Unity ScrollRect實現軌跡滑動效果
本文實例為大傢分享瞭Unity ScrollRect實現軌跡滑動效果的具體代碼,供大傢參考,具體內容如下
以下內容是根據Unity 2020.1.01f版本進行編寫的
1、目的
工作中遇到有需要實現軌跡滑動的滑動列表,通常的做法是計算貝塞爾曲線得出軌跡,但是我覺得計算貝塞爾曲線太麻煩瞭,或許有沒有更簡單的方法。
2、思考
軌跡滑動可以分兩種情況:
第一種是軌跡滑動是比較簡單的橫向(或縱向)滑動,其中軌跡不會蜿蜒盤旋,也不涉及列表格子之間的重疊關系,這時可以分區間來對Y軸(或X軸)進行設置以達到格子沿著軌跡滑動的效果
例如,軌跡是這樣的波浪型的,其中,軌跡點的數量可以無限增加,點越多軌跡可以設置得越平滑,但是消耗的性能也越多:
像這樣,類似波浪型的軌跡,可以用一個Vector列表記錄下每個點的位置和順序,然後根據每個格子所在的位置,先由小到大循環判斷在哪個區間,例如格子3在pos_5和pos_6中間,所以第三個格子的區間就是5,然後通過pos_5和pos_6兩個點相減,得到一個從pos_5指向pos_6的向量vector,通過vector3.distance函數得到pos_5和pos_6兩個點的橫向距離distanceX1,然後再次通過vector3.distance函數得到pos_5與格子3得橫向距離distanceX2,那麼,格子3的位置 = pos_5的位置 + distanceX2 / distanceX1 * vector,得到位置後再把位置設置回去就可以瞭
第二種就是更為復雜的軌跡滑動,例如蜿蜒盤旋式的軌跡,其中還包括有層級關系
例如,軌跡是蜿蜒盤旋的,同樣是軌跡點越多,曲線越平滑,也越消耗性能:
像這樣,蜿蜒盤旋的軌跡,就不能使用第一種方法瞭,因為有些位置,一個X值對應下來有多個Y值,無法區分當前需要的是哪個Y值,所以,需要使用另一種方法
我們可以通過獲取所有的軌跡點,計算出每兩個相鄰軌跡點之間的距離,通過距離確定格子應該在哪個區間內
例如,格子3的位置是95,假設pos_1和pos_2的距離為50,pos_2和pos_3的距離為也是50,那麼pos_1到pos_3的總距離就是100,所以格子3應該在區間pos_2和pos_3中間。接下來計算實際位置,因為此時格子的X軸和Y軸都會變化,同樣無法使用第一種方法來計算格子的位置,需要通過格子的位置減去前面區間距離的和,在例子中,就是格子3的位置減去pos_1到pos_2的距離,即95 – 50 = 45,再通過剩餘的距離除以當前區間的距離得出比例ratio,然後就是通過當前的兩個區間點相減得到pos_2指向pos_3的向量vector,那麼格子3的位置就是,pos_2的位置 + ratio * vector
最後,還有層級的問題,也就是哪個格子遮擋哪個格子,一般是後面的格子遮擋前面的格子,如果需要前面的遮擋後面的格子,隻需要動態修改層級就行,unity提供瞭這個函數:Transform.SetAsFirstSibling()
在實際使用中,我發現使用這種方法後,content的長度有時候會過長,有時候會過短,所以需要確定好格子的數量,設置好content的正確長度
註意:以上都是最基礎的思想,因為滑動時改變的是content節點,格子的位置實際上是不變的,或者是由代碼設置的,所以實際代碼中還需要考慮scrollrect的寬高以及content節點的滑動值(即posX值,滑動時此值會變化)
3、自定義實現軌跡滑動
using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; [RequireComponent(typeof(ScrollRect))] public class CurveSliding : MonoBehaviour { public Transform posListRoot; public float contentwidth; //必須自己設置的content實際長度 public bool isChangeHierarchy = false; private ScrollRect scrollRect; private RectTransform content; private List<Transform> posTransformList = new List<Transform>(); private List<RectTransform> item_transformList = new List<RectTransform>(); private List<float> posX_List = new List<float>(); private List<float> distanceList = new List<float>(); private float scrollRectWidth; private float scrollRectHeight; private float posTotalDistance; private float spacing = 0; private void Start() { scrollRect = GetComponent<ScrollRect>(); content = scrollRect.content.transform as RectTransform; HorizontalLayoutGroup contentLayoutGroup = content.GetComponentsInChildren<HorizontalLayoutGroup>(true)[0]; if(contentLayoutGroup != null && contentLayoutGroup.name == content.name) { spacing = contentLayoutGroup.spacing; } scrollRectWidth = scrollRect.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.x; scrollRectHeight = scrollRect.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y; for (int i = 0; i < content.childCount; i++) { RectTransform item_transform = content.GetChild(i) as RectTransform; if (item_transform.gameObject.activeInHierarchy) { item_transformList.Add(item_transform); posX_List.Add(item_transform.localPosition.x); } else { continue; } } float totalDistance = 0; for(int i = 0;i < posListRoot.childCount;i++) { Transform posTransform = posListRoot.GetChild(i); if (i > 0) { Transform previousPosTransform = posListRoot.GetChild(i - 1); totalDistance += Vector3.Distance(posTransform.localPosition, previousPosTransform.localPosition); } posTransformList.Add(posTransform); distanceList.Add(totalDistance); } posTotalDistance = distanceList[distanceList.Count - 1]; content.sizeDelta = new Vector2(contentwidth, content.sizeDelta.y); OnValueChange(Vector2.zero); scrollRect.onValueChanged.AddListener(OnValueChange); } public void OnValueChange(Vector2 vector) { for(int i = 0;i < item_transformList.Count;i++) { float localPosX = posX_List[i]; float posX = localPosX + content.anchoredPosition.x; //如果當前節點的位置 - content的X軸偏移值 > 滑動列表的寬度,則說明當前item在可視范圍外 if (posX > posTotalDistance + 200 || posX < 0) { continue; } int index = -1; foreach(var totalDistance in distanceList) { if(posX < totalDistance) { break; } else { index++; } } //如果index+1小於位置列表的數量,則其在位置區間內,否則應該在位置區間外 if (index + 1 < posListRoot.childCount && index + 1 > 0) { float ratio = (posX - distanceList[index]) / (distanceList[index + 1] - distanceList[index]); Vector3 newPos = posTransformList[index].localPosition - ratio * (posTransformList[index].localPosition - posTransformList[index + 1].localPosition); item_transformList[i].localPosition = new Vector3(newPos.x + scrollRectWidth/2 - content.anchoredPosition.x, -scrollRectHeight / 2 + newPos.y, 0); } else if(index <= -1) { item_transformList[i].localPosition = new Vector3(item_transformList[i].localPosition.x, -scrollRectHeight / 2 + posListRoot.GetChild(0).localPosition.y, 0); } else if(index >= posListRoot.childCount - 1) { if (i < 1) { continue; } RectTransform previousItem_RectTransform = item_transformList[i - 1]; item_transformList[i].localPosition = new Vector3(previousItem_RectTransform.localPosition.x + spacing + previousItem_RectTransform.sizeDelta.x/2 + item_transformList[i].sizeDelta.x/2, -scrollRectHeight / 2 + posListRoot.GetChild(posListRoot.childCount - 1).localPosition.y, 0); } if (isChangeHierarchy) { item_transformList[i].SetAsFirstSibling(); } } } }
4、兩種方法的優缺點
1)、 兩種方法都不能使用排序組件,因為排序組件會控死格子的位置,通過代碼也無法修改
2)、 第二種方法比第一種方法更復雜,同時消耗的性能也更多,但是能實現更復雜的效果
3)、第二種方法需要設置conten的長度,即格子的數量無法動態變化,是一大缺點
5、最終效果
第一種:
第二種:
以上就是本文的全部內容,希望對大傢的學習有所幫助,也希望大傢多多支持WalkonNet。
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