three.js實現3d全景看房示例

背景

隨著電商時代的發展,網上購物的方式已經成為主流,良好的購物體驗已經顯得極為重要。展示給用戶的視覺效果便不能僅僅局限於2D視覺效果,全方位的3D立體展示效果能讓用戶對商品進行 360度無死角的認識瞭解。豐富多彩的三維世界大門早已敞開,一起進去看看吧!

認識threejs

three.js就是使用 javascript 來寫的,基於原生 WebGL 封裝運行的三維引擎,運行在瀏覽器上的3D程序。WebGL 是在瀏覽器中實現三維效果的一套規范。與我們而言,three.js 相當於簡化瞭 WebGL 的操作,讓我們在不懂計算機圖形學,隻理解 three.js 的一些基本概念的條件下也能夠輕松進行web 3D開發。在所有WebGL引擎中,Three.js 是國內文資料最多、使用最廣泛的三維引擎。

通過 can i use 查詢可知,現在的主流瀏覽器都已支持webGL

安裝與使用

    // cod引用
    <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/87/three.js"></script>
    // npm 安裝使用
    npm install three
    // 引用
    import * as THREE from 'three'

3D世界的三劍客

在threejs中,渲染一個3d世界的必要因素是場景(scene)、相機(camera)、渲染器(renderer), 我將他們稱之為 threejs 3D世界的三劍客。有瞭這三樣東西,才能將物體渲染到網頁中去。

場景(scene)

場景是一個三維空間, 所有物品的容器。相當於世界, 我們所創造的所有物體光源等都必須添加到場景中才能生效或可見。

在threejs中,場景是右手坐標系, 把右手放在原點的位置,使大拇指,食指和中指互成直角,把大拇指指向x軸的正方向,食指指向y軸的正方向時,中指所指的方向就是z軸的正方向。

創建場景

    const scene = new THREE.Scene()

相機(camera)

相機決定瞭場景中那個角度的景色會顯示出來。相機就像人的眼睛一樣,人站在不同位置,抬頭或者低頭都能夠看到不同的景色。

值得註意的是場景隻有一種,但是相機卻有很多種。和現實中一樣,不同的相機確定瞭呈相的各個方面。比如有的相機適合人像,有的相機適合風景,專業的攝影師根據實際用途不一樣,選擇不同的相機。對程序員來說,隻要設置不同的相機參數,就能夠讓相機產生不一樣的效果。

常用的是正交投影相機和透視相機。

透視相機

透視相機是模擬人眼的視覺,近大遠小(透視)

創建透視相機

    const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 );

相機參數
PerspectiveCamera( fov : Number, aspect : Number, near : Number, far : Number ) fov — 攝像機視錐體垂直視野角度 aspect — 攝像機視錐體長寬比 near — 攝像機視錐體近端面 far — 攝像機視錐體遠端面 隻有離相機的距離大於near值,小於far值,且在相機的可視角度之內,才能被相機投影到。

正交投影相機

無論物體距離相機距離遠或者近,在最終渲染的圖片中物體的大小都保持不變。我們所所熟知的三視圖就是很典型的正交投影模式,多運用與工程制圖

創建正交投影相機

    const camera = new THREE.OrthographicCamera( width / - 2, width / 2, height / 2, height / - 2, 1, 1000 );

相機參數

OrthographicCamera( left : Number, right : Number, top : Number, bottom : Number, near : Number, far : Number )

left — 攝像機視錐體左側面。

right — 攝像機視錐體右側面。

top — 攝像機視錐體上側面。

bottom — 攝像機視錐體下側面。

near — 攝像機視錐體近端面。 

far — 攝像機視錐體遠端面。

渲染器(renderer)

渲染器決定瞭渲染的結果應該畫在頁面的什麼元素上面,並且以怎樣的方式來繪制

    var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    document.body.appendChild(renderer.domElement);

渲染器renderer的domElement元素,表示渲染器中的畫佈,所有的渲染都是畫在domElement上的,所以這裡的appendChild表示將這個domElement掛接在body下面,這樣渲染的結果就能夠在頁面中顯示瞭。

世界雛形

    // 初始化場景
    const scene = new THREE.Scene()
    // 初始化透視相機
    const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000)
    // 設置相機位置
    camera.position.z = 5
    // 初始化渲染器, 並將畫佈添加到頁面元素中
    const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
    document.body.appendChild(renderer.domElement);
    // 渲染場景和相機
    renderer.render(scene, camera)

造物

在計算機世界裡,3D世界是由點組成,兩個點能夠組成一條直線,三個不在一條直線上的點就能夠組成一個三角形面,無數三角形面就能夠組成各種形狀的物體。我們通常把這種網格模型叫做Mesh模型。給物體貼上皮膚,或者專業點就叫做紋理,那麼這個物體就活靈活現瞭。最後無數的物體就組成瞭我們的3D世界。

而網格(mesh)又是由幾何體(geometry)和材質(material)構成的

幾何體(geometry)

幾何體就像物體的血肉,決定瞭物體長什麼樣子。

    // 添加立方體
    const geometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10)
    // 創建物體
    var mesh = new THREE.Mesh( geometry)
    // 將物體添加到場景中
    scene.add(mesh)

材質(material)

材質就像物體的皮膚,決定瞭幾何體的外表, 不同的材質渲染出不同的效果, 比如一個幾何體看起來是否像金屬、透明與否、或者顯示為線框。

部分材質受光源影響,僅在光源下可見

    // 添加立方體
    const geometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10)
    // 創建材質
    material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xFF0000 })
    // 創建物體
    var mesh = new THREE.Mesh( geometry, material)
    // 將物體添加到場景中
    scene.add(mesh)

渲染循環

調用requestAnimationFrame方法對整個場景進行實時渲染

    // 渲染
    const render = () =&gt; {
        renderer.render(scene, camera)
        requestAnimationFrame(render)
    }
    render()

軌道控制器(OrbitControls)

使用控制器實現移動、改變視角等效果

    import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'
    const container = renderer.domElement
    // 添加控制器
    const controls = new OrbitControls(camera, container)
    // 啟用慣性
    controls.enableDamping = true
    // 相機向外移動極限
    controls.maxDistance = 4.5

在加入渲染循環和軌道控制器之後,為瞭展示效果更明顯,我們將6個面塗上不同的顏色

    const geometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10)
    const colors = [
        { color: 0xff0000 },
        { color: 0x00ff00 },
        { color: 0x0000ff },
        { color: 0xff00ff },
        { color: 0xffff00 },
        { color: 0x00ffff }
    ]
    const material = []
    // 將6個面塗上不同的顏色
    for(let i=0, len=colors.length; i&lt;len; i++) {
        material.push(new THREE.MeshBasicMaterial(colors[i]))
    }
    // 創建物體
    var mesh = new THREE.Mesh( geometry, material)
    // 將物體添加到場景中
    scene.add(mesh)

3D全景房

根據我的瞭解目前常用於實現全景看房效果的有兩種,分別紋理貼圖和3D建模。

紋理貼圖類全景看房又分為 天空盒貼圖 和 全景圖片貼圖

天空盒貼圖

天空盒的原理是將我們所處的場景看成是有前後、左右、上下6個面組成的,將我們所看到的這6個面的視覺鏡像處理成圖片,將其分別以紋理的形式添加到立方體中,這時,我們如果立身於這個立方體中,即可還原當時場景。

使用.TextureLoader()加載圖片,轉化為紋理,通過屬性map設置材質紋理。就實現瞭簡單的紋理加載。

    // 添加立方體
    const geometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10)
    // 左右、上下、後前
    const urls = [
        'https://cdn.huodao.hk/upload_img/20220620/3e532822bd445485d27677ca55a79b10.jpg?proportion=1',
        'https://cdn.huodao.hk/upload_img/20220620/cebf6fbcafdf4f5c945e0881418e34ec.jpg?proportion=1',
        'https://cdn.huodao.hk/upload_img/20220620/273081d1896fc66866842543090916d3.jpg?proportion=1',
        'https://cdn.huodao.hk/upload_img/20220620/8747f61fd2215aa748dd2afb6dce3822.jpg?proportion=1',
        'https://cdn.huodao.hk/upload_img/20220620/c34262935511d61b2e9f456b689f5c1c.jpg?proportion=1',
        'https://cdn.huodao.hk/upload_img/20220620/722d2bf88f6087800ddf116511b51e73.jpg?proportion=1'
    ]
    const boxMaterial = []
    urls.forEach((item) => {
        // 紋理加載
        const texture = new THREE.TextureLoader().load(item)
        // 通過旋轉修復天花板和地板
        if (item == '4_u' || item == '4_d') {
        texture.rotation = Math.PI
        texture.center = new THREE.Vector2(0.5, 0.5)
        }
        // 創建材質
        boxMaterial.push(new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture }))
    })
    const house = new THREE.Mesh(geometry, boxMaterial)
    house.geometry.scale(1, 1, -1)
    scene.add(house)

效果如下

全景圖片貼圖

全景圖貼圖就是使用一張魚眼全景圖片以紋理的形式添加到球體上,如地球儀。

    const url = 'https://cdn.huodao.hk/upload_img/20220621/6bd594e62ea5654c03d7b82718443751.png?proportion=1.99'
    const geometry = new THREE.SphereGeometry(5, 32, 32)
    const texture = new THREE.TextureLoader().load(url)
    const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture })
    const sphere = new THREE.Mesh(geometry, material)
    sphere.geometry.scale(1, 1, -1)
    scene.add(sphere)

效果如下

房屋模型

相對於貼圖的使用,模型的使用相對簡單,隻需引入相應的模型加載器,就能得到模型對象,直接添加到場景中就可以瞭。然而建模的成本相對較高,本次使用的模型是使用blender軟件簡單制作而成。

    // 引入FBX模型解析器
    import { FBXLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/FBXLoader'
    // 加載模型並添加到場景中
    loadRoomModel() {
        const loader = new FBXLoader()
        loader.load('/assets/untitled.fbx', (fbx) => {
            console.log('fbx---', fbx)
            // 縮放倍數
            fbx.scale.set(0.01, 0.01, 0.01)
            scene.add(fbx)
        })
    }

我們已經想場景中添加瞭房屋模型,然而此時卻看不到房屋,因為創建房屋模型所選用的材質是 MeshPhongMaterial 材質(一種用於具有鏡面高光的光澤表面的材質),僅在光源條件下可見,所以我們需要添加光源。

燈光

THREE.Light隻是其他所有光源的基類,要讓光源除瞭具有顏色的特性之外,我們需要其他光源。

本次使用 HemisphereLight(半球光)HemisphereLight,能更好的創建出更加貼切⾃然的戶外光照效果

    addLight() {
        // 添加半球光源 -- 戶外效果
        const light = new THREE.HemisphereLight(0xffffff, 0x444444)
        light.position.set(0, 200, 0)
        scene.add(light)
    }

在添加光源後,我們的房屋模型就可見瞭,斯是陋室,惟吾德馨

串門

要實現串門的功能,我們需要添加可以實現交互的元素。這裡我們使用Sprite(精靈模型)

Sprite(精靈模型)

Sprite的特點是無論旋轉到什麼角度,sprite所制作的元素都是正對著相機,可以理解為像向日葵始終正面朝向相機。

    createSprite() {
        const url = 'https://cdn.huodao.hk/upload_img/20220621/1eca2b6efe7aab01d42ca45345f46a90.png?proportion=0.98'
        const texture = new THREE.TextureLoader().load(url)
        const material = new THREE.SpriteMaterial({ map: texture })
        const sprite = new THREE.Sprite(material)
        // 設置大小、位置、內容
        sprite.scale.set(0.5, 0.5, 0.5)
        sprite.position.set(0.4, 0, -4.5)
        // 加入場景中
        scene.add(sprite)
    }

加入sprite之後效果如下

Raycaster(光線投射)

在3D空間要想點擊我們上面創建的精靈模型, 要用到Raycaster(光線投射), 原理就是在你鼠標點擊的位置發射一根射線,被這根射線射中的物體都被記錄下來。然後在根據被記錄下來的物體去判斷點中的物體。

在光線投射之前,我們要做以下幾步

  • 獲取鼠標在屏幕的坐標
  • 屏幕坐標轉標準設備坐標
  • 標準設備坐標轉世界坐標

根據世界坐標和相機生成:射線投射方向單位向量,再根據射線投射方向單位向量創建射線投射器對象

    GoToRoom(e) {
        e.preventDefault()
        const { clientX, clientY } = e
        const dom = renderer.domElement
        // 拿到canvas畫佈到屏幕的距離
        const domRect = dom.getBoundingClientRect()
        // 計算標準設備坐標 - 歸一化設備坐標
        const x = ((clientX - domRect.left) / dom.clientWidth) * 2 - 1
        const y = -((clientY - domRect.top) / dom.clientHeight) * 2 + 1
        const vector = new THREE.Vector3(x, y)
        // 轉世界坐標
        const worldVector = vector.unproject(camera)
        console.log('世界坐標', worldVector)
        // 向量相減,並獲取單位向量
        const ray = worldVector.sub(camera.position).normalize()
        // 射線投射對象, 第一個參數是射線原點 第二個參數是射線方向
        const raycaster = new THREE.Raycaster(camera.position, ray)
        raycaster.camera = camera
        //返回射線選中的對象 //第一個參數是檢測的目標對象 第二個參數是目標對象的子元素
        const intersects= raycaster.intersectObjects(scene.children)
        if (intersects.length > 0) {
            console.log("捕獲到對象", intersects);
            const intersect = intersects[0]
            if (intersect.object?.type == "Sprite" && intersect.object?.content?.isComeAround) {
            // 清除當前房間和精靈模型
            scene.remove(sphere)
            scene.remove(sprite)
            if (intersect.object?.content?.to == '小明傢') {
                cube = cube || this.createCube()
                scene.add(cube)
            }
            }
        }else{
            console.log("沒捕獲到對象"); 
        }
    },
    initEvent() {
        window.addEventListener('click', this.GoToRoom)
    }

效果如下

遇到問題

  • 在vue2中,定義三劍客全局變量時,不建議放到data中,會產生如下問題

眾所周知,vue3是通過Proxy實現的數據雙向綁定,vue2是通過defindeProperty實現的數據雙向綁定,代理目標上的隻讀且不可配置的數據屬性

總結

作為一個threejs的初學者,針對threejs的講解和使用較為淺顯,在不斷學習 threejs 的過程中,感覺還是挺有趣,看著別人炫酷的3D效果感覺好強,也感到自己的不足。我的學習方法,首先入門是在b站看瞭threejs journey的視頻,瞭解threejs的運用,接下來就是多練,加深對光、材質、相機等等的理解,另外就是去模仿別人的效果。之後就是在b站上學習blender建模課程,瞭解模型的創建和運用,更多關於threejs 3d全景看房的資料請關註WalkonNet其它相關文章!

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