關於Unity動畫狀態機Animator使用教程

一、前言

Unity可以用兩種方式控制動畫
1 Animation,這種方式簡單,直接 Play(“Idle”)或者CorssFade(“Idle”)就可以播放動畫;
2 AnimatorUnity5.x之後推薦使用這種方式,因為裡面可以加上混合動畫,讓動畫切換更加平滑。

二、Animator組件

你通過Animation窗口(快捷鍵是Ctrl+6)中的Create New Clip創建Animation時,一個 Animator已經悄無聲息地出現在瞭對應的GameObject

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三、Animator Controller文件

在第一步中生成的Animator組件上, 第一個Controller參數在創建Animator時已經被賦值瞭,可以點擊該值,並切換到Project窗口下,會發現這個 Controller對應的文件是一個.controller文件。
Animator Controller就是動畫控制器,負責在不同的動畫間切換,屬於制作動畫效果的必備原件。

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註意,你也可以通過GameObject上的 Add Component添加一個嶄新的 Animator組件,但是這種情況下 AnimatorController參數默認為空,所以需要我們手動將事先準備好的.controller文件拖拽到該參數位置,動畫控制器才能正常工作。

四、Animation Clip文件

雙擊 .controller"文件,會彈出一個 Animator窗口,該窗口中顯示的就是動畫控制器文件中的所有內容(也可以在頂部的工具欄通過 Window - Animator打開這個界面)

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Project窗口右鍵單擊,選擇Create->Animation創建Animation Clip.anim文件)

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再把.anim文件拖拽進Animator窗口,作為Animator Controller的一個狀態(State

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通過Animator創建出來的Animation Clip無法直接通過掛Animation組件進行播放,如果強行播放,Console會報一條警告信息:

The AnimationClip 'XXX' used by the Animation component 'XXX' must be marked as Legacy.

以及一條提示信息

Default clip could not be found in attached animations list

如下

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為什麼呢?
如果我們把Inspector切換為Debug模式

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可以看到Animation Clip有個Legacy勾選框

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Legacy是遺產的意思,也就是傳統的通過Animation組件來播放Animation Clip的做法,如果使用Animation組件來播放Animation Clip,則必須把Legacy勾選上,不過這種方式已經是過時的做法,推薦使用Animator來播放Animation Clip

五、 狀態機的狀態(State)

每個Animator Controller都會自帶三個狀態:Any State, EntryExit

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1、Any State狀態

表示任意狀態的特殊狀態。例如我們如果希望角色在任何狀態下都有可能切換到死亡狀態,那麼Any State就可以幫我們做到。當你發現某個狀態可以從任何狀態以相同的條件跳轉到時,那麼你就可以用Any State來簡化過渡關系。

2、Entry狀態

表示狀態機的入口狀態。當我們為某個GameObject添加上Animator組件時,這個組件就會開始發揮它的作用。
如果Animator Controller控制多個Animation的播放,那麼默認情況下Animator組件會播放哪個動畫呢? 由Entry來決定的。
但是Entry本身並不包含動畫,而是指向某個帶有動畫的狀態,並設置其為默認狀態。被設置為默認狀態的狀態會顯示為 橘黃色。

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當然,你可以隨時在任意一個狀態上通過 鼠標右鍵->Set as Layer Default State更改默認狀態。

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記住, EntryAnimator組件被激活後 無條件 跳轉到默認狀態,並且每個Layer有且僅有一個默認狀態。

3、Exit狀態

表示狀態機的出口狀態,以紅色標識。如果你的動畫控制器隻有一層,那麼這個狀態可能並沒有什麼卵用。但是當你需要從子狀態機中返回到上一層(Layer)時,把狀態指向Exit就可以瞭。

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六、動畫狀態的屬性

我們可以選中某個自定義狀態,並在Inspector窗口下觀察它具有的屬性

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屬性名 描述
Motion 狀態對應的動畫。每個狀態的基本屬性,直接選擇已定義好的動畫(Animation Clip)即可
Speed 動畫播放的速度。默認值為1,表示速度為原動畫的1.0倍。
Mutiplier 勾選右側的Parameter後可用,即在計算Speed的時考慮 區域1 中定義的某個參數。若選擇的參數為smooth, 則動畫播放速度的計算公式為 smooth * speed * fps(animation clip中指定)
Mirror 僅適用於humanoid animation(人型機動畫)
Cycle Offset 周期偏移,取值范圍為0-1.0,用於控制動畫起始的偏移量。把它和正弦函數的offset進行對比就能夠理解瞭,隻會影響起始動畫的播放位置。
Foot IK 僅適用於humanoid animation(人型機動畫)
Write Default 最好保持默認,感興趣可以參考官方手冊
Transitions 該狀態向其他狀態發起的過渡列表,包含瞭Solo和Mute兩個參數,在預覽狀態機的效果時起作用
Add Behaviour 用於向狀態添加“行為”

七、狀態間的過渡關系(Transitions)

直觀上說它們就是連接不同狀態的有向箭頭

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要創建一個從狀態A狀態B的過渡,直接在狀態A上 鼠標右鍵 - Make Transition並把出現的箭頭拖拽到狀態B上點擊鼠標左邊即可。

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八、添加狀態控制參數

參數有FloatIntBoolTrigger

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FloatInt用來控制一個動畫狀態的參數,比如速度方向等可以用數值量化的東西,
Bool用來控制動畫狀態的轉變,比如從走路轉變到跑步,
Trigger本質上也是bool類型,但它默認為false,且當程序設置為true後,它會自動變回false

如下這裡創建一個Int類型的參數AnimState

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九、編輯切換狀態的條件

點擊連線,在Inspecter窗口中可以進行設置,在Conditions欄下可以添加條件,如下圖表示當參數
AnimState0時會執行這個動畫Any StateNew Animation2的過渡

必須在Parameters面板中添加瞭參數才可以在這裡查看到,其次添加的條件為&&”與”關系,即必須同時滿足。

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十、代碼中控制狀態

我們可以通過代碼來設置條件狀態,達到動畫切換的目的

Animator ator = go1.GetComponent<Animator>();
ator.SetInteger("AnimState", 0);

上面的代碼,讓AnimState這個參數值為0,滿足瞭從Any StateNew Animation2的過渡條件,從而實現New Animation2動畫的過渡。

十一、檢查動畫狀態

方法1、AnimatorStateInfo

在腳本中添加代碼

//檢查是否正在播放jump動畫.
AnimatorStateInfo stateinfo = anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);   
bool playingJump = stateinfo.IsName("jump");
if(playingJump)
{
	if(stateinfo.normalizedTime < 1.0f)
	{
		//正在播放
	}
	else
	{
		//播放結束
	}
	
}

當處於狀態jump,則stateinfo.IsName("jump")返回true

方法2、繼承StateMachineBehaviour

Animator的每個狀態都可以掛載腳本,創建腳本,繼承於StateMachineBehaviour類,用於檢測狀態機中動畫切片(Anamation)的運行狀態。
官方示例:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/StateMachineBehaviour.html
將腳本掛載在對應的狀態上即可。代碼如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class JumpState : StateMachineBehaviour
{
    private GameObject player;
    override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
    {
        // 正在played的狀態的第一幀被調用
        Debug.Log("------OnStateEnter------------");
    }
    // OnStateUpdate is called on each Update frame between OnStateEnter and OnStateExit callbacks
    override public void OnStateUpdate(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
    {        
    }
    // OnStateExit is called when a transition ends and the state machine finishes evaluating this state
    override public void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
    {
        // 轉換到另一個狀態的最後一幀 被調用
        Debug.Log("-------------OnStateExit-----------------");
    }
    // OnStateMove is called right after Animator.OnAnimatorMove()
    override public void OnStateMove(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
    {
    	// 在OnAnimatorMove之前被調用 
        
    }
    // OnStateIK is called right after Animator.OnAnimatorIK()
    override public void OnStateIK(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
    {
        // 在OnAnimatorIK之後調用,用於在播放狀態時的每一幀的monobehavior。
        // 需要註意的是,OnStateIK隻有在狀態位於具有IK pass的層上時才會被調用。
        // 默認情況下,圖層沒有IK通道,所以這個函數不會被調用
        // 關於IK的使用,可以看看這篇文章《Animator使用IK實現頭部及身體跟隨》
        // https://www.jianshu.com/p/ae6d65563efa
    }
}

十二、控制播放速度

Animator ator = go1.GetComponent<Animator>();
var stateinfo = ator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
if(stateinfo.IsName("Jump"))
{
	ator.speed = 2;
}

十三、註意事項

1 取消勾選

Can Transition To Self,不然動畫會出現抖動

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2 動作循環。

不然如果沒有下個狀態切換,直接停止動作

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3.一般我們要的都是立即切換,所以這裡 不要勾選

Has Exit Time,如果勾選瞭,則表示在該動作完成後才允許切換,

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十四、補充

1、Mirror

鏡像,可以反轉當前動畫,減少動畫師工作量

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2、Solo與Mute

Mute相當於把目標過渡禁用掉。Solo表示隻生效這一條過渡
可以多選,當選中後會出現箭頭提示
條件滿足優先於Solo/Mute,當條件沒有滿足時依然不會過渡

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以上就是關於Unity動畫狀態機Animator使用教程的詳細內容,更多關於Unity動畫狀態機Animator使用的資料請關註WalkonNet其它相關文章!

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