使用Three.js 實現虎年春節3D創意頁面
背景
虎年 🐅
春節將至,本文使用 React
+ Three.js
技術棧,實現趣味 3D
創意頁面。本文包含的知識點主要包括:ShadowMaterial
、 MeshPhongMaterial
兩種基本材質的使用、使用 LoadingManager
展示模型加載進度、OrbitControls
的緩動動畫、TWEEN
簡單補間動畫效果等。
實現
👀
在線預覽,已適配移動端:https://dragonir.github.io/3d/
引入資源
其中 GLTFLoader
、FBXLoader
用於加在模型、OrbitControls
用戶鏡頭軌道控制、TWEEN
用於生成補間動畫。
import * as THREE from "three"; import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader"; import { FBXLoader } from "three/examples/jsm/loaders/FBXLoader"; import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls"; import { TWEEN } from "three/examples/jsm/libs/tween.module.min.js";
場景初始化
這部分內容主要用於初始化場景和參數,詳細講解可點擊文章末尾鏈接閱讀我之前的文章,本文不再贅述。
container = document.getElementById('container'); renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true }); renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); renderer.shadowMap.enabled = true; container.appendChild(renderer.domElement); // 場景 scene = new THREE.Scene(); scene.background = new THREE.TextureLoader().load(bgTexture); // 霧化效果 scene.fog = new THREE.Fog(0xdddddd, 100, 120); // 攝像機 camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.set(100, 100, 100); camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0)); // 平行光 const cube = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(0.001, 0.001, 0.001), new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xdc161a })); cube.position.set(0, 0, 0); light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1); light.position.set(20, 20, 8); light.target = cube; scene.add(light); // 環境光 const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff); scene.add(ambientLight); // 聚光燈 const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff); spotLight.position.set(-20, 20, -2); scene.add(spotLight);
Fog 場景霧化
本例中,打開頁面時模型由遠及近加載,顏色由白色變為彩色的功能就是通過 Fog
實現的。Fog
類定義的是線性霧,霧的密度是隨著距離線性增大的,即場景中物體霧化效果隨著隨距離線性變化。
構造函數:Fog(color, near, far)
。
color
屬性: 表示霧的顏色,比如設置為紅色,場景中遠處物體為黑色,場景中最近處距離物體是自身顏色,最遠和最近之間的物體顏色是物體本身顏色和霧顏色的混合效果。near
屬性:表示應用霧化效果的最小距離,距離活動攝像機長度小於near
的物體將不會被霧所影響。far
屬性:表示應用霧化效果的最大距離,距離活動攝像機長度大於far
的物體將不會被霧所影響。
創建地面
本例中使用瞭背景圖,我需要一個既能呈現透明顯示背景、又能產生陰影的材質生成地面,於是使用到 ShadowMaterial
材質。
var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100); var planeMaterial = new THREE.ShadowMaterial({ opacity: .5 }); var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial); plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI; plane.position.set(0, -8, 0); plane.receiveShadow = true; scene.add(plane);
ShadowMaterial 陰影材質
此材質可以接收陰影,但在其他方面完全透明。
構造函數: ShadowMaterial(parameters: Object)
parameters
:(可選)用於定義材質外觀的對象,具有一個或多個屬性。
特殊屬性:
.isShadowMaterial[Boolean]
:用於檢查此類或派生類是否為陰影材質。默認值為true
。因為其通常用在內部優化,所以不應該更改該屬性值。.transparent[Boolean]
:定義此材質是否透明。默認值為true
。
創建魔法陣
在老虎 🐅
底部地面創建一個炫酷的旋轉自發光圓形魔法陣。
cycle = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(40, 40), new THREE.MeshPhongMaterial({ map: new THREE.TextureLoader().load(cycleTexture), transparent: true })); cycle.rotation.x = -0.5 * Math.PI; cycle.position.set(0, -9, 0); cycle.receiveShadow = true; scene.add(cycle);
魔法陣的貼圖:
MeshPhongMaterial 網格材質
一種用於具有鏡面高光的光澤表面的材質。該材質使用非物理的 Blinn-Phong
模型來計算反射率。
構造函數:MeshPhongMaterial(parameters: Object)
parameters
:(可選)用於定義材質外觀的對象,具有一個或多個屬性。
特殊屬性:
.emissive[Color]
:材質的放射(光)顏色,基本上是不受其他光照影響的固有顏色。默認為黑色。.emissiveMap[Texture]
:設置放射(發光)貼圖。默認值為null
。放射貼圖顏色由放射顏色和強度所調節。 如果你有一個放射貼圖,請務必將放射顏色設置為黑色以外的其他顏色。.emissiveIntensity[Float]
:放射光強度。調節發光顏色。默認為1
。.shininess[Float]
:specular
高亮的程度,越高的值越閃亮。默認值為30
。.specular[Color]
:材質的高光顏色。默認值為0x111111
的顏色Color
。這定義瞭材質的光澤度和光澤的顏色。.specularMap[Texture]
:鏡面反射貼圖值會影響鏡面高光以及環境貼圖對表面的影響程度。默認值為null
。
與 MeshLambertMaterial
中使用的 Lambertian
模型不同,該材質可以模擬具有鏡面高光的光澤表面(例如塗漆木材)。使用 Phong
著色模型計算著色時,會計算每個像素的陰影,與 MeshLambertMaterial
使用的 Gouraud
模型相比,該模型的結果更準確,但代價是犧牲一些性能。MeshStandardMaterial
和 MeshPhysicalMaterial
也使用這個著色模型。在 MeshStandardMaterial
或 MeshPhysicalMaterial
上使用此材質時,性能通常會更高 ,但會犧牲一些圖形精度。
文字模型
使用 FBXLoader
來加載恭喜發財,歲歲平安字樣的 3D
文字模型。
const fbxLoader = new FBXLoader(); fbxLoader.load(textModel, mesh => { mesh.traverse(child => { if (child.isMesh) { meshes.push(mesh); child.castShadow = true; child.receiveShadow = true; // 調節材質的金屬度、粗糙度、顏色等樣式 child.material.metalness = .2; child.material.roughness = .8; child.material.color = new THREE.Color(0x111111); } }); mesh.position.set(4, 6, -8); mesh.rotation.set(-80, 0, 0); mesh.scale.set(.32, .32, .32); group.add(mesh); });
📹
嗶哩嗶哩 3D
文字生成教程傳送門:iBlender中文版插件 老外教你用漢字中文字體 Font 3D Chinese And Japanese Characters Blender 插件教程
老虎模型
老虎模型是 gltf
格式,在使用 GLTFLoader
加載模型的過程中,發現有 🕷 bug
,loader
無法讀取到模型體積的 total
值,於是使用通用加載器 LoadingManager
來管理模型加載進度。
const manager = new THREE.LoadingManager(); manager.onStart = (url, loaded, total) => {}; manager.onLoad = () => {}; manager.onProgress = async(url, loaded, total) => { if (Math.floor(loaded / total * 100) === 100) { this.setState({ loadingProcess: Math.floor(loaded / total * 100) }); } else { this.setState({ loadingProcess: Math.floor(loaded / total * 100) }); } }; const gltfLoader = new GLTFLoader(manager); gltfLoader.load(tigerModel, mesh => { mesh.scene.traverse(child => { if (child.isMesh) { child.castShadow = true; child.material.metalness = 0; child.material.roughness = .8; child.material.transparent = true; child.material.side = THREE.DoubleSide; child.material.color = new THREE.Color(0xffffff); } }); mesh.scene.rotation.y = Math.PI * 9 / 8; mesh.scene.position.set(0, -4, 2); mesh.scene.scale.set(.75, .75, .75); // 💡 加載模型自身動畫 let meshAnimation = mesh.animations[0]; mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh.scene); let animationClip = meshAnimation; let clipAction = mixer.clipAction(animationClip).play(); animationClip = clipAction.getClip(); group.add(mesh.scene); scene.add(group) });
LoadingManager 加載器管理器
它的功能是處理並跟蹤已加載和待處理的數據。如果未手動設置加強管理器,則會為加載器創建和使用默認全局實例加載器管理器。一般來說,默認的加載管理器已足夠使用瞭,但有時候也需要設置單獨的加載器,比如,你想為對象和紋理顯示單獨的加載條時。
構造方法:LoadingManager(onLoad: Function, onProgress: Function, onError: Function)
onLoad
:可選,所有加載器加載完成後,將調用此函數。onProgress
:可選,當每個項目完成後,將調用此函數。onError
:可選,當一個加載器遇到錯誤時,將調用此函數。
屬性:
.onStart[Function]
:加載開始時被調用。參數:url
被加載的項的url
;itemsLoaded
目前已加載項的個數;itemsTotal
總共所需要加載項的個數。此方法默認未定義。.onLoad[Function]
:所有的項加載完成後將調用此函數。默認情況下,此方法時未定義的,除非在構造函數中進行傳遞。.onProgress[Function]
:此方法加載每一個項,加載完成時進行調用。參數:url
被加載的項的url
;itemsLoaded
目前已加載項的個數;itemsTotal
總共所需要加載項的個數。默認情況下,此方法時未定義的,除非在構造函數中進行傳遞。.onError[Function]
:此方法將在任意項加載錯誤時調用。參數:url
所加載出錯誤的項的url
。默認情況下,此方法時未定義的,除非在構造函數中進行傳遞。
添加鏡頭移動補間動畫
模型加載完成後,通過結合使用 TWEEN.js
實現相機 📷
移動實現漫遊,也就是打開頁面時看到的模型由遠及近逐漸變大的動畫效果。
const Animations = { animateCamera: (camera, controls, newP, newT, time = 2000, callBack) => { var tween = new TWEEN.Tween({ x1: camera.position.x, y1: camera.position.y, z1: camera.position.z, x2: controls.target.x, y2: controls.target.y, z2: controls.target.z, }); tween.to({ x1: newP.x, y1: newP.y, z1: newP.z, x2: newT.x, y2: newT.y, z2: newT.z, }, time); tween.onUpdate(function (object) { camera.position.x = object.x1; camera.position.y = object.y1; camera.position.z = object.z1; controls.target.x = object.x2; controls.target.y = object.y2; controls.target.z = object.z2; controls.update(); }); tween.onComplete(function () { controls.enabled = true; callBack(); }); tween.easing(TWEEN.Easing.Cubic.InOut); tween.start(); }, } export default Animations;
調用示例:
Animations.animateCamera(camera, controls, { x: 0, y: 5, z: 21 }, { x: 0, y: 0, z: 0 }, 2400, () => {});
TWEEN.js
是一個補間動畫庫,可以實現很多動畫效果。它使一個對象在一定時間內從一個狀態緩動變化到另外一個狀態。TWEEN.js
本質就是一系列緩動函數算法,結合Canvas
、Three.js
很簡單就能實現很多效果。
基本使用:
var tween = new TWEEN.Tween({x: 1}) // position: {x: 1} .delay(100) // 等待100ms .to({x: 200}, 1000) // 1s時間,x到200 .onUpdate(render) // 變更期間執行render方法 .onComplete(() => {}) // 動畫完成 .onStop(() => {}) // 動畫停止 .start(); // 開啟動畫
📌
要讓動畫真正動起來,需要在 requestAnimationFrame
中調用 update
方法。
TWEEN.update()
緩動類型:
TWEEN.js
最強大的地方在於提供瞭很多常用的緩動動畫類型,由 api easing()
指定。如示例中用到的:
tween.easing(TWEEN.Easing.Cubic.InOut);
鏈式調用:
TWEEN.js
支持鏈式調用,如在 動畫A
結束後要執行 動畫B
,可以這樣 tweenA.chain(tweenB)
利用鏈式調用創建往復來回循環的動畫:
var tweenA = new TWEEN.Tween(position).to({x: 200}, 1000); var tweenB = new TWEEN.Tween(position).to({x: 0}, 1000); tweenA.chain(tweenB); tweenB.chain(tweenA); tweenA.start();
控制器緩動移動
controls.enableDamping
設置為 true
可以開啟鼠標移動場景時的緩動效果,產生運動慣性,開啟後 3D
更具真實感。
controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement); controls.target.set(0, 0, 0); controls.enableDamping = true; controls.maxDistance = 160;
THREE.OrbitControls 參數控制一覽
//鼠標控制是否可用 controls.enabled = true; //聚焦坐標 controls.target = new THREE.Vector3(); //最大最小相機移動距離(PerspectiveCamera 景深相機) controls.minDistance = 0; controls.maxDistance = Infinity; //最大最小鼠標縮放大小(OrthographicCamera正交相機) controls.minZoom = 0; controls.maxZoom = Infinity; //最大仰視角和俯視角,范圍是0到Math.PI controls.minPolarAngle = 0; controls.maxPolarAngle = Math.PI; //水平方向視角限制,范圍[-Math.PI, Math.PI] controls.minAzimuthAngle = - Infinity; controls.maxAzimuthAngle = Infinity; //慣性滑動,滑動大小默認0.25,若開啟,那麼controls.update()需要加到動畫循環函數中 controls.enableDamping = false; controls.dampingFactor = 0.25; //滾輪是否可控制zoom,zoom速度默認1 controls.enableZoom = true; controls.zoomSpeed = 1.0; //是否可旋轉,旋轉速度 controls.enableRotate = true; controls.rotateSpeed = 1.0; //是否可平移,默認移動速度為7px controls.enablePan = true; // 點擊箭頭鍵時移動的像素值 controls.keyPanSpeed = 7.0; //是否自動旋轉,自動旋轉速度。默認每秒30圈,如果是enabled,那麼controls.update()需要加到動畫循環函數中 controls.autoRotate = false; // 當fps為60時每轉30s controls.autoRotateSpeed = 2.0; //是否能使用鍵盤 controls.enableKeys = true; //默認鍵盤控制上下左右的鍵 controls.keys = { LEFT: 37, UP: 38, RIGHT: 39, BOTTOM: 40 }; //鼠標點擊按鈕 controls.mouseButtons = { ORBIT: THREE.MOUSE.LEFT, ZOOM: THREE.MOUSE.MIDDLE, PAN: THREE.MOUSE.RIGHT };
最後不要忘記添加窗口縮放適配方法和 requestAnimationFrame
更新方法。
function onWindowResize() { camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); } function animate() { requestAnimationFrame(animate); renderer.render(scene, camera); let time = clock.getDelta(); // 老虎動畫 mixer && mixer.update(time); // 補間動畫 TWEEN && TWEEN.update(); // 控制器 controls && controls.update(); // 魔法陣 cycle && (cycle.rotation.z += .01); }
Loading 頁3D文字樣式
3D
文字樣式主要通過疊加多層 text-shadow
實現的。
.loading { font-size: 64px; color: #FFFFFF; text-shadow: 0 1px 0 hsl(174,5%,80%), 0 2px 0 hsl(174,5%,75%), 0 3px 0 hsl(174,5%,70%), 0 4px 0 hsl(174,5%,66%), 0 5px 0 hsl(174,5%,64%), 0 6px 0 hsl(174,5%,62%), 0 7px 0 hsl(174,5%,61%), 0 8px 0 hsl(174,5%,60%), 0 0 5px rgba(0,0,0,.05), 0 1px 3px rgba(0,0,0,.2), 0 3px 5px rgba(0,0,0,.2), 0 5px 10px rgba(0,0,0,.2), 0 10px 10px rgba(0,0,0,.2), 0 20px 20px rgba(0,0,0,.3); }
效果
最終實現效果如下圖所示,大傢感興趣可在線預覽,已適配移動端。被這張加速的 小腦斧🐅
動圖笑死。
總結
本文中主要涉及到的知識點包括:
Fog
場景霧化ShadowMaterial
陰影材質MeshPhongMaterial
網格材質LoadingManager
加載器管理器TWEEN.js
補間動畫THREE.OrbitControls
- 參數控制
CSS
3D
文字樣式
附錄
想瞭解場景初始化、光照、陰影及其他網格幾何體的相關知識,可閱讀我的其他文章。
[1]. 使用Three.js實現炫酷的酸性風格3D頁面
[2]. Three.js 實現臉書元宇宙3D動態Logo
[3]. Three.js 實現3D全景偵探小遊戲
[4]. 模型來源:sketchfab
本文作者:dragonir 本文地址:https://www.cnblogs.com/dragonir/p/15786809.html
到此這篇關於Three.js 實現虎年春節3D創意頁面的文章就介紹到這瞭,更多相關Three.js虎年春節3D頁面內容請搜索WalkonNet以前的文章或繼續瀏覽下面的相關文章希望大傢以後多多支持WalkonNet!
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