是爽快還是擬真 FPS的眾生相
第一人稱射擊無疑是最刺激以及最能表現電子遊戲的對抗性的遊戲類型之一,同時也是當今最受歡迎的遊戲類型之一。FPS遊戲有著漫長的發展歷史,自從93年的狼堡3D開始,便開枝散葉。從當年的馬賽克大戰到如今的開發世界沙盒。FPS無疑發生瞭巨大的變化。
但是如同所有遊戲類型一樣,FPS的內部也是大相徑庭,常常見到有各種關於FPS的討論提到真實性,爽快性一類的名詞。最近隨著DOOM永恒的大熱,也經常可以看到關於其的討論,為什麼PVE難度如此之高,甚至需要掌握如同ACT一樣的連招。歸根而言,還是由於FPS隨著多年的發展已經演化出瞭極其豐富的子類型。早期的以卡馬克系(德總,DOOM)為代表的FPS所追求的刺激和如今COD所追求的刺激已經不是一個方向的事物。本文簡要的將目前市場上紅火的部分FPS產品進行分類,從擬真度的角度來淺析一下FPS這一龐大的遊戲類型所帶給我們的不同體驗究竟來源於哪裡。
本文隻談論分類,不分高低。
DOOM,QUAKE,英雄薩姆;屬於真正超級英雄的戰場
首先便要提到的是卡馬克真神所創造的最早一批FPS,即以德總3D與DOOM為代表的古典FPS。卡馬克大神的一句經典名言可以完全概括此類FPS,他說過FPS就和三級片一樣,不要劇情和設定,要的就是爽。此類FPS雖然沉寂過一段時間,但最近幾年隨著以DOOM永恒為代表的新作的復蘇,又重新回到人們視野之中。
此類FPS中,無論是PVE還是PVP,都貫徹著強烈的不多說,就是幹的精神。PVE上以英雄薩姆為代表,一個沉默寡言的肌肉男和一堆不講道理的大炮大槍。毫無物理法則的對戰一堆醜陋的怪物。健步如飛,吃血包回血。褲兜裡揣著一個軍火庫。雙持加特林橫掃一切思,雙持加特林,雙持加農炮,雙持火箭彈,反正雙持一切)。劇情?犄角旮旯裡的文檔都寫著呢,有耐心去考古也能收獲一番。
但此類FPS的難度也是極其的硬核。不妥協便是此類FPS的精髓。你打不過就是你太菜瞭。隻有如同ACT遊戲一般的背板與肌肉記憶的切槍連招才是戰勝敵人的唯一方法。
PVE就如此殘酷,那PVP就更是難以上手。有瞭解QUAKE的機制的話。你會發現這個遊戲會玩和不會玩簡直如同普通人碰到外掛一般。高手的操作不但槍法極準,而且身法詭異。著名的火箭跳便是誕生於QUAKE之中,掌握與否直接關系到能不能打,而DOOM中更是設立瞭各種嘲諷的表情和動作。硬核與不妥協,不服就練一個。便是此類FPS的精髓。
HALO,半條命;沒那麼誇張瞭,但還是圖個爽
隨著時間的發展,慢慢的敘事也開始成為FPS之中的重要一環。而遊戲機能的提升也為更加豐富的劇情表現提供瞭途徑。不朽的半條命便首先開創瞭FPS敘事的優秀典范。雖然主人公還是如同經典FPS般的高速移動軍火庫,但這次你不能再所向睥睨的幹掉一切拯救世界。你是劇情敘述中的一員,玩傢將以主人公的視角體驗故事的發展,體驗悲歡離合。而PVE遊戲玩法上則不再那麼硬核。更加真實的槍械與美術設計使得此類FPS不再那麼誇張。多瞭些腳踏實地。雖然科幻的背景與如重力槍這樣的武器還是帶有很多戲說的意思。
然而在PVP方面,此類FPS還是有其獨特的上手門檻。作為XBOX的代表遊戲之一。HALO自然的就成為此類的代表。不同於單機部分的嚴肅,HALO的PVP部分一直是重娛樂化的,各種鮮艷的裝甲與晃眼的特效,再加上鼓勵玩傢爆頭擊殺的設定。使得HALO保留瞭許多經典FPS對戰中的味道。而場地中刷新的高級武器與強調身位的高機動讓HALO系列並不是那麼好上手。雖然HALO一直是大熱的FPS遊戲之一,但是通過對戰設計我們無疑還是能找到當年那種高速對戰的樂趣。
CSGO,VALORANT;競技優先
電子競技是從FPS誕生之初就繞不開的話題。有一類FPS專門追求的就是一款電競遊戲。這種FPS往往追求的不是娛樂的爽快或者是戰場的擬真,而是競技的公平。
我們以著名的CSGO為例,CSGO脫胎於半條命的模組反恐精英。模組時期的CS已經非常具有對戰公平性瞭。但是為瞭進一步的完善比賽的公平,CS還是歷經多次版本更新於改動,從模組到起源,再到現在的CSGO.無疑,電競的平衡性才是此類FPS所追求的。從狙擊槍是有鏡片效果的移除到盾牌的取消。此類FPS無疑追求的是完整的電競體驗。
前段時間的新遊戲VALORANT便也秉承著這種精神。其卡通渲染的簡易畫面無疑被很多人所不喜,但卻帶來瞭易懂的地圖設計與方便索敵的優勢。而不論不類的美術風格與千奇百怪的武器人設十分土味,但是帶來瞭比賽中的極高辨識度。從技能特效的那一個個煙霧球與火焰墻來看。VALORANT無疑是一款從設計階段就開始著眼電競化的遊戲。
使命召喚,戰地,彩虹六號;擬真為遊戲玩法服務
這些遊戲往往取材現實中的武裝人員或者現實中的軍事行動,而且本著扮演此類人員的角度出發構架。但是值得註意的是,雖然看起來似乎像那麼回事,但此類遊戲與現實中的軍事行動相差太遠,隻能說是改編或者取材於現實。此類遊戲的樂趣往往來自於自身的遊戲架構設計,而擬真隻是裝點用的。
大火的使命召喚系列中,主人公使用現代或者近未來槍械,但是這些槍械往往並不類似於他們現實中的原型。現實中威力極大的步槍彈藥在遊戲中可能還不如某些手槍。而作戰方式也於現實大相徑庭。戰地系列營造瞭很強的戰場感,而且有多兵種作戰的概念存在。但是其根本理念還是娛樂為主。並做不到對戰爭的模擬。
而如彩六這種遊戲則是在遊戲性不受破壞的基礎上嘗試做出一些擬真的元素,但是奈何激烈的遊戲交火與現實中快速且致命的近距離戰鬥相差太遠,隨著幾次更新以後,也走向瞭電子競技的發展路線。
戰爭附言,SQUAD;擬真是玩法的一部分
上文中提到的戰地系列營造瞭很逼真的戰場氛圍,但並不能還原真實戰場的環境。在這一部分,將介紹基於真實軍事行動構架的FPS。或者說此類FPS中擬真元素是樂趣的來源之一。
首先我們必須知道,真實的戰場是不存在遊戲般的以一敵百的。熱兵器戰爭往往如同吃雞的決戰圈般一觸即發。向著大概方向潑灑子彈或者被敵方壓得透不過氣是非常常見的場景。稍微的莽撞或者沖動就可能被擊殺。而機槍火炮載具一類的支援能根本上改變戰局的走向。本著模擬這種殘酷戰爭的目的,如戰爭附言一類的FPS便有著諸如大後坐力,索敵困難,擊殺時間極短,玩傢機動性差一類的特點。本質上是嘗試讓玩傢體驗普通一兵的戰場處境。
而SQUAD一類的遊戲采用瞭經典的戰地式的占點扣分玩法與小隊班組配合的遊戲模式。嘗試在娛樂玩法的同時模擬現代戰爭中的班組作戰。雖然就編制上來講遊戲與現實相差很大。屬於在遊戲娛樂的過程中將擬真元素融入其中。
ARMA3 塔可夫;玩的就是真實
這類遊戲往往被譽為真實類FPS的巔峰,但事實是他們依舊存在著各種魔幻設定,塔可夫如同機器人維修一般的急救設定。ARMA粗糙的槍械模型與操作手感都使得他們離還原現實相差很遠(畢竟遊戲裡被打死瞭可以復活,現實中就一條命)。但是此類遊戲依舊是極富有樂趣的。他們將擬真作為樂趣的來源之一。
ARMA首先嚴格意義上不是FPS,他支持第三人稱操作與觀察。其復雜的班組指揮系統與對於真實戰爭中的處境的還原成為瞭他最出名的賣點也是最大的門檻。比如說能否看懂戰術地圖就成為瞭一個關鍵點。ARMA極強的拓展性也使得他一直富有極強的生命力。靠著強大的編輯器與模組系統。ARMA可以模擬絕大部分現代軍事行動的情景。而高擬真模組支持下的ARMA完全可以作為一款軍事教學軟件使用。這也是遊玩ARMA最大的樂趣。
美中不足的是ARMA的聚焦點在於單兵作戰,而不是單兵本身。逃離塔克夫則將註意力放在瞭單兵本身上。高度定義化的防彈衣與裝具,復雜的槍械改造系統與子彈選配。使得逃離塔可夫成為瞭目前模擬槍械與單兵裝具最好的FPS。針對全裝人的鬥智鬥勇成為瞭遊戲最大的樂趣之一。但是其搜刮逃荒類的玩法則並不具備擬真元素。反倒類似於大紅大紫的大逃殺式的埋伏戰。
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