回合交替間的魅力 最終幻想女神異聞錄和回合制的獨特氣質

電子遊戲是一種依托於現代計算機科技水平的娛樂形式,這使得電子遊戲有著遠超其他娛樂形式的發展速度。在電子遊戲短暫的歷史中我們目睹瞭遊戲的畫面從像素點轉化為棱角分明的3D小人再到現在的以假亂真,也體驗瞭遊戲的形式從一開始的簡單樸素到現在的復雜且具有深度。

同樣,也是由於電子遊戲較快的發展速度,在玩傢中很容易就會出現比起新模式更喜歡舊模式的玩傢。在《最終幻想15》放出玩法展示之後就有玩傢發出質疑,認為一款即時動作玩法《最終幻想》背離瞭系列的初衷。無獨有偶,在《古劍奇譚3》發售時也有老玩傢無法接受即時制的玩法,認為這是“背叛瞭老玩傢”。但無論玩傢如何懷念,時代依舊會往前發展,已經發生的改變也不會因此消失。

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(《最終幻想15》采用瞭即時制戰鬥)

在近些年來,隨著即時制遊戲的大量出現,玩傢對這種不需要黑屏切換場景,不需要你一招我一式的戰鬥系統充滿瞭興趣,並且紛紛期待自己喜歡的遊戲系列開始投身即時制的懷抱,將回合制貼上瞭“陳腐”,“老舊”的標簽,並自顧自的將其劃分為瞭應該被拋棄的“歷史的糟粕”。

但回合制就真的應該被當做過時的“糟粕”隨意丟棄,一款遊戲采用瞭回合制就應當被當做是跟不上時代的古董麼?如此判斷是否又有一些過於武斷瞭呢?

我們在推崇即時制玩法的同時,是否又應該看看回合制這個陪伴瞭一代人童年的老朋友所經歷的滄桑,以及身上獨特的魅力與氣質呢?

早在初代《巫術》誕生時,回合制作為一種遊戲玩法就出現在瞭玩傢的視野中,並且帶給瞭當時的玩傢與其他遊戲截然不同的獨特體驗。在《巫術》之後,許多遊戲開始研究這種自己與敵人輪流出招的戰鬥系統,回合制的概念就這樣被各國的遊戲開發者學習並且接納,最終在世界各地開花結果。

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(《巫術》)

雖然說當時回合制的普及相當廣泛,但是提到回合制很多玩傢第一時間想起來的依舊是日本的兩傢遊戲公司,它們就是尚未合並的Enix和Square,這兩傢公司的《勇者鬥惡龍》和《最終幻想》成為瞭早期回合制戰鬥的兩個典范。其中《勇者鬥惡龍》的戰鬥系統級本可以歸納為對於《巫術》戰鬥系統的優化與改良,這種站在巨人肩膀上前進的行為使得《勇者鬥惡龍》的戰鬥系統上手簡單,且頗具可玩性。而《最終幻想》則並沒有選擇單純的改良優化,而是選擇在原有系統的基礎上做加法。

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(初代《勇者鬥惡龍》)

在初代《最終幻想》中,現代回合制的一個核心概念“速度”被正式引入遊戲中。玩傢與敵人的行動次序不再是系統制定好的,而是由雙方的速度數值進行排序決定的。這樣的改動使得不同職業之間的差異變得更大,也使得在戰鬥中需要考慮的內容進一步增加,提升瞭戰鬥系統的可玩性。

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(《最終幻想3》)

不過無論是《勇者鬥惡龍》選擇的優化現有系統還是《最終幻想》選擇的提升系統深度,其核心思路都是提升遊戲戰鬥中的策略性。而策略也正是回合制最為獨特的魅力。

不知道正在閱讀這篇文章的你最近一次拿起棋子是在什麼時候?最近一次與人對弈又是在什麼時候?在玩法層面上來講,回合制就像是棋盤在電子遊戲中的投影與延伸。下棋時最大的樂趣就在於思考判斷對手的策略,並且在應對對方策略的同時擊潰對手;而在回合制遊戲中最大的樂趣就是分析敵人的行動計劃,做出預判並擊敗敵人。

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為瞭實現這種“對弈”遊戲會采用很多方式來限制玩傢,比如緊缺的MP就是一種最為常見的對玩傢角色能力的限制,但同時遊戲制作者們也清楚玩傢所希望的並不是純粹的公平對等。對勝利的期望導致玩傢往往在潛意識中希望自己能夠更具優勢,於是他們便設計瞭有數量限制的道具和各種有前置要求的特殊技能來使得玩傢在可控范圍內擁有盡可能大的優勢。這樣一種看似平衡但是又微妙的偏向玩傢的設計使得玩傢能夠在一次次的戰鬥中找到足夠的樂趣,給予玩傢一種“與制作者博弈”的獨特趣味。

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而隨著圖形技術的發展,回合制也並沒有原地踏步,而是也在隨著時代的發展一同變化。在這裡《最終幻想》系列中的ATB系統就是一個·非常值得一提的范例。

ATB(Active Time Battle,時間戰鬥系統)戰鬥系統可以說是一種相當接近即時戰鬥的回合制戰鬥系統,它保留瞭傳統回合制戰鬥中雙方輪流戰鬥的模式,但是卻在“輪流”這一個環節上做足瞭文章。還記得剛剛提到的在初代《最終幻想》中被引入的速度概念麼?ATB系統的核心就是這一點,在ATB系統中敵我雙方的每一名角色都有著一個行動條,行動條滿瞭就會進行一回合的行動,而行動條的增長速度則是基於角色的速度屬性,此外在某個角色行動槽漲滿的時候,遊戲時間並不會隨之暫停,所以如果到瞭行動回合卻沒有及時行動的話,甚至可能會被別人搶先造成劣勢。

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這樣的系統使得回合制中回合的概念被弱化,大大提升瞭戰鬥的節奏。這也使得ATB系統直到現在也在很多回合制遊戲中有所應用。比如因為主角人設獲得玩傢關註的《萊莎的煉金工房》就采用瞭ATB戰鬥系統。

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而除瞭像是Square這樣在玩法機制上進行深挖外,Atlas的設計也同樣值得一提。在Atlas的《女神異聞錄》系列中針對回合制戰鬥進行瞭諸多的改良與調整。

在這些改良中最具標志性的就是明雷遇敵與主動攻擊的組合。以《女神異聞錄5》為例,在遊戲中所有的敵人都是明確顯示在地圖中的,玩傢可以通過主動攻擊敵人的方式觸發先制攻擊,從而為玩傢的戰鬥提供特殊的增益。

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而在進入戰鬥之後《女神異聞錄》系列的核心就成瞭屬性克制,與傳統回合制遊戲中屬性克制僅僅會帶來數值差異不同,在《女神異聞錄》中根據敵人的屬性發動弱點攻擊能夠將敵人擊暈,從而使得戰局對我方更為有利。

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此外在《女神異聞錄》中還加入瞭諸如“換手”,“總攻擊”等等特色鮮明的系統。這些系統的機制各不相同,但是目的都是盡可能的讓戰鬥變得流程順滑。

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能夠看出,雖然很多玩傢已經將回合制當做過時的產物,但依舊有遊戲廠商在不同的做出嘗試與琢磨。同時它們在保持回合制的同時也並沒有強迫玩傢改變習慣,無論是《女神異聞錄》系列追求戰鬥流暢度做出的調整,還是《最終幻想》系列在戰鬥系統上的不斷改進都證明瞭遊戲廠商在回合制上的探索與向玩傢妥協的態度。

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(《最終幻想7RE》回歸瞭回合制)

喜歡即時制無可厚非,即時制也確實能夠帶給我們回合制無法帶來的刺激,華麗的戰鬥形式。但與即時制有著獨屬於自己的風格一樣,回合制也有著屬於自身的獨特氣質,或許回合制已經不再年輕,但卻依舊充滿特點與魅力。

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