十餘年的堅守與奇跡 最終幻想14的沒落與重生上

對於《最終幻想14》(下簡稱為FF14)的玩傢來說今年的5月15號是值得欣喜的一天。在因為疫情延後多次之後,FF14終於將迎來5.0版本“暗影之逆炎”的結束,與6.0版本“曉月的終焉”(暫譯)將在11月26日正式更新的消息。

十餘年的堅守與奇跡 最終幻想14的沒落與重生上

(曉月之終焉主視覺圖)

在FF14國際服於北京時間5月15日-16日進行的“DIGITAL FAN FESTIVAL 2021”上,遊戲公開瞭將在紀念年末更新的6.0版本“曉月的終焉”的消息,同時公佈瞭包括完整版CG,新職業釤鐮師(暫譯),新地圖舊薩雷安,薩維奈島,迷津,加雷馬,嘆息海(均為暫譯),新種族在內的眾多信息。同時,制作人吉田直樹還在直播中表明,6.0版本將會是FF14的第一部分“佐迪亞克與海德林篇”的完結篇,在6.0版本中玩傢將會為這場從一架陸行鳥車開始的冒險畫上一個句號。而隨之一起畫下句號的還有所有參與FF14開發工作的工作人員與臨危受命的制作人吉田直樹數年間的堅守。

十餘年的堅守與奇跡 最終幻想14的沒落與重生上

(舊薩雷安)

那麼今天,就讓我們趁著這個機會用兩篇文章來好好講述一下這個在電子遊戲史上堪稱“奇跡”的故事。

輝煌的起點

2002年,SQUARE ENIX在PC和PS2平臺發售瞭《最終幻想》系列的第十一部正統續作,同時也是系列的第一部網絡遊戲:《最終幻想11》(下簡稱為FF11)。

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(最終幻想11)

雖然我們今天的主角並不是這部在02年發售的老前輩,但是這部獲得巨大成功的MMORPG的的確確是我們今天所講述的這些故事的開端。在當時的日本市場上,網絡遊戲的市場幾乎是一片空白,FF11作為那時日本的唯一一款MMORPG,同時也是第一款在傢用主機上的MMORPG,為這一類網絡遊戲的設計提供瞭諸多參考,其影響直到現在都能夠在很多日系網遊,輕小說,漫畫,動畫等作品中看到。而除此之外這部曾是公認的日本第一、全球第二網絡遊戲不僅再次為世界證明瞭“最終幻想”的金字招牌,也為SE帶來瞭大量的收益。

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(FF11遊戲截圖)

而因為FF11的成功,SE在做出將要制作另一部最終幻想系列的網絡遊戲的時候幾乎是完全不帶思考的就把整個任務交給瞭創造出FF11的功臣田中弘道和河本信昭之手,並且獲得瞭SE極大的資源側重。FF14就這樣如同一個含著金湯勺的嬰兒一般,誕生在瞭一個輝煌的起點上。

可惜——

十餘年的堅守與奇跡 最終幻想14的沒落與重生上

傲慢與毀滅

如果用一個詞來總結1.0版本的FF14失敗的原因的話,那應該就是“傲慢”。田中弘道和河本信昭兩個人成功造就瞭FF11不假,但是他們在成就FF11的時候,FF11也將他們的思維束縛在瞭2002年。他們固執的認為隻要按照制作FF11的樣子再制作一款遊戲就能夠重現FF11當年的輝煌,但是卻忽略甚至無視瞭時代發生的變化,而是一門心思閉門造車。

十餘年的堅守與奇跡 最終幻想14的沒落與重生上

(田中弘道和河本信昭)

這種傲慢的成品就是FF14的1.0版本,一個網絡遊戲史上的徹頭徹尾的災難。

在1.0版本中FF14有著慢到離譜的戰鬥系統,極高的戰鬥難度,混亂且反人類的遊戲系統,模糊不清的遊戲目標,以及災難般的地圖設計。

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(災難性的黑衣森林地圖)

在當時的FF14中,玩傢的等級提升相當困難,簡單來說,當時FF14的等級分為固有等級和職業等級兩個部分,這兩個部分的等級經驗有著完全不同的獲取方式和升級系統,固有等級主要的來源是殺死敵人和完成任務;職業等級則是使用對應的武器/魔法/采集/制造業時一定幾率獲得。

這或許不算什麼,但是如果我告訴你這個遊戲每周隻有一個小時能夠獲得100%的經驗呢?在1.0版本中玩傢每周隻有一個小時的時間能夠獲得滿額的經驗,在一小時的時間耗盡之後獲取的經驗就會逐漸下降,而當你切換職業,或者進行其他行為的話經驗的獲得率將會逐漸回升。這個系統的初衷應該是為瞭限制玩傢進度,但是和其極高的遊戲難度以及幾乎沒有的遊玩內容相組合就形成瞭一種非常勸退且別扭的遊戲模式。

十餘年的堅守與奇跡 最終幻想14的沒落與重生上

(圖為後來修改之後的疲勞系統,但同樣問題嚴重)

除瞭等級系統反人類外,1.0版本的其他系統同樣的充滿災難。不對,我應該換一個說法,FF14的1.0版本中不存在哪怕一個不反人類的系統,所有的系統都充斥著一種老舊且古板的氣息,與當時已經運營多年的《魔獸世界》相比簡直就是兩個時代的產物。

哦對瞭,說到《魔獸世界》,當時的FF14開發團隊中甚至沒有一個人玩過《魔獸世界》。你沒有看錯,一個MMORPG的開發團隊,沒有哪怕一個人玩過當時世界上最成功的MMORPG。

於是,FF14的1.0版本就這樣帶著成山的問題在2010年問世瞭。

然後,成為瞭“有史以來最差的《最終幻想》”。

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滅世的巴哈姆特

蠻神是FF14中的一個名詞,用來代指被各個種族召喚出的神靈,而巴哈姆特則是龍族以陣亡的光龍巴哈姆特為原型召喚出的神祇。巴哈姆特是最終幻想系列每一部遊戲中都會出現的常客,在FF14中自然也不例外。而對於每一個瞭解過遊戲1.0版本歷史的FF14的玩傢來說巴哈姆特也都會是TA心中印象最深的“蠻神”。

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(蠻神巴哈姆特)

伴隨著1.0版本的發售,各大遊戲媒體紛紛給出瞭極低的評分,並且世界各地所有懷抱著對最終幻想期待進入遊戲的玩傢也都感到自己的感情受到瞭欺騙。SE為瞭緊急止損延長瞭遊戲的免費運營時間,並且做出瞭更滑遊戲制作人的決定。就此,田中弘道和河本信昭離開瞭項目組,現任遊戲制作人吉田直樹接手瞭這個爛攤子。

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(吉田直樹)

接手FF14項目的吉田直樹一開始的想法是在現有遊戲的基礎上進行優化調整,想辦法提升玩傢的遊戲體驗,從而挽回遊戲的口碑。

但是很快吉田直樹就意識到瞭自己面臨的是怎樣的一個災難。1.0版本的FF14就像是一隻剛剛破殼就被拋出去的雛鷹,即便再做什麼努力也已經是積重難返,在現有的版本上進行修補根本沒有辦法改變遊戲存在的問題,更新再多的補丁也無法阻止FF14成為最終幻想歷史上揮之不去的黑點。

於是吉田直樹做出瞭一個極為大膽的決定:將整個FF14推翻重做。

十餘年的堅守與奇跡 最終幻想14的沒落與重生上

(在被問到這個決策時吉田直樹如是說)

於是,堅持在1.0版本的FF14中的玩傢們在某一次抬頭看向天空的時候發現瞭一輪紅月,隨著時間的推移紅月越來越大,整個遊戲世界開始被末日的陰雲籠罩,帝國試圖將衛月拉向地表從而毀滅艾歐澤亞(遊戲中大陸名稱,故事的主要舞臺)的計劃開始展露。剩餘的玩傢自發的行動起來試圖阻止末日到來,但卻無濟於事。

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(衛月)

2012年11月11日,衛月墜落,蠻神巴哈姆特掙脫衛月的束縛現世,摧毀瞭1.0版本的《最終幻想14》。

小結

至此,《最終幻想14》1.0的故事畫下瞭句號,那麼在這之後的FF14又是如何成長到瞭現在全球第二大MMORPG的程度的呢?在本文的下篇中將會講述這段FF14從重生到振翅的故事。

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