不要等英雄倒下再追憶往昔奉上自己的贊美,
更不要等火苗還沒有徹底燃起就潑上一桶涼水。
現實早已經殘酷到猶如冰天雪地,
憤怒、不甘都可以理解。
可唯有帶上慧眼,又不放棄希望才能等到光明到來……
本文系作者投稿,不代表聚俠網觀點
推薦閱讀:
- PHP使用QR Code生成二維碼實例
- Qt為exe添加ico圖片的簡單實現步驟
- jupyter notebook中圖片顯示不出來的解決
- 怎麼在每張ppt上加logo ppt中批量添加logo的教程
- 使用python和opencv的mask實現摳圖疊加