如何在iOS中高效的加載圖片詳解
前言
在iOS開發中,圖片(UIImage)是我們在開發中,占用手機內存比較大的對象,如果在運行過程中,內存占用過大,對電池壽命會造成影響,如果超過瞭內存占用的最大值,會造成App的crash。這篇文章從圖片的加載原理和SDWebImage的源碼實現的角度來介紹圖片加載。
圖片的渲染流程
在iOS中使用 UIImage和UIImageView來記載圖片,他倆遵守經典的MVC架構,UIImage相當於Model,UIImageView相當於View:
UIImage負責加載圖片,UIImageView負責渲染圖片。
圖片的渲染流程分為3個階段:加載(Load),解碼(Decoder)和渲染(Render)
在每個階段都會有相對應的緩沖區:數據緩沖區(DataBuffer),圖像緩沖區(imageBuffer)和幀緩沖區(framebuffer)。
我們以加載一個圖片的尺寸為:2048 px * 1536 px,在磁盤上的大小為:590kb的圖片為例,來分析前兩個階段的緩沖區。
DataBuffer
DataBuffer隻是一種包含一系列字節的緩沖區。通常以某些元數據開頭,元數據描述瞭存儲在數據緩沖區中的圖像大小,包含圖形數據本身,圖像數據以某種形式編碼 如 JPEG壓縮或PNG,這意味著,該字節並不直接描述圖像中像素的任何內容。此時的 DataBuffer大小為 590kb。
SD源碼分析
在SDWebImage中,圖片加載完成後,在 sd_imageFormatForImageData的方法中,是通過DataBuffer的第一個字節來判斷圖片的格式的。
uint8_t c; [data getBytes:&c length:1]; switch (c) { case 0xFF: return SDImageFormatJPEG; case 0x89: return SDImageFormatPNG; case 0x47: retur SDImageFormatGIF; case 0x49: case 0x4D: return SDImageFormatTIFF; ...... }
ImageBuffer
在圖片加載完後,需要將Data Buffer的JPEG,PNG或其他編碼的數據,轉換為每個像素的圖像信息,這個過程,稱為Decoder(解碼),將像素信息存放在ImageBuffer。
占用內存大小
圖片占用的內存大小與圖像的尺寸有關,與它的文件大小無關,在iOSSRGB顯示格式中(4byte空間顯示一個像素),如果解析所有的像素,需要 2048 px * 1536 px * 4 byte/px = 10MB的空間,此時的 ImageBuffer的大小為10MB。
在ImageBuffer解析完後,提交給frameBuffer進行渲染顯示。
總的來說,圖片加載過程和消耗的內存如下圖所示:
Xcode測試
在Xcode工程中,當push新頁面的時候,隻加載一個圖片。
加載前內存值:
加載後內存值:
大多數情況下,我們並不需要如此高精度的顯示圖片,占用瞭這麼多的內存,能否減少加載圖片時占用的內存值呢?
如何減少圖像占用內存
向下采樣
在蘋果官方文檔中,建議我們使用向下采樣(Downsampleing)的技術,來加載圖片,減少ImageBuffer的大小。
方法如下:
func downsample(imageAt imageURL: URL, to pointSize:CGSize, scale:CGFloat) ->UIImage { let imageSourcesOptions = [kCGImageSourceShouldCache: false] as CFDictionary let imageSource = CGImageSourceCreateWithURL(imageURL as CFURL, imageSourcesOptions)! let maxDimensionInPixels = max(pointSize.width, pointSize.height) * scale let downsampleOptions = [ kCGImageSourceCreateThumbnailFromImageAlways: true, kCGImageSourceShouldCacheImmediately: true, kCGImageSourceCreateThumbnailWithTransform: true, kCGImageSourceThumbnailMaxPixelSize:maxDimensionInPixels ] as CFDictionary let downsampledImage = CGImageSourceCreateThumbnailAtIndex(imageSource, 0, downsampleOptions)! return UIImage(cgImage: downsampledImage) }
我們來測試一下:
let imageStr = Bundle.main.path(forResource: "view_site.jpeg", ofType: nil) let imageURL = URL(string: "file://" + (imageStr ?? "")) guard let imgURL = imageURL else { return } imageView.image = downsample(imageAt:imgURL , to: CGSize(width: 200, height: 200), scale: UIScreen.main.scale)
加載之前時是13M,加載之後是 17M,效果是很明顯的,節省瞭大約 5M的內存空間。
在對圖片進行壓縮時,我們應首選向下采樣技術。
SD源碼分析解碼過程
在SDWebIamge中,一共有3種類型的解碼器:SDImageIOCoder, SDImageGIFCoder, SDImageAPNGCoder,根據DataBuffer的編碼類型,使用相對應的編碼器。
在 -(UIImage *)decodedImageWithData:(NSData *)data方法中,配置解碼參數,開始進行解碼操作。
在 + (UIImage *)createFrameAtIndex:(NSUInteger)index source:(CGImageSourceRef)source scale:(CGFloat)scale preserveAspectRatio:(BOOL)preserveAspectRatio thumbnailSize:(CGSize)thumbnailSize options:(NSDictionary )options 中,完成圖像解碼
選擇正確的圖片渲染格式
渲染格式
在 iOS中,渲染圖片格式有4種
- Alpha 8 Format:1字節顯示1像素,擅長顯示單色調的圖片。
- Luminance and alpha 8 format: 亮度和 alpha 8 格式,2字節顯示1像素,擅長顯示有透明度的單色調圖片。
- SRGB Format: 4個字節顯示1像素。
- Wide Format: 廣色域格式,8個字節顯示1像素。適用於高精度圖片,
如何正確的選擇渲染格式
正確的思路是:不選擇渲染格式,讓渲染格式選擇你。
使用 UIGraphicsImageRender來替換UIGraphicsBeginImageContextWithOptions,前者在iOS12以後,會自動選擇渲染格式,後者默認都會選擇SRGB Format。
func render() -> UIImage{ let bounds = CGRect(x: 0, y: 0, width: 300, height: 100) let render = UIGraphicsImageRenderer(size: bounds.size) let image = render.image { context in UIColor.blue.setFill() let path = UIBezierPath(roundedRect: bounds, byRoundingCorners: UIRectCorner.allCorners, cornerRadii: CGSize(width: 20, height: 20)) path.addClip() UIRectFill(bounds) } return image }
此時,系統為自動選擇Alpha 8 Format格式,內容空間占用,將會減少75%。
減少後備存儲器的使用
減少或者不使用 draw(rect:) 方法
在需要繪制帶有子視圖的View時,不使用 draw(rect:)方法,使用系統的View屬性或者添加子視圖的方式,將繪制工作交給系統來處理。
背景色直接通過UIView.backgroundColor設置,而非使用draw(rect:)
如何在列表中加載圖片
我們在開發中,一般會對圖片進行子線程異步加載,在後臺進行 解碼和下采樣。在列表中,有時會加載很多圖片,此時應該註意線程爆炸問題。
線程爆炸
當我們要求系統去做比CPU能夠做的工作更多的工作時就會發生這種情況,比如我們要顯示8張圖片,但我們隻有兩個CPU,就不能一次完成所有這些工作,無法在不存在的CPU上進行並行處理,為瞭避免向一個全局隊列中異步的分配任務時發生死鎖,GCD將創建新線程來捕捉我們要求它所做的工作,然後CPU將花費大量時間,在這些線程之間進行切換,嘗試在所有工作上取得我們要求操作系統為我們做的漸進式進展,在這些線程之間不停切換,實際上是相當大的開銷,現在不是簡單地將工作分派到全局異步隊列之一,而是創建一個串行隊列,在預取的方法中,異步的將工作分派到該隊列,它的確意味著單個圖像的加載,可能要比以前晚才能開始取得進展,但CPU將花費更少的時間,在它可以做的小任務之間來回切換。
在SDWebImage中,解碼的隊列 _coderQueue.maxConcurrentOperationCount = 1就是一個串行隊列。這樣就很好的解決瞭多圖片異步解碼時,線程爆炸問題。
總結
到此這篇關於如何在iOS中高效的加載圖片的文章就介紹到這瞭,更多相關iOS高效加載圖片內容請搜索WalkonNet以前的文章或繼續瀏覽下面的相關文章希望大傢以後多多支持WalkonNet!
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