C++用easyx圖形庫實現障礙跑酷小遊戲
用easyx圖形庫做一個簡單的c++小遊戲—障礙跑酷
開發環境:visual c++6.0
庫:easyx圖形庫 下載地址
EasyX(c++圖形庫) v20200806 官方安裝免費版
當時我原本是想模仿做一個Flappy Bird的小遊戲,在想如何寫的時候突然有瞭新的想法,就有瞭這個障礙跑酷的小遊戲。(這是我之前寫的代碼,沒有很註重規范,看上去有點亂,但我很盡力的都標上瞭註釋。)
遊戲介紹:
1.操控小球,小球一開始隻具有左a,右d與跳躍w的功能
2.可根據按1,2,3,4調節小球的跳躍高度
3.在一定時間段內會持續出現障礙,障礙高度不一,需要調節跳躍高度來跳躍通過
4.在1000,2500,4000分數位加大難度(實際就是縮短障礙間的距離),並獲取技能點數,可用於增加小球能力
5.觸發商店,消耗節能點數可增加血量,減少半徑,加快速度,開啟下降s功能(四選一)
6.每次死亡後比較現在分數與最高分數,高則替換
遊戲界面:
第一難度:分數小於1000
第二難度:分數1300-2500
第三難度:分數2800-4000
第四難度:分數大於4300(有點考驗手速)
商店觸發界面:(圖片是我從百度隨便下載的,也不知道出自哪裡的)
附上代碼: (設置的變量有點多,當時也沒規范命名,但我逐個標上瞭註釋)
圖片隨便用4個就行,記得要修改圖片地址
//操作介紹:a左,d右,w上。1,2,3,4調節跳躍高度 #include <iostream> #include <graphics.h> #include <conio.h> #include <time.h> #include <fstream> using namespace std; int nowscore(0),highscore(0),hp(3),radius(10),speed(3),skill(0); bool under=false; /* nowscore代表現在分數 highscore代表最高分數 hp=代表玩傢的血量 speed=玩傢的速度 skill代表玩傢的技能點數 under為玩傢是否擁有的下落能力 */ IMAGE img1,img2,img3,img4; void death(){//死亡記錄分數 if(nowscore>highscore){//如果現在分數高於最高分數則替換文件中的分數記錄 ofstream out; out.open(".\\最高得分.txt");//打開文件 out<<nowscore; out.close(); }//if } void shopshop(){//商店界面 while(1){ settextcolor(DARKGRAY); settextstyle(15,0,"宋體"); setfillcolor(BLACK); //圖片加載(圖片地址寫上自己的圖片地址) loadimage(&img1,".\\血量增加.jpg",30,30); loadimage(&img2,".\\半徑變小.jpg",30,30); loadimage(&img3,".\\速度加快.jpg",30,30); loadimage(&img4,".\\下降技能.jpg",30,30); putimage(50,50,&img1); putimage(50,100,&img2); putimage(50,150,&img3); putimage(50,200,&img4); outtextxy(90,55,"血量加一(1)"); outtextxy(90,105,"半徑變小(2)"); outtextxy(90,155,"速度加快(3)"); outtextxy(90,205,"獲得下降(按s)加快能力(4)"); FlushBatchDraw(); if(GetKeyState(49)<0&&skill>0){ hp++;//血量加一 skill--;//技能點數減一 break; } if(GetKeyState(50)<0&&skill>0){ radius-=2;//半徑減二 skill--;//技能點數減一 break; } if(GetKeyState(51)<0&&skill>0){ speed++;//速度加二 skill--;//技能點數減一 break; } if(GetKeyState(52)<0&&skill>0){ under=true;//開啟下降能力 skill--;//技能點數減一 break; } } } int main(){//主函數 int x=250,y=400,jumpspeed=0,id(0),tim(0),way(0),v=10,hphs(-1),shhs(-1),space(0),shopx(510),shopy(390); /* x,y為小球初始坐標 jumpspeed為加速度 id為障礙的記號 tim控制障礙出現間隔時間 way為障礙出現的種類 v為小球初始設置彈跳力高度 hphs為控制小球扣血的間隔時間(刷新間隔快,避免持續扣血) shhs為控制小球觸碰商店的間隔時間(刷新間隔快,避免持續觸發商店) space為障礙與障礙的間隔距離 shopx,shopy為商店的初始坐標 */ int obstacle[50],obstaclex[50]={-999},obstacley[50]={-999};//設置障礙的變量數組 bool jump=true,hph=true,ob=true,shh=true; /* jump判斷小球是否可以跳躍 hph判斷小球是否可以扣血,與hphs聯系 ob判斷是否出現障礙 shh判斷商店是否可以觸發 */ char c[10]; ifstream in;//讀取歷史最高分數 in.open(".\\最高得分.txt"); in>>highscore; in.close; initgraph(500,500);//作圖 BeginBatchDraw();//開始繪圖 while(1){ Sleep(50);//每次刷新時間間隔 if(ob==true)tim++; nowscore++; setfillcolor(WHITE); solidrectangle(0,0,500,500); setbkmode(TRANSPARENT); if(hphs==nowscore)hph=true;//間隔時間達到,則開始可觸發扣血 if(shhs==nowscore)shh=true;//間隔時間達到,則開始可觸發商店 if(nowscore<1000)space=60; if(nowscore==1000){//若分數大於1000,則停止障礙出現,開始出現商店並調整難度,技能點數加一 ob=false; skill+=1; } if(nowscore==1300)ob=true;//難度增加 if(nowscore>=1000&&nowscore<2500){ space=50; if(nowscore<=1050){ settextcolor(RED); settextstyle(50,0,"宋體"); outtextxy(150,175,"加大難度"); }//if if(nowscore>=1150){//第一次商店出現 setfillcolor(CYAN); settextcolor(BLUE); settextstyle(20,0,"宋體"); outtextxy(shopx-10,shopy-20,"商店"); solidrectangle(shopx,shopy,shopx+20,shopy+20); shopx-=2;//商店移動 } }//if if(nowscore==2500){//若分數大於2500,則停止障礙出現,開始出現商店並調整難度,技能點數加一 ob=false; skill+=1; } if(nowscore==2650){//重新設置商店坐標 shopx=490; shopy=390; } if(nowscore==2800)ob=true;//難度增加 if(nowscore>=2500&&nowscore<4000){//難度增加 space=42; if(nowscore<=2550){ settextcolor(RED); settextstyle(50,0,"宋體"); outtextxy(150,175,"加大難度"); }//if if(nowscore>=2650){//第二次商店出現 setfillcolor(CYAN); settextcolor(BLUE); settextstyle(20,0,"宋體"); outtextxy(shopx-10,shopy-20,"商店"); solidrectangle(shopx,shopy,shopx+20,shopy+20); shopx-=2;//商店移動 }//if } if(nowscore==4000){//若分數大於4000,則停止障礙出現,開始出現商店並調整難度,技能點數加一 ob=false; skill+=1; } if(nowscore==4150){//重新設置商店坐標 shopx=490; shopy=390; } if(nowscore==4300)ob=true; if(nowscore>=4000){ space=35; if(nowscore<=4050){ settextcolor(RED); settextstyle(50,0,"宋體"); outtextxy(150,175,"加大難度"); }//if if(nowscore>=4150&&nowscore<=4400){//第三次商店出現 setfillcolor(CYAN); settextcolor(BLUE); settextstyle(20,0,"宋體"); outtextxy(shopx-10,shopy-20,"商店"); solidrectangle(shopx,shopy,shopx+20,shopy+20); shopx-=2;//商店移動 }//if } settextcolor(BLUE); settextstyle(15,0,"宋體"); outtextxy(10,10,"當前分數:"); //分數顯示 itoa(nowscore,c,10); outtextxy(80,10,c); outtextxy(10,30,"最高分數:"); itoa(highscore,c,10); outtextxy(80,30,c); if(GetKeyState(49)<0)v=10;//一檔彈跳力高度 if(GetKeyState(50)<0)v=15;//二擋彈跳力高度 if(GetKeyState(51)<0)v=20;//三擋彈跳力高度 if(GetKeyState(52)<0)v=25;//四檔彈跳力高度 if(y>=410-radius){//跳 jump=true; jumpspeed=0; } if(y<410-radius){ jump=false; jumpspeed+=1; } if(GetKeyState(87)<0&&jump==true){ jump=false; jumpspeed=-v; } if(GetKeyState(65)<0&&x>0/*&&left==true*/)x-=speed;//左 if(GetKeyState(68)<0&&x<500)x+=speed;//右 if(GetKeyState(83)<0&&under==true&&y<=360)y+=4; if(y>410-radius)y=410-radius;//位置歸位 y+=jumpspeed; setfillcolor(CYAN);//小球描繪 solidcircle(x,y+10-radius,radius); setfillcolor(RED);//血量描繪 solidrectangle(x-7,y-10-radius,(x-7)+(hp*5),y-5-radius); setfillcolor(BLACK);//地面描繪 solidrectangle(0,410,500,420); if(tim>space){//出現障礙(我根據id是奇數的障礙為上面的障礙,id是偶數的為下面的障礙) if(id>=49)id=0;//障礙記號循環 srand((int)time(0)); way=rand()%4; tim=0;//重置 if(way==0){ obstaclex[id]=490;//偶 obstacley[id]=380; id++; obstaclex[id]=490;//奇 obstacley[id]=320; id++; }//if if(way==1){ obstaclex[id]=490;//偶 obstacley[id]=315; id++; obstaclex[id]=490;//奇 obstacley[id]=255; id++; }//if if(way==2){ obstaclex[id]=490;//偶 obstacley[id]=220; id++; obstaclex[id]=490;//奇 obstacley[id]=160; id++; }//if if(way==3){ obstaclex[id]=490;//偶 obstacley[id]=110; id++; obstaclex[id]=490;//奇 obstacley[id]=50; id++; }//if }//if for(int i(0);i<50;i++){ obstaclex[i]-=2;//障礙移動 if(i%2==0){//偶下 solidrectangle(obstaclex[i],obstacley[i],obstaclex[i]+10,410);//障礙描繪 if((x+radius)>obstaclex[i]&&(x-radius)<obstaclex[i]+10&&(y+radius)>obstacley[i]&&hph==true){//扣血機制 hp--; hph=false; hphs=nowscore+20; }//if }//if if(i%2==1){//奇上 solidrectangle(obstaclex[i],0,obstaclex[i]+10,obstacley[i]);//障礙描繪 if((x+radius)>obstaclex[i]&&(x-radius)<obstaclex[i]+10&&(y-radius)<obstacley[i]&&hph==true){//扣血機制 hp--; hph=false; hphs=nowscore+20; }//if }//if }//for if(hp<=0){//死亡判定 death(); return 0; }//if if((x+radius)>shopx&&(x-radius)<shopx+20&&(y+radius)>shopy&&shh==true&&skill>0){//商店觸發機制 shh=false; shhs=nowscore+20; shopshop(); } FlushBatchDraw();//結束繪圖 }//while }
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