Android自定義view之3D正方體效果實例

前言

在之前寫瞭一篇關於3D效果的文章,借助傳感器展示,有小夥伴問可不可以改成手勢滑動操作(事件分發),所以出一篇文章

傳感器相關文章鏈接:Android 3D效果的實現

一、小提

相對於常見的自定義view而言,繼承的GLSurfaceView隻有兩個構造函數。可以理解為沒有提供獲取自定義屬性的方法。

    public TouchSurfaceView(Context context) {
        super(context);
    }

    public TouchSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
    }

二、將傳感器改成事件分發機制

    @Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {
        float x = e.getX();
        float y = e.getY();
        switch (e.getAction()) {
            case MotionEvent.ACTION_MOVE:
                float dx = x - mPreviousX;
                float dy = y - mPreviousY;
                mRenderer.mAngleX += dx * TOUCH_SCALE_FACTOR;
                mRenderer.mAngleY += dy * TOUCH_SCALE_FACTOR;
                requestRender();
        }
        mPreviousX = x;
        mPreviousY = y;
        return true;
    }

要註意還有一個滾動球事件

    @Override
    public boolean onTrackballEvent(MotionEvent e) {
        mRenderer.mAngleX += e.getX() * TRACKBALL_SCALE_FACTOR;
        mRenderer.mAngleY += e.getY() * TRACKBALL_SCALE_FACTOR;
        requestRender();
        return true;
    }

三、使用

  mGLSurfaceView = new TouchSurfaceView(this);
        setContentView(mGLSurfaceView);
        mGLSurfaceView.requestFocus();
        mGLSurfaceView.setFocusableInTouchMode(true);

註意要在對應生命周期中處理

    @Override
    protected void onResume() {
        super.onResume();
        mGLSurfaceView.onResume();
    }

    @Override
    protected void onPause() {
        super.onPause();
        mGLSurfaceView.onPause();
    }

四、源碼

TouchSurfaceView.java

除去前面的修改部分,其他大多與鏈接文章相同,僅將傳感器改成瞭事件分發。(代碼中難點有註釋)

public class TouchSurfaceView extends GLSurfaceView {
    private final float TOUCH_SCALE_FACTOR = 180.0f / 320;
    private final float TRACKBALL_SCALE_FACTOR = 36.0f;
    private CubeRenderer mRenderer;
    private float mPreviousX;
    private float mPreviousY;

    public TouchSurfaceView(Context context) {
        super(context);
        mRenderer = new CubeRenderer();
        setRenderer(mRenderer);
        setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
    }

    public TouchSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
    }


    @Override
    public boolean onTrackballEvent(MotionEvent e) {
        mRenderer.mAngleX += e.getX() * TRACKBALL_SCALE_FACTOR;
        mRenderer.mAngleY += e.getY() * TRACKBALL_SCALE_FACTOR;
        requestRender();
        return true;
    }

    @Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {
        float x = e.getX();
        float y = e.getY();
        switch (e.getAction()) {
            case MotionEvent.ACTION_MOVE:
                float dx = x - mPreviousX;
                float dy = y - mPreviousY;
                mRenderer.mAngleX += dx * TOUCH_SCALE_FACTOR;
                mRenderer.mAngleY += dy * TOUCH_SCALE_FACTOR;
                requestRender();
        }
        mPreviousX = x;
        mPreviousY = y;
        return true;
    }


    private class CubeRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {

        private Cube mCube;
        public float mAngleX;
        public float mAngleY;
        public CubeRenderer() {
            mCube =new Cube();
        }

        public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT
            gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
            gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
            gl.glLoadIdentity();
            gl.glTranslatef(0, 0, -3.0f);
            gl.glRotatef(mAngleX, 0, 1, 0);
            gl.glRotatef(mAngleY, 1, 0, 0);
            gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
            gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
            mCube.draw(gl);
        }


        @Override
        public void onSurfaceCreated(GL10 gl, javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig config) {
            gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
            gl.glClearColor(1,1,1,1);
        }

        public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
            gl.glViewport(0, 0, width, height);
            //設置投影矩陣。但並不需要在每次繪制時都做,通常情況下,當視圖調整大小時,需要設置一個新的投影。
            float ratio = (float) width / height;
            gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
            gl.glLoadIdentity();
            gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
        }

    }



    public class Cube {
        //opengl坐標系中采用的是3維坐標:
        private FloatBuffer mVertexBuffer;
        private FloatBuffer mColorBuffer;
        private ByteBuffer mIndexBuffer;

        public Cube() {
            final float vertices[] = {
                    -1, -1, -1,		 1, -1, -1,
                    1,  1, -1,	    -1,  1, -1,
                    -1, -1,  1,      1, -1,  1,
                    1,  1,  1,     -1,  1,  1,
            };

            final float colors[] = {
                    0,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,
                    1,  1,  0,  1,  1,  1,  1,  1,
                    1,  1,  1,  1,  0,  1,  1,  1,
                    1,  1,  1,  1,  1,  1,  0,  1,
            };

            final byte indices[] = {
                    0, 4, 5,    0, 5, 1,
                    1, 5, 6,    1, 6, 2,
                    2, 6, 7,    2, 7, 3,
                    3, 7, 4,    3, 4, 0,
                    4, 7, 6,    4, 6, 5,
                    3, 0, 1,    3, 1, 2
            };

            ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length*4);
            vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
            mVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();
            mVertexBuffer.put(vertices);
            mVertexBuffer.position(0);

            ByteBuffer cbb = ByteBuffer.allocateDirect(colors.length*4);
            cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
            mColorBuffer = cbb.asFloatBuffer();
            mColorBuffer.put(colors);
            mColorBuffer.position(0);

            mIndexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length);
            mIndexBuffer.put(indices);
            mIndexBuffer.position(0);
        }

        public void draw(GL10 gl) {
            //啟用服務器端GL功能。
            gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
            //定義多邊形的正面和背面。
            //參數:
            //mode——多邊形正面的方向。GL_CW和GL_CCW被允許,初始值為GL_CCW。
            gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);
            //選擇恒定或光滑著色模式。
            //GL圖元可以采用恒定或者光滑著色模式,默認值為光滑著色模式。當圖元進行光柵化的時候,將引起插入頂點顏色計算,不同顏色將被均勻分佈到各個像素片段。
            //參數:
            //mode——指明一個符號常量來代表要使用的著色技術。允許的值有GL_FLAT 和GL_SMOOTH,初始值為GL_SMOOTH。
            gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
            //定義一個頂點坐標矩陣。
            //參數:
            //
            //size——每個頂點的坐標維數,必須是2, 3或者4,初始值是4。
            //
            //type——指明每個頂點坐標的數據類型,允許的符號常量有GL_BYTE, GL_SHORT, GL_FIXED和GL_FLOAT,初始值為GL_FLOAT。
            //
            //stride——指明連續頂點間的位偏移,如果為0,頂點被認為是緊密壓入矩陣,初始值為0。
            //
            //pointer——指明頂點坐標的緩沖區,如果為null,則沒有設置緩沖區。
            gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mVertexBuffer);
            //定義一個顏色矩陣。
            //size指明每個顏色的元素數量,必須為4。type指明每個顏色元素的數據類型,stride指明從一個顏色到下一個允許的頂點的字節增幅,並且屬性值被擠入簡單矩陣或存儲在單獨的矩陣中(簡單矩陣存儲可能在一些版本中更有效率)。
            gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0, mColorBuffer);
            //由矩陣數據渲染圖元
            //可以事先指明獨立的頂點、法線、顏色和紋理坐標矩陣並且可以通過調用glDrawElements方法來使用它們創建序列圖元。
            gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, 36, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, mIndexBuffer);
        }
    }
}

MainActivity.java

public class MainActivity extends AppCompatActivity {
    private GLSurfaceView mGLSurfaceView;
    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        mGLSurfaceView = new TouchSurfaceView(this);
        setContentView(mGLSurfaceView);
        mGLSurfaceView.requestFocus();
        mGLSurfaceView.setFocusableInTouchMode(true);
    }

    @Override
    protected void onResume() {
        super.onResume();
        mGLSurfaceView.onResume();
    }

    @Override
    protected void onPause() {
        super.onPause();
        mGLSurfaceView.onPause();
    }


}

總結

到此這篇關於Android自定義view之3D正方體效果的文章就介紹到這瞭,更多相關Android自定義view之3D正方體內容請搜索WalkonNet以前的文章或繼續瀏覽下面的相關文章希望大傢以後多多支持WalkonNet!

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