C++瓦片地圖坐標轉換的實現詳解
一、前言
嚴格來說,瓦片的角度並不是45度。因為為瞭美術作圖方便,圖片的寬高比一般為2:1,如下圖所示,它的實際角度為arctan(1/2),不過這個數值對我們不重要。正如魚香肉絲沒有魚一般,叫它45度瓦片也無妨,由於它是一個菱形,所以這裡我們稱它為菱形瓦片。
寬高比為2:1的菱形瓦片
或許有人認為任意角度的瓦片都是可以的,其實不然,因為我們要考慮線條鋸齒的畫法,如果采用非整數比,則線條不是規律的(非像素遊戲或許可以試試)。所以最常見的比例為2:1,其次是1:1。
還有一個問題,我們觀察菱形的四分之一部分,它將一個矩形一分為二。我們當然期望它是平分的,然而這根本做不到,因為它不是理論的對角線。對於正方形瓦片來說,邊緣是不會重疊的。而菱形瓦片不可避免的邊緣存在重疊。
邊緣必然重疊
二、定義
我們定義地圖上的一個點為世界(World)坐標,它是連續的,用浮點數表示。然後格子的索引叫地圖(Map)坐標,它是離散的,用有符號整數表示。不過這裡地圖坐標的取值未考慮負數,如要使用負數的地圖坐標則需要對代碼略微修改。
比如下圖的p點,我們假設格子寬10像素。則其世界坐標為(54,67),而地圖坐標為(5,6)。
矩形瓦片示例
三、矩形瓦片
矩形瓦片的代碼很簡單,如下:
//! 矩形瓦片地圖 template<Vector2 TILE_SIZE> class Rectangle { public: /** * @brief 地圖坐標 -> 世界坐標 */ constexpr Vector2 Map2World(const Point& xy) { return toVector2(xy) * TILE_SIZE; } /** * @brief 世界坐標 -> 地圖坐標 */ constexpr Point World2Map(const Vector2& pos) { return toPoint(pos / TILE_SIZE); } };
四、菱形瓦片
1.斜菱形瓦片
這裡的斜指的是,整個地圖拼出來是斜著的,也是一個菱形,如下圖所示(這是常用的算法):
斜菱形瓦片
我們令x'y'為地圖(格子)坐標,xy為世界(像素)坐標,其中wh為瓦片寬高,則有如下關系:
上面這個式子通過簡單的變換,就可以得出:
轉換代碼如下,這裡就體現出瞭將瓦片大小(TILE_SIZE)作為模板的好處瞭,其中除2的操作會自動合並為常量表達式,世界坐標到地圖坐標的轉換其中加瞭0.5,是為瞭四舍五入。
//! 斜45度瓦片地圖 template<Vector2 TILE_SIZE> class DiamondSlant { public: /** * @brief 地圖坐標 -> 世界坐標 */ constexpr Vector2 Map2World(const Point& xy) { return { (xy[1] + xy[0]) * TILE_SIZE[0] / 2.0, (xy[1] - xy[0]) * TILE_SIZE[1] / 2.0}; } /** * @brief 世界坐標 -> 地圖坐標 */ constexpr Point World2Map(const Vector2& pos) { Vector2 xy_div = pos / TILE_SIZE; return toPoint(Vector2{ xy_div[0] - xy_div[1] + 0.5, xy_div[0] + xy_div[1] - 0.5 }); } };
2.正菱形瓦片
下面這種整體也是一個矩形,它的特點是x軸移動瓦片寬度,y軸隻移動半個瓦片高度,當y為奇數時,x再往右移動半個瓦片寬度。(有些文章是y為偶數時x移動,原理相同)
正菱形瓦片
容易得到,從格子坐標到世界坐標,如下:
當y為偶數時:
當y為奇數時:
這裡出現和上面不一樣的事瞭,無法簡單的逆推公式來表示x'y'。因為通過世界(像素)坐標無法輕松得到它的地圖(格子)坐標的y是奇數還是偶數。
從格子坐標到世界坐標的代碼如下:
/** * @brief 地圖坐標 -> 世界坐標 */ constexpr Vector2 Map2World(const Point& xy) { Vector2 pos = { TILE_SIZE[0] * xy[0] , TILE_SIZE[1] / 2 * xy[1] }; if (xy[1] % 2 != 0) {//奇數行向右偏移 w / 2 pos[0] += TILE_SIZE[0] / 2; } return pos; }
而從世界坐標到格子坐標則比較麻煩瞭,如下,我們劃分網格:
劃分網格
明顯格子大小為(w,h),記世界坐標pos所在的格子為p,則有:
來看單個劃分網格內,如下:
單個劃分格子
設瓦片格子坐標為xy,則當 pos在菱形內時,有:
當 pos在菱形外時,四個角則分別判斷:右下角偏移(0,1);左下角偏移(-1,1);左上角偏移(-1,-1);右上角偏移(0,-1)。
所以最終實現代碼如下:
//! 平菱形瓦片地圖 template<Vector2 TILE_SIZE> class DiamondFlat { public: /** * @brief 地圖坐標 -> 世界坐標 */ constexpr Vector2 Map2World(const Point& xy) { Vector2 pos = { TILE_SIZE[0] * xy[0] , TILE_SIZE[1] / 2 * xy[1] }; if (xy[1] % 2 != 0) {//奇數行向右偏移 w / 2 pos[0] += TILE_SIZE[0] / 2; } return pos; } /** * @brief 世界坐標 -> 地圖坐標 */ constexpr Point World2Map(const Vector2& pos) { constexpr Vector2 TILE_SIZE_HALF = TILE_SIZE / 2.0; //四分之一矩形面積 constexpr real s = Each::AccumulateMul(TILE_SIZE_HALF); //先計算矩形下標 Point p = toPoint(pos / TILE_SIZE); //在矩形內坐標 Vector2 p1 = pos - toVector2(p) * TILE_SIZE - TILE_SIZE_HALF; //點圍成矩形面積 real sp = abs(p1[0] * TILE_SIZE_HALF[1]) + abs(p1[1] * TILE_SIZE_HALF[0]); p[1] *= 2; if (s < sp) { if (p1[0] > 0 && p1[1] > 0) return p + Point{ 0, 1 }; else if (p1[0] < 0 && p1[1] > 0) return p + Point{ -1, 1 }; else if (p1[0] < 0 && p1[1] < 0) return p + Point{ -1, -1 }; else if (p1[0] > 0 && p1[1] < 0) return p + Point{ 0, -1 }; else return p; } else { return p; } } };
五、點在菱形內判斷
如下圖所示,以菱形中心為原點建立坐標系:
p在對角線上時
當p點在菱形上時,紅綠區域面積相等(對角線平分面積),所以:
(紅色區域加瞭兩次,將其中變成一個綠色區域)
則當p點在菱形外時,
;在菱形內時
源碼位置:傳送門
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