遊戲媒體評分亂象頻出,在這個時代媒體評分是否已經失去瞭意義?
如果現在我向你推薦一款你從來沒有聽過的遊戲,你會用什麼辦法驗證這款遊戲的質量?
我想很多人的選擇或許都是查找這款遊戲的評分,在很長的一段時間裡我也是這麼做的。但是不知道從什麼時候開始,這些對遊戲進行評分的媒體開始陷入瞭一片混亂,到瞭現在甚至已經出現瞭媒體評分與玩傢實際感覺幾乎割裂的場面,這樣的情況無疑引起瞭玩傢群體的不滿情緒。
(風口浪尖上的IGN)
在我的印象中從19年的《死亡擱淺》媒體均分和玩傢體驗割裂開始,國內外的玩傢們就開始瞭對遊戲媒體評分機制的聲討,而在20年,幾乎所有玩傢一致差評的《最後生還者2》卻在遊戲媒體那裡獲得瞭前所未見的優秀成績,連帶著抱回瞭一排獎杯。
(玩傢與媒體的評分兩極分化嚴重)
面對這樣的場面,我們不得不承認一件事——
遊戲媒體已經開始失去瞭自己的公信力
遊戲媒體所進行的遊戲評測在相當長的一段時間裡都是玩傢挑選遊戲的最佳參考,因此無論是在國內還是國外的玩傢一直以來都對這些遊戲媒體保持著極高的信任。但是隨著互聯網的發展,玩傢在網絡上的發聲渠道越來越多,以著名遊戲評分統計網站Metascore開始收錄用戶打分為例,在現在的玩傢看來,同樣屬於玩傢的其他人所給出的評價已經成為瞭不亞於遊戲媒體評分的參考標準。
(任何人都可以在網絡上發表自己對遊戲的看法)
不過正所謂“此之蜜糖,彼之毒藥”,對於我們玩傢來說網絡的發展使得自己有瞭發聲的渠道,也有瞭不依靠媒體瞭解遊戲質量的方式,但對於遊戲媒體來說這無疑是巨大的沖擊。伴隨著網絡的發展,玩傢對遊戲媒體的需求下降,遊戲媒體的收益自然也開始下降,那麼理所當然的,當遊戲媒體在玩傢這裡賺不到錢之後,目標就轉向瞭遊戲廠商。由此,遊戲評測從曾經中立的立場變成瞭一種“廣告”和“威懾”,廠商給錢自然就能夠給一個高分,廠商死不松口那評分自然也就嚴苛起來瞭。也正是因此,近年來越來越多的遊戲出現瞭媒體高分玩傢低分或者玩傢高分媒體低分的情況。
(被稱為“塞錢通”的FAMI通就是典型案例)
面對這種情況,一個問題擺在瞭所有玩傢的面前:
說到底,遊戲媒體評分的標準到底是什麼?
對於任何一個生活在網絡時代的遊戲玩傢來說,玩遊戲看評分幾乎和看電影找影評,買手機看評測,逛淘寶看好評率一樣成為瞭生活中理所當然的一部分,但這些遊戲評分究竟是怎麼的出來的?有什麼標準麼?這麼一想…好像從來沒有遊戲媒體回答過這個問題。
(手機評測都開始拆機器瞭)
仔細想想,電影的影評會從電影的拍攝,劇本,導演,演技,場景等等角度評斷優劣;硬件評測也會分析設備的質量,做工,用料等等信息…幾乎所有的評測都有一個大眾認可的標準。可到瞭遊戲,媒體的評分卻幾乎就成瞭一個黑箱,IGN前編輯GameSpot在對《寶可夢:藍寶石》的評測中讓人啼笑皆非的“Too much water”(水太多瞭)以及7.8的分數就是很好的佐證。
(TOO MUCH WATER)
不過畢竟遊戲本身的體驗是一個相當主觀的事情,或許這位GameSpot確實很討厭河流也說不定?那麼然我們回到電子遊戲作為一個軟件本身能否正常運行,BUG是否基本修復這些有著明確標準的地方,看看遊戲媒體是怎麼做的吧。
(新老兩代bug大戶)
相信各位已經猜到瞭,談到遊戲bug,有兩款遊戲不得不提,他們就是《刺客信條:大革命》和《賽博朋克2077》。這兩款遊戲在上線時都充斥著大量的Bug,這些bug嚴重影響瞭玩傢的遊戲體驗,甚至導致遊戲無法進行,可卻都非常神奇的沒有影響到進行評測的遊戲媒體們。這兩款遊戲都有極高的媒體評分,並且沒有一傢媒體在評測中提到瞭關於Bug的問題。導致這種問題的個中緣由不言而喻。
(這種bug已經有些驚悚瞭)
那麼,隨著遊戲媒體評分越來越偏離玩傢,我們又應該怎麼判斷一款遊戲的質量呢?其實答案已經擺在我們面前瞭。
點開你電腦桌面上那個藍色的圓形圖標,在遊戲詳情頁右側logo下方的兩行小字就是答案。
或許遊戲媒體的評分已經逐漸失去瞭公信力,但是好在玩傢依舊耿直。既然我們已經有瞭發表自己觀點的渠道,既然平臺方已經越來越重視玩傢對於遊戲的評價,那麼我們為什麼不像打開手機逛淘寶一樣,比起看那些已經有瞭“帶貨”性質的媒體評測更多的將目光放在與自己一樣都是普通玩傢的其他人對於遊戲的評價呢?
(這兩行小字很多時候可比遊戲媒體可信)
正所謂“高手在民間”,現在我們已經能夠在遊戲社區,平臺,視頻網站等等渠道看到由其他玩傢產出的評價或者評測,其中不乏質量不比那些老牌媒體差的優質作者,從現在的局面來看這顯然才是更加合適的選擇。
(下頭還有不少,截不下瞭)
而如果你擔心哪天這些個人創作者也淪陷在資本中瞭的話…有言道:“高分信媒體,低分信自己”。雖然現在媒體已經不怎麼可信瞭,但自己總還是信得過的嘛。電腦遊戲有兩小時無條件退款,主機遊戲能夠用實體版買二手回血,上手試試自然就知道遊戲合不合自己胃口瞭。
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