Unity3D實現經典小遊戲Pacman

項目概況

整體佈局

地圖介紹

除瞭音效,遊戲地圖上的元素有:

  • 普通糖豆(玩傢通過移動,經過的普通糖豆會被吃掉,獲得積分) 
  • 特殊糖豆(玩傢吃到後,可以讓所有敵方停止移動,產生幻影效果)
  • 隔離墻(相當於迷宮的墻,在兩堵墻之間的間隙才能移動) 
  • 剩餘遊戲時間Remain(共設300s,時間一到,遊戲結束)
  • 截止到現在花費的遊戲時間Now(設在0~300之間)
  • 截止到目前為止的遊戲得分Score(越高越好)
  • 敵方人機(分為四種顏色區分,小橙、小粉、小藍、小紅)
  • 我方玩傢(小黃,遊戲的主體之一)

玩法介紹

玩法(輸贏的判斷):

盡量在所設時限內吃完所有的糖豆並且未被敵方人機碰到。

如果都吃完瞭,用時少的更佳;

如果都沒吃完,相同時間內得分高者更佳。

吃到特殊糖豆(大糖豆),可以讓所有敵方停止移動,產生幻影效果,相當於無敵效果的反作用,使自己在某段時間內不會被攻擊,延長瞭玩傢的存活時間,可以通過概率設計更改玩傢的存活率。

相關知識

在學習的過程中,幾個比較重要的知識點就是:預制體、克隆體、精靈渲染器、渲染層級、腳本、碰撞檢測、觸發檢測、AI設計、UI設計、固定物理幀…

版本說明

小蝦采用的是Unity一個較新的版本-2021.1.16,這裡建議小夥伴們下載和教程相同版本的,不然真的會有可能遇到卡點消耗心情哈。

可以和我一樣在Unity Hub裡面安裝,Hub感覺挺好用的。

項目源碼

玩傢的移動(PacmanMove.cs)

using UnityEngine;
 
public class PacmanMove : MonoBehaviour
{
    //吃豆人的移動速度
    public float speed = 0.35f;
    //吃豆人下一次移動將要去的目的地
    private Vector2 dest = Vector2.zero;
 
    private void Start()
    {
        //保證吃豆人在遊戲剛開始的時候不會動
        dest = transform.position;
    }
 
    private void FixedUpdate()
    {
        //插值得到要移動到dest位置的下一次移動坐標
        Vector2 temp = Vector2.MoveTowards(transform.position, dest, speed); //隨著幀的每次調用,不斷向右移動取中間值
        //通過剛體來設置物體的位置
        GetComponent<Rigidbody2D>().MovePosition(temp);
        //必須先達到上一個dest的位置才可以發出新的目的地設置指令
        if ((Vector2)transform.position == dest)
        {
            if ((Input.GetKey(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKey(KeyCode.W)) && Valid(Vector2.up))
            {
                dest = (Vector2)transform.position + Vector2.up;
            }
            if ((Input.GetKey(KeyCode.DownArrow) || Input.GetKey(KeyCode.S)) && Valid(Vector2.down))
            {
                dest = (Vector2)transform.position + Vector2.down;
            }
            if ((Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow) || Input.GetKey(KeyCode.A)) && Valid(Vector2.left))
            {
                dest = (Vector2)transform.position + Vector2.left;
            }
            if ((Input.GetKey(KeyCode.RightArrow) || Input.GetKey(KeyCode.D)) && Valid(Vector2.right))
            {
                dest = (Vector2)transform.position + Vector2.right;
            }
            //獲取移動方向
            Vector2 dir = dest - (Vector2)transform.position;
            //把獲取到的移動方向設置給動畫狀態機
            GetComponent<Animator>().SetFloat("DirX", dir.x);
            GetComponent<Animator>().SetFloat("DirY", dir.y);
        }
    }
 
    //檢測將要去的位置是否可以到達
    private bool Valid(Vector2 dir)
    {
        //記錄下當前位置
        Vector2 pos = transform.position;
        //從將要到達的位置向當前位置發射一條射線,並儲存下射線信息
        RaycastHit2D hit = Physics2D.Linecast(pos + dir, pos);
        //返回此射線是否打到瞭吃豆人自身上的碰撞器
        return (hit.collider == GetComponent<Collider2D>());
    }
}

糖豆設計(Pacdot.cs)

using UnityEngine;
 
public class Pacdot : MonoBehaviour
{
    public bool isSuperPacdot = false;
 
    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if (collision.gameObject.name == "Pacman")
        {
            if (isSuperPacdot)
            {
                GameManager.Instance.OnEatPacdot(gameObject);
                GameManager.Instance.OnEatSuperPacdot();
                Destroy(gameObject);
            }
            else
            {
                GameManager.Instance.OnEatPacdot(gameObject);
                Destroy(gameObject);
            }
        }
    }
}

敵方人機的移動(GhostMove) 

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
 
public class GhostMove : MonoBehaviour
{
    public GameObject[] wayPointsGos;
    public float speed = 0.2f;
    private List<Vector3> wayPoints = new List<Vector3>();
    private int index = 0;
    private Vector3 startPos;
 
    private void Start()
    {
        startPos = transform.position + new Vector3(0, 3, 0);
        LoadAPath(wayPointsGos[GameManager.Instance.usingIndex[GetComponent<SpriteRenderer>().sortingOrder - 2]]);
    }
 
    private void FixedUpdate()
    {
        if (transform.position != wayPoints[index])
        {
            Vector2 temp = Vector2.MoveTowards(transform.position, wayPoints[index], speed);
            GetComponent<Rigidbody2D>().MovePosition(temp);
        }
        else
        {
            index++;
            if (index >= wayPoints.Count)
            {
                index = 0;
                LoadAPath(wayPointsGos[Random.Range(0, wayPointsGos.Length)]);
            }
        }
        Vector2 dir = wayPoints[index] - transform.position;
        GetComponent<Animator>().SetFloat("DirX", dir.x);
        GetComponent<Animator>().SetFloat("DirY", dir.y);
    }
 
    private void LoadAPath(GameObject go)
    {
        wayPoints.Clear();
        foreach (Transform t in go.transform)
        {
            wayPoints.Add(t.position);
        }
        wayPoints.Insert(0, startPos);
        wayPoints.Add(startPos);
    }
 
    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if (collision.gameObject.name == "Pacman")
        {
            if (GameManager.Instance.isSuperPacman)
            {
                transform.position = startPos - new Vector3(0, 3, 0);
                index = 0;
                GameManager.Instance.score += 500;
            }
            else
            {
                collision.gameObject.SetActive(false);
                GameManager.Instance.gamePanel.SetActive(false);
                Instantiate(GameManager.Instance.gameoverPrefab);
                Invoke("ReStart", 3f);
            }
        }
    }
 
    private void ReStart()
    {
        SceneManager.LoadScene(0);
    }
}

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