Unity實戰之FlyPin(見縫插針)小遊戲的實現
一、簡單介紹
Unity 遊戲實例開發集合,使用簡單易懂的方式,講解常見遊戲的開發實現過程,方便後期類似遊戲開發的借鑒和復用。
本節介紹,FlyPin (見縫插針) 休閑小遊戲快速實現的方法,希望能幫到你,若有不對,請留言。
二、FlyPin (見縫插針)遊戲內容與操作
1、遊戲開始,針 Pin 自動準備好,
2、鼠標點擊左鍵發射 Pin,飛向目標,同時自動準備下一根針 Pin,並增加分數
3、針 Pin 插入目標後,會隨之一起轉動
4、當兩個針 Pin 發生碰撞,則遊戲結束
5、遊戲結束動畫完成後,自動重新開始遊戲
三、遊戲代碼框架
四、知識點
1、MonoBehaviour 生命周期函數:Awake,Start,Update,OnGUI
2、Input 按鍵的監控
3、GameObject.Instantiate 物體的生成,GameObject.Destroy 物體的銷毀
4、Camera.orthographicSize 正交相機視口大小修改,Camera.backgroundColor 相機 SolidColor 背景色的修改
5、Rigidbody2D 取消重力效果,添加 Collider ,進行 Trigger 碰撞檢測
6、GUIStyle GUI樣式,GUI.Label 添加文字的功能使用
7、Vector3.Lerp 位移向量插值使用,Vector3.Distance 位置距離函數的使用
8、Mathf.Lerp ,Color.Lerp 數值和顏色插值計算的使用
9、Transform.Rotate 旋轉使用
10、IEnumerator 協程 , StartCoroutine 開始協程 和 StopAllCoroutines 停止所有協程的使用
11、SimpleMessageCenter 簡單的消息中心使用
12、Action<int> OnChangeValue 屬性變化中委托的使用
13、Resources.Load<GameObject>() 代碼加載預制體的使用
14、OnTriggerEnter2D 2D 碰撞檢測的使用
15、 SceneManager.LoadScene 加載,和 SceneManager.GetActiveScene() 當前場景的獲取
16、等等
五、遊戲效果預覽
六、實現步驟
這是一個 2D 遊戲,主要用到 SpriteRenderer 、2D Collider,2D Rigidbody,以及 TextMesh 等資源組件,所有資源都是Unity自帶,沒有導入其他外部貼圖模型資源。
1、打開 Unity,創建工程
2、構建場景,添加 Pin 初始生成,準備和飛向的地方,以及旋轉的目標圓,和顯示分數的 3DText
3、ScoreText,創建是 3D Object – 3D Text,其中 根據 TextMesh的字體大小,根據 Character Size 和 Font Size 共同控制
4、如果 TextMesh 看起來很模糊,可以改小 Character Size ,放大 Font Size ,如圖
5、TargetCircle 是 SpriteRenderer ,根據需要設置顏色,Sprite 是 Unity 自帶的 Knob
說明,同時 TargetCircle 也是 Pin 飛向的目標體
6、PinSpawnPos 、PinReadyPos 是 針 Pin 生成的初始位置,和 準備好位置,PinSpawnPos 、PinReadyPos 下的 Cube 是便於觀察位置設定的,確定好位置後,可以刪掉或者隱藏 Cube
7、註意 ScoreText 、TargetCircle、PinSpawnPos、PinReadyPos,Position.z 都是 0,為瞭保證實在同一個平面上,滿足2D 遊戲要求
8、Main Camera,設置如圖,ClearFlags 為 Solid Color ,Background 顏色根據需要設定,Projection 為 Orthographic 正交(2D遊戲設置相機),Size 為 5 ,你可以根據自己需要設置
9、最後,效果如圖
10、Pin 預制體,包含PinHead 和 PinBody
11、Pin 的 PinHead ,SpriteRenderer 的 Sprite 自帶的 Knob, 顏色根據自己需要設定,添加 CircleCollider2D 碰撞體,並且勾選 IsTrigger(避免發生碰撞,產生碰撞效果,不勾選則會有碰撞的物理效果),CircleCollider2D的大小可以根據實際情況調整(一般Unity會自動根據Renderer 大小設置默認大小);添加 Rigidbody2D (發生碰撞的必需條件之一),並且BodyType設置為 Kinematic 可以不受重力下墜(或者 BodyType 為 Dynamic ,把 Gravity Scale 設置 為 0 ,也可以不受重力影響)
12、Pin 中的 PinBody,SpriteRenderer 中 Sprite 自帶的 Background ,顏色自選,Order in Layer 默認是 0 ,設置為 -1,是為針插入 TargetCircle 效果,Scale 設置為 (1,15,1),是為瞭細長如針的效果
13、至於 Pin ,放置在 Resources 文件夾下的Prefabs 文件夾,是為瞭使用 Unity 中 Resources.Load 代碼加載預制體,不需要手動掛載預制體,而 Resources.Load 加載就要求把預制體放在 Resources 文件夾下
14、PinHead 類 監聽兩個針是否插在靠近位置相撞,相撞則發送遊戲結束消息
15、PinHead中的 OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) 見監聽碰撞進入,碰撞則發送遊戲借宿消息
/// <summary> /// 監聽兩個針是否插在靠近位置相撞 /// 相撞則發送遊戲結束消息 /// </summary> /// <param name="collision"></param> private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { // 兩個 PinHead 是否碰撞 if (collision.name.Equals(ConstStr.PIN_HEAD_NAME)) { // 相撞則發送遊戲結束消息 SimpleMessageCenter.Instance.SendMsg(MsgType.GameOver); } }
16、Pin 類,管理 針 Pin 的狀態和運動
17、Pin 類,Init 初始化函數,得到相關位置和 PinHead 腳本的掛載到 Pin 的 PinHead 物體上
參數說明:
// Pin 準備好的位置 private Vector3 m_PinReadyPos; // Pin 飛行的目標位置 private Vector3 m_PinFlyTargetPos; // Pin 插入目標位置的距離間隔 private float m_PinFlyTargetPosDistance; // Pin 的移動速度 private float m_PinMoveSpeed; // Pin 飛到目標位置的 Transfrorm private Transform m_PinTargetParentTrans; // PinHead private PinHead m_PinHead;
/// <summary> /// 初始化函數,得到相關位置和 PinHead /// </summary> /// <param name="pinsManager"></param> /// <param name="pinReadyPos"></param> /// <param name="flyTargetPos"></param> /// <param name="flyTargetPosDistance"></param> /// <param name="pinMoveSpeed"></param> /// <param name="pinTargetParentTrans"></param> public void Init(PinsManager pinsManager, Vector3 pinReadyPos, Vector3 flyTargetPos, float flyTargetPosDistance, float pinMoveSpeed, Transform pinTargetParentTrans) { m_PinsManager = pinsManager; m_PinReadyPos = pinReadyPos; m_PinFlyTargetPos = flyTargetPos; m_PinFlyTargetPosDistance = flyTargetPosDistance; m_PinMoveSpeed = pinMoveSpeed; m_PinTargetParentTrans = pinTargetParentTrans; // PinHead 子物體添加PinHead腳本 m_PinHead = transform.Find(ConstStr.PIN_HEAD_NAME).gameObject.AddComponent<PinHead>() ; // 設置狀態為準備狀態 m_CurPinState = PinState.Readying; }
18、Pin 類,UpdatePinState(),Pin 的狀態監聽
/// <summary> /// 狀態監聽 /// </summary> void UpdatePinState() { switch (CurPinState) { case PinState.Idle: break; case PinState.Readying: Readying(); break; case PinState.ReadyOK: m_PinsManager.CurPin = this; break; case PinState.Fly: Fly(); m_PinsManager.CurPin = null; break; default: break; } }
19、Pin 類,Readying() 正在準備的狀態函數,Fly() 飛行目標位置狀態,包含 Pin真正的運動(Vector3.Lerp),和滿足條件(Vector3.Distance)對應的狀態切換(註意:把 Pin 實體至於 TargetCircle 即可以 使 Pin 隨 TargetCircle 一起轉動 (this.transform.SetParent(m_PinTargetParentTrans);))
/// <summary> /// 正在準備的狀態函數 /// </summary> void Readying() { // 移動到準備位置 transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, m_PinReadyPos, Time.deltaTime * m_PinMoveSpeed); // 判斷是否到達準備位置 if (Vector3.Distance(transform.position, m_PinReadyPos)<=0.1f) { transform.position = m_PinReadyPos; // 到達後切換狀態 CurPinState = PinState.ReadyOK; } } /// <summary> /// 飛行目標位置狀態 /// </summary> void Fly() { // 移動到目標位置 transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, m_PinFlyTargetPos, Time.deltaTime * m_PinMoveSpeed); if (Vector3.Distance(transform.position, m_PinFlyTargetPos) <= m_PinFlyTargetPosDistance) { // 到達後切換狀態,並且置於 飛到的目標下,使之隨目標一起轉動 CurPinState = PinState.Idle; this.transform.SetParent(m_PinTargetParentTrans); } }
20、PinsManager Pins 管理類,主要管理 Pin 的生成和 發射 Fly
21、PinsManager Pins 管理類,構造函數 PinsManager(),Resources.Load 獲取預制體 Pin 預制體,和參數賦值
參數說明:
// Pin 預制體 private GameObject m_PinPrefab; // Pin 生成位置 private Vector3 m_PinSpawnPos; // Pin 準備位置 private Vector3 m_PinReadyPos; // Pin 飛向目標位置 private Vector3 m_PinFlyTargetPos; // Pin 飛向目標插入間距 private float m_PinFlyTargetPosDistance; // Pin 移動速度 private float m_PinMoveSpeed; // Pin 飛向目標實體 private Transform m_PinTargetParentTrans;
/// <summary> /// 構造函數 /// </summary> /// <param name="pinSpawnPos"></param> /// <param name="pinReadyPos"></param> /// <param name="flyTargetPos"></param> /// <param name="flyTargetPosDistance"></param> /// <param name="pinMoveSpeed"></param> /// <param name="pinTargetParentTrans"></param> public PinsManager(Vector3 pinSpawnPos, Vector3 pinReadyPos,Vector3 flyTargetPos, float flyTargetPosDistance, float pinMoveSpeed,Transform pinTargetParentTrans) { // 獲取預制體 m_PinPrefab = Resources.Load<GameObject>(ConstStr.RESOURCES_PREFABS_PIN_PATH); // 參數賦值 m_PinSpawnPos = pinSpawnPos; m_PinReadyPos = pinReadyPos; m_PinFlyTargetPos = flyTargetPos; m_PinFlyTargetPosDistance = flyTargetPosDistance; m_PinMoveSpeed = pinMoveSpeed; m_PinTargetParentTrans = pinTargetParentTrans; }
22、PinsManager Pins 管理類,SpawnPin() 根據條件 生成準備的 Pin
/// <summary> /// 生成準備的 Pin /// </summary> public void SpawnPin() { // 生成準備的 Pin if (m_PinPrefab!=null && m_ReadyPin == null) { GameObject pinGo = GameObject.Instantiate(m_PinPrefab); // 設置生成位置 pinGo.transform.position = m_PinSpawnPos; // 添加 Pin 腳本 m_ReadyPin = pinGo.AddComponent<Pin>(); // Pin 腳本 初始化 m_ReadyPin.Init(this,m_PinReadyPos,m_PinFlyTargetPos, m_PinFlyTargetPosDistance,m_PinMoveSpeed,m_PinTargetParentTrans); // 添加到集合中 m_PinsList.Add(pinGo); } }
23、PinsManager Pins 管理類,FlyPin() 根據條件 讓當前 Pin 飛向目標位置,返回是否有可飛行的 Pin,有則 true,DestroyAllPins() 銷毀清空 Pins 集合
/// <summary> /// 讓當前 Pin 飛向目標位置 /// 返回是否有可飛行的 Pin /// </summary> /// <returns>true : 有可飛行 Pin </returns> public bool FlyPin() { if (CurPin!=null) { m_ReadyPin = null; if (CurPin.CurPinState==PinState.ReadyOK) { CurPin.CurPinState = PinState.Fly; } return true; } return false; } /// <summary> /// 銷毀清空 Pins 集合 /// </summary> public void DestroyAllPins() { for (int i=m_PinsList.Count-1; i >= 0 ; i--) { GameObject.Destroy(m_PinsList[i]); } m_PinsList.Clear(); }
24、TargetCircleManager Pin 飛向目標圓管理類
25、TargetCircleManager Pin 飛向目標圓管理,TargetCircleManager()構造函數 獲取設置 旋轉的實體和旋轉速度
參數說明:
// 實體Transform Transform m_TargetCircleTrans; // 轉動速度 float m_Speed; // 是否開始轉動 bool m_IsRotated = false;
/// <summary> /// 構造函數 /// </summary> /// <param name="target">目標實體</param> /// <param name="rotSpeed">旋轉速度</param> public TargetCircleManager(Transform target, float rotSpeed) { m_TargetCircleTrans = target; m_Speed = rotSpeed; m_IsRotated = false; }
26、TargetCircleManager Pin 飛向目標圓管理, void UpdateRotateSelf() 更新自身旋轉,StartRotateSelf() 開始旋轉,StopRotateSelf() 停止旋轉
/// <summary> /// 更新自身旋轉 /// </summary> public void UpdateRotateSelf() { if (m_TargetCircleTrans != null && m_IsRotated==true) { m_TargetCircleTrans.Rotate(Vector3.forward,Time.deltaTime * m_Speed * -1); // -1 是讓其反向旋轉 } } /// <summary> /// 開始旋轉 /// </summary> public void StartRotateSelf() { m_IsRotated = true; } /// <summary> /// 停止旋轉 /// </summary> public void StopRotateSelf() { m_IsRotated = false; }
27、ScoreManager 分數管理類,管理分數,和分數變化更新的委托事件
public int Score { get { return m_Scroe; } set { // 判斷分數是否更新,更新則觸發更新事件 if (m_Scroe!=value) { m_Scroe = value; if (OnChangeValue!=null) { OnChangeValue.Invoke(value); } } } } // 分數變化委托 public Action<int> OnChangeValue;
28、SimpleMessageCenter 簡單消息中心,管理消息的註冊,觸發,和清空,並且設置靜態單例(static SimpleMessageCenter Instance),方便被訪問使用
29、SimpleMessageCenter 簡單消息中心, RegisterMsg()註冊消息,SendMsg()發送消息,ClearAllMsg() 清空消息
/// <summary> /// 註冊消息 /// </summary> /// <param name="msgType"></param> /// <param name="action"></param> public void RegisterMsg(MsgType msgType, Action action) { if (m_MsgDict.ContainsKey(msgType) == true) { m_MsgDict[msgType] += action; } else { m_MsgDict.Add(msgType,action); } } /// <summary> /// 發送消息 /// </summary> /// <param name="msgType"></param> public void SendMsg(MsgType msgType) { if (m_MsgDict.ContainsKey(msgType) == true) { m_MsgDict[msgType].Invoke(); } } /// <summary> /// 清空消息 /// </summary> public void ClearAllMsg() { m_MsgDict.Clear(); }
30、ConstStr 統一管理一些不可變的常量字符串
/// <summary> /// 不可變字符串 /// </summary> public class ConstStr { // Pin 飛行目標圓 名字路徑 public const string WORLD_TARGETCIRCLE_NAME_PATH = "World/TargetCircle"; // Pin Resources 預制體路徑 public const string RESOURCES_PREFABS_PIN_PATH = "Prefabs/Pin"; // Pin Head 名字 public const string PIN_HEAD_NAME = "PinHead"; }
31、Enum 統一管理枚舉類型
/// <summary> /// Pin 狀態 /// </summary> public enum PinState { Idle = 0, // 閑置狀態 Readying, // 正在準備狀態 ReadyOK, // 裝備好狀態 Fly, // 飛向目標狀態 } /// <summary> /// 消息類型 /// </summary> public enum MsgType { GameOver = 0, // 遊戲結束 }
32、GameManager 遊戲管理類 ,直接掛載到場景中,獲取一些場景遊戲實體,並管理一些遊戲邏輯的初始化等
33、GameManager 遊戲管理類 ,Awake() 和Start() Unity自帶函數,初始化變量和類,以及啟動遊戲,TargetCircle 開始旋轉,Pin 開始準備,在簡單消息中心註冊監聽遊戲結束事件,設置 分數變化更新到 TextMesh 上,等等
private void Awake() { // 初始化參數值 m_MainCamera = Camera.main; m_IsGameOver = false; Transform targetCircleTrans = GameObject.Find(ConstStr.WORLD_TARGETCIRCLE_NAME_PATH).transform; m_TargetCircleManager = new TargetCircleManager(targetCircleTrans, RotateSpeed); m_PinsManager = new PinsManager(m_PinSpawnPos.position,m_PinReadyPos.position, targetCircleTrans.position, m_PinFlyTargetPosDistance,m_PinMoveSpeed,targetCircleTrans); m_ScoreManager = new ScoreManager(); } private void Start() { // 開始TargetCircle旋轉 m_TargetCircleManager.StartRotateSelf(); // 生成第一個 Pin m_PinsManager.SpawnPin(); // 註冊監聽遊戲結束消息 SimpleMessageCenter.Instance.RegisterMsg(MsgType.GameOver,ToGameOver); // 初始化分數 0 m_ScoreManager.Score = 0; // 分數更新事件,更新 UI m_ScoreManager.OnChangeValue += (score)=> { ScoreText.text = score.ToString(); }; }
34、GameManager 遊戲管理類 ,Update() Unity自帶函數,遊戲未結束,TargetCircle 每幀轉動,並監聽鼠標左鍵按下,Fly Pin 和生成下一個 Pin 準備
private void Update() { // 遊戲結束 if (m_IsGameOver == true) { return; } // TargetCircle 更新旋轉 m_TargetCircleManager.UpdateRotateSelf(); // 監聽鼠標左鍵按下 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { // Pin 飛向目標,則增加分數,並且生成下一個 Pin bool isFly = m_PinsManager.FlyPin(); if (isFly==true) { m_ScoreManager.Score++; m_PinsManager.SpawnPin(); // 生成下一個 } } }
35、GameManager 遊戲管理類 ,OnDestroy() 在遊戲重新加載銷毀時,進行一些數據清理置空,並停止可能的所有協程(不阻礙主程運行的小程序),OnGUI() 做一些遊戲操作說明
private void OnDestroy() { // 銷毀所有 Pin m_PinsManager.DestroyAllPins(); // 清空消息中心 SimpleMessageCenter.Instance.ClearAllMsg(); // 置空分數更新事件 m_ScoreManager.OnChangeValue = null; // 置空相關參數 m_PinsManager = null; m_TargetCircleManager = null; m_ScoreManager = null; // 停止所有協程 StopAllCoroutines(); } // Unity 周期函數 每幀調用 private void OnGUI() { // 遊戲操作說明 GUIStyle fontStyle = new GUIStyle(); fontStyle.normal.background = null; //設置背景填充 fontStyle.normal.textColor = new Color(1, 0, 0); //設置字體顏色 fontStyle.fontSize = 40; //字體大小 GUI.Label(new Rect(10, 10, 200, 200), "操作說明:\n1、點擊鼠標左鍵發射球體;\n2、兩針 Pin 碰撞會自動觸發重新開始遊戲;", fontStyle); }
36、GameManager 遊戲管理類 ,ToGameOver()遊戲結束事件,停止旋轉,開啟協程,進行遊戲結束特效處理,然後自動重新加載當前場景,重新開始遊戲
/// <summary> /// 遊戲結束 /// </summary> void ToGameOver() { // 遊戲結束 if (m_IsGameOver==true) { return; } // 遊戲結束 m_IsGameOver = true; // 停止目標旋轉 m_TargetCircleManager.StopRotateSelf(); // 開始結束協程 StartCoroutine(GameOver()); } /// <summary> /// 遊戲結束協程 /// </summary> /// <returns></returns> IEnumerator GameOver() { while (true) { // 等待幀最後 yield return new WaitForEndOfFrame(); // 更新主Camera 視口 m_MainCamera.orthographicSize = Mathf.Lerp(m_MainCamera.orthographicSize, m_OrthographicSize,Time.deltaTime * 10); // 更新主Camera 背景色 m_MainCamera.backgroundColor = Color.Lerp(m_MainCamera.backgroundColor, Color.red,Time.deltaTime * 5); // 更新主Camera 視口 到位,跳出循環 if ((m_MainCamera.orthographicSize - m_OrthographicSize)<0.01f) { break; } } // 加載當前場景 SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex); }
37、把 GameManager 掛載到場景中,根據 GameManager 參數說明賦值,一些速度等可以根據實際需要修改
38、運行場景, Pin 自動準備好,遊戲就開始瞭
39、點擊鼠標左鍵,即可發射Fly,如圖
七、工程源碼地址
github 地址:GitHub – XANkui/UnityMiniGameParadise: Unity 遊戲開發集合代碼集
八、延伸擴展
遊戲的好不好玩,趣味性,視覺化等諸多因素影響,下面簡單介紹幾個方面拓展遊戲的方向,僅做參考
1、可以根據自己需要修改遊戲資源,換膚什麼的等
2、可以根據需要添加撞擊特效,音效等
3、添加 UI 面板等,美化遊戲
4、等等
以上就是Unity實戰之FlyPin(見縫插針)小遊戲的實現的詳細內容,更多關於Unity見縫插針遊戲的資料請關註WalkonNet其它相關文章!
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