Unity通過BlendShape實現面部表情過渡切換Animation教程
一、前言
點關註不迷路,持續輸出Unity
幹貨文章。
嗨,大傢好,我是新發。
在Unity
項目中,我們可能需要實現3D
角色表情的過渡切換,比如像這樣子:
在Unity
中如何做這個功能呢?今天就來跟大傢講一下。
二、BlendShape(動畫師、MAYA)
在Maya
中,動畫師可以使用BlendShape
綁定好表情,動畫師隻需要制作好A表情
、B表情
、C表情
等,通過BlendShape
就可以很方便地進行表情之間的插值過渡瞭。
註意BlendShape
與骨骼動畫不同,骨骼動畫需要先將網格綁定骨骼,由骨骼來驅動網格;而BlendShape
不需要骨骼,BlendShape
很適合用作面部表情的實現。
動畫師做好BlendShape
後,Unity
客戶端程序員將模型導入Unity
工程中,在Unity
中勾選模型的Import BlendShapes
。
這樣,在Unity
中我們就可以通過BlendShape
滑塊來調節表情的過渡啦。
效果如下:
三、Unity控制BlendShapes
上面我們是手動調節BlendShape
的滑塊,我們如何通過代碼來控制BlendShape
呢?
有兩種方式:
- 1、直接通過
SkinnedMeshRenderer
組件訪問BlendShape
; - 2、制作成
Animation
,在Animation
中控制BlendShape
,然後由代碼來控制Animation
。
1、SkinnedMeshRenderer控制BlendShape
接口:
// SkinnedMeshRenderer.cs public void SetBlendShapeWeight(int index, float value);
參數index
就是BlendShape
的索引,從0開始,參數value
是滑塊的值,范圍:0~100
。
2、Animation控制BlendShape
動畫師將表情制作成Animation
,特定組合的BlendShape
其實就是一個表情,比如眉毛上抬,眼睛睜大,嘴巴張開這三個組合起來是一個表情,這樣做成n
個Animation
動畫。
把這些動畫組織到Animator
狀態機中。
關於Animator
的使用,可以參見我之前寫的這篇文章:關於Unity動畫狀態機Animator使用教程
接著,我們就可以通過播放動畫來實現表情的過渡瞭。
// Animator.cs public void CrossFade(string stateName, float normalizedTransitionDuration);
參數stateName
是動畫狀態名稱,比如smile
,參數normalizedTransitionDuration
是動畫融合歸一化時間。
我們可以測試下normalizedTransitionDuration
分別為0
、0.3f
、1
三種情況的融合效果:
為0的情況:
為0.3f的情況:
為1的情況:
四、結束語
好瞭。
喜歡Unity
的同學,不要忘記點擊關註,如果有什麼Unity
相關的技術難題,也歡迎留言或私信~
感謝閱讀,我們下次再見。
以上就是Unity通過BlendShape實現面部表情過渡切換Animation教程的詳細內容,更多關於Unity通過BlendShape實現面部表情過渡切換Animation的資料請關註WalkonNet其它相關文章!
推薦閱讀:
- 關於Unity動畫狀態機Animator使用教程
- 聊聊Unity自定義組件之序列幀播放組件問題
- maya怎麼導入圖片 maya圖片導入教程
- 擎動賦能跨端遊戲創作力,Unity即將亮相2021年ChinaJoy BTOB展區
- maya曲線編輯器開啟方法 maya曲線編輯器使用教程