Unity2D實現遊戲回旋鏢
本文實例為大傢分享瞭Unity2D遊戲回旋鏢實現的具體代碼,供大傢參考,具體內容如下
以下我舉出2種同使用情況的回旋鏢
那麼回旋鏢需要怎麼做呢?
任務清單如下
- 回旋鏢會自我旋轉
- 回旋鏢達到一定距離會飛回來
- 回旋鏢對敵人造成傷害
- 回旋鏢會飛回玩傢手裡
帶著這些任務我們來依次實現這兩種情況的回旋鏢吧
1、在2D平面遊戲上的回旋鏢
實現一個丟出回旋鏢後,會緩慢減速,然後再直接收回手裡,碰到怪馬上返回的效果
先創建一個回旋鏢實體,並在上面添加如下腳本
public float Speedrotate; public float AttackDamage; private Vector2 speedVelocity; private float Speedtemprotate;//中間變量記錄最大旋轉速度 bool first = true;//此bool值代表是否是第一階段:即丟出去的飛行階段 void Start() { speedVelocity = gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>().velocity; Speedtemprotate = Speedrotate; } private void FixedUpdate() { transform.Rotate(0, 0, Speedrotate);//根據旋轉速度來自轉 if(Speedrotate > 0 && first)//旋轉速度和飛行隨時間減小,直到為0就停止運動 { gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>().velocity -= speedVelocity * 0.02f; Speedrotate -= (Speedtemprotate * 0.02f); } else if(Speedrotate<0&&first)//第一階段結束開始過渡第二階段 { speedVelocity = gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = (GameObject.Find("Player").transform.position - transform.position).normalized; //獲得新的速度(因為玩傢可能會移動到任何位置,所以不能隻是單純往回飛) first = false;//第二階段開始 } else if(!first)//第二階段回旋鏢一直往玩傢方向飛行 { Speedrotate += (Speedtemprotate * 0.02f);//這個0.02f速度可以調快一點看個人喜愛 float x = GameObject.Find("Player").transform.position.x; float y = GameObject.Find("Player").transform.position.y; Vector2 dir = new Vector2(x - transform.position.x, y - transform.position.y).normalized * Time.deltaTime; transform.Translate(dir * Time.fixedDeltaTime * 500,Space.World); } } private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { if (collision.tag == "Enemy" && first) { first = false; Speedrotate = 0;//強行結束first階段 other.GetComponent<Enemy>.TakeDamage(damage);//對敵人造成傷害 } }
然後在玩傢身上加上腳本,這裡邏輯是根據鼠標位置發射回旋鏢
private void Update() { if (!isCanweapon) TimeweaponBack += Time.deltaTime;//獲取回旋鏢返回時間 TimeweaponShoot += Time.deltaTime;//設置回旋鏢冷卻 //發射回旋鏢 if(TimeweaponShoot>=AttackSpeed&&Input.GetAxis("Fire2")==1&&isCanweapon) { TimeweaponBack = 0; isCanweapon = false; Vector3 worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);//獲取當前屏幕的點 Vector3 dir = worldPos - transform.position;//獲取玩傢與屏幕的方向 dir.z = 0;//2D遊戲不需要z軸 GameObject go = Instantiate(weapon, transform.position+dir.normalized*0.2f, transform.rotation); go.GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = dir.normalized*4;//給回旋鏢速度 } } private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { //撿返回的回旋鏢 if(collision.tag=="weapon"&& TimeweaponBack > 0.03f) { isCanweapon = true; TimeweaponShoot = 0; Destroy(collision.gameObject); } }
效果演示如下:
2、隻在左右面上回旋鏢(轉運B站up秦無邪的)
實現一個回旋鏢丟出然後飛回,中途不會被怪打斷飛行,並且y軸跟隨玩傢
代碼如下
void Start() { rb2D=GetComponent<Rigidbody2D>(); rb2D.velocity=transform.right*speed;//給回旋鏢初始速度 startSpeed=rb2D.velocity;//記錄初始速度 playerTransform=GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponment<Transform>();//獲得玩傢位置 void Update() { transform.Rotate(0,0,rotateSpeed);//自我旋轉 float y=Mathf.Lerp(transform.position.y,playerTransform.position.y,0.1);//讓回旋鏢y軸和玩傢在一起 transform.position=new Vector3(transform.position.x,y,0.0f); rb2D.velocity-=startSpeed*Time.deltaTime;//使回旋鏢慢慢減速,到達0之後速度方向為之前的反方向飛回來 if(Mathf.Abs(transform.position.x-playerTransform.position.x)<0.5f) { Destory(gameObject);//飛回玩傢手裡 } } } void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { if(other.gameObject.CompareTag("Enemy")); { other.GetComponent<Enemy>.TakeDamage(damage);//對敵人造成傷害 } }
最後新健一個發射器綁在玩傢的前面(註意是前面,如果在玩傢身體上可能會一釋放就會被Destory)
按下按鍵生成即可
以上就是本文的全部內容,希望對大傢的學習有所幫助,也希望大傢多多支持WalkonNet。