Three.js中實現Bloom效果及完整示例
在 Three.js 中實現 Bloom 效果
Bloom 是一種常用於遊戲和電影場景中的後期特效,用於模擬相機透鏡光暈的效果。它可以使圖像看起來更加真實、生動,並且增強視覺體驗。在 Three.js 中,我們可以使用 UnrealBloomPass
和 ShaderPass
來實現這個效果。本文將介紹如何實現一個簡單的 Bloom 效果。
準備工作
首先,我們需要引入 Three.js 庫:
<script src="./build/three.min.js"></script>
然後,我們需要在畫佈中添加一個渲染器,以便能夠看到 Three.js 場景:
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true }); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement);
接下來,我們需要創建一個場景和一個相機:
const scene = new THREE.Scene(); const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.z = 5;
然後,我們需要在場景中添加幾何體和材質:
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffffff }); const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(mesh);
實現 Bloom 效果
接下來,我們需要添加 UnrealBloomPass
和 ShaderPass
來實現 Bloom 效果。這兩個 pass 都是從 EffectComposer
類中派生的。EffectComposer
是 Three.js 中用於渲染後期特效的類。
首先,我們需要引入 UnrealBloomPass 和 ShaderPass:
<script src="./examples/jsm/postprocessing/UnrealBloomPass.js"></script> <script src="./examples/jsm/postprocessing/ShaderPass.js"></script>
然後,在渲染循環中創建一個 EffectComposer
對象:
const composer = new THREE.EffectComposer(renderer); const renderPass = new THREE.RenderPass(scene, camera); composer.addPass(renderPass); const bloomPass = new THREE.UnrealBloomPass(new THREE.Vector2(window.innerWidth, window.innerHeight), 1.5, 0.4, 0.85); composer.addPass(bloomPass); const finalPass = new THREE.ShaderPass( new THREE.ShaderMaterial({ uniforms: { baseTexture: { value: null }, bloomTexture: { value: composer.renderTarget2.texture }, }, vertexShader: ` varying vec2 vUv; void main() { vUv = uv; gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0); } `, fragmentShader: ` uniform sampler2D baseTexture; uniform sampler2D bloomTexture; varying vec2 vUv; void main() { gl_FragColor = texture2D(baseTexture, vUv) + texture2D(bloomTexture, vUv); } `, defines: {}, }), "baseTexture" ); finalPass.needsSwap = true; composer.addPass(finalPass);
在上述代碼中,我們首先創建瞭一個 RenderPass
對象,並將其添加到 composer
中。然後,我們創建瞭一個 UnrealBloomPass
對象,並將其添加到 composer
中。UnrealBloomPass
用於生成 Bloom 紋理。參數 new THREE.Vector2(window.innerWidth, window.innerHeight)
是指 Bloom 紋理的分辨率大小,1.5
是 Bloom 效果的強度,0.4
是閾值,0.85
是模糊程度。
接著,我們創建瞭一個 ShaderPass
對象,並將其添加到 composer
中。它用於將 Bloom 紋理和場景紋理相加,以生成最終的圖像。ShaderMaterial
是用於渲染 ShaderPass
的材質。在這裡,我們定義瞭兩個 uniform 變量:baseTexture
和 bloomTexture
分別表示場景紋理和 Bloom 紋理。然後,在頂點著色器中,我們將 vUv
聲明為一個 varying 類型的變量,並將其賦值為當前頂點的紋理坐標。在片段著色器中,我們使用 texture2D()
函數獲取 baseTexture
和 bloomTexture
的顏色值,並相加起來。最後,我們將 finalPass
添加到 composer
中,並指定需要將結果渲染到屏幕上。
完整代碼
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true }); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); const scene = new THREE.Scene(); const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.z = 5; const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffffff }); const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(mesh); const composer = new THREE.EffectComposer(renderer); const renderPass = new THREE.RenderPass(scene, camera); composer.addPass(renderPass); const bloomPass = new THREE.UnrealBloomPass(new THREE.Vector2(window.innerWidth, window.innerHeight), 1.5, 0.4, 0.85); composer.addPass(bloomPass); const finalPass = new THREE.ShaderPass( new THREE.ShaderMaterial({ uniforms: { baseTexture: { value: null }, bloomTexture: { value: composer.renderTarget2.texture }, }, vertexShader: ` varying vec2 vUv; void main() { vUv = uv; gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0); } `, fragmentShader: ` uniform sampler2D baseTexture; uniform sampler2D bloomTexture; varying vec2 vUv; void main() { gl_FragColor = texture2D(baseTexture, vUv) + texture2D(bloomTexture, vUv); } `, defines: {}, }), "baseTexture" ); finalPass.needsSwap = true; composer.addPass(finalPass); function animate() { requestAnimationFrame(animate); mesh.rotation.x += 0.01; mesh.rotation.y += 0.02; composer.render(); } animate();
結論
通過添加 UnrealBloomPass
和 ShaderPass
,我們可以在 Three.js 中實現 Bloom 效果。這種攝影技術能夠顯著提高場景的真實感和視覺體驗。
同時,我們還學習瞭如何創建 EffectComposer
以及添加和組合不同的 Pass
。在這個過程中,我們理解瞭 Bloom 效果是如何實現的,以及如何使用 GLSL 編寫自定義著色器和 Uniform 變量來擴展 Three.js 的渲染功能。
最後,需要註意的是,在使用 Bloom 效果時,我們需要計算和處理額外的像素信息,因此可能會對性能產生一定的影響。通常情況下,我們可以通過調整 resolution
、strength
、radius
等參數來平衡效果和性能。
以上就是Three.js中實現Bloom效果及完整示例的詳細內容,更多關於Three.js實現Bloom效果的資料請關註WalkonNet其它相關文章!
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