Java實現年獸大作戰遊戲詳解

前言

春節要到瞭,看慣瞭前端各種小遊戲,確實做得很好,很精致。但是我也要為後端程序員稍微做一點貢獻,做一款java版本的【年獸大作戰】。

這個遊戲加上編寫文章,上班摸魚時間加上回傢的空閑時間,大概花瞭三天多。

java寫這玩應真的很痛苦,各種狀態位,各種圖片和邏輯判斷,腦袋都快炸瞭。而且肯定沒有前端的精致,效果一般,偶爾會有卡頓,各位就圖一樂,隨便捧捧場啊。過程大於結果。

源碼gitee地址

一、玩法介紹

進入初始界面,會看到一隻大年獸位於正中間,然後是一直小老虎,也就是我們的玩傢,點擊【空格】即可開始遊戲:

敲擊空格,將進入遊戲。從上至下分別是:

  • 年獸的血量【NIAN'S HP】
  • 移動的年獸
  • 最下方的小老虎【玩傢】

玩傢通過【←】【→】鍵移動小老虎方向,使用【S】鍵發射炮彈:

當擊中年獸後,會有煙花出現在背景:

每擊中年獸三次,年獸會扔下炸彈:

如果玩傢被擊中,則直接【game over】 ,通過【空格】鍵重新開始:

當每擊中年獸10次,其血量就會減少一個,年獸會隨機扔下不同種類的爆竹,當前是11種,玩傢可以移動方向鍵獲取:

當玩傢成功接到炮彈後,再次擊中年獸,會更換背景煙花的種類。原本我想把子彈也換瞭,後來是實在整不動瞭。我玩瞭半天,想截個圖,半天沒成功,給自己心態玩崩瞭,就是下面的煙火:

當把年獸擊敗後,會出現新年快樂的字樣:

上述就是全部玩法瞭,其實可以有更多擴展的,java寫這東西實在寫的太痛苦瞭。

二、代碼介紹

效果不太好,但是學學代碼實現總是好的吧,下面我簡單說說怎麼實現的。

2.1 程序入口【Frame】

使用Frame作為界面的基礎和入口,可以設置大小,標題,展示位置等等,最主要的再次基礎上添加一個面板,是我們遊戲的實現:

public static void main(String[] args) {
    //1.創建窗口對象
    Frame frame = new Frame("年獸大作戰");
    // 設置窗體大小為900x800
    frame.setSize(900, 800);
    // 設置窗體為居中格式
    frame.setLocationRelativeTo(null);
    // 設置窗體不可改變
    frame.setResizable(false);
    // 在窗體中添加一個面板
    frame.add(new GamePanel());
    // 設置窗體可見
    frame.setVisible(true);

    // 窗口點擊關閉
    frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
        @Override
        public void windowClosing(WindowEvent arg0) {
            System.exit(0);
        }
    });
}

2.2 構造器【GamePanel】

第一步,定義一個空參構造,需要添加焦點事件,和鍵盤事件監聽,定時器啟動頁面刷新,後面後有定時器的創建:

public GamePanel() {
    // 獲取焦點事件
    this.setFocusable(true);
    // 添加鍵盤監聽事件
    this.addKeyListener(this);
    // 啟動定時器
    timer.start();
}

2.3 遊戲邏輯實現【GamePanel】

在啟動類當中,我們在Frame當中添加瞭一個GamePanel,作用是後面遊戲的所有內容展現都在其中,包括頁面,遊戲邏輯等。

代碼較為復雜,我隻說關鍵點,全部代碼在全篇開頭的gitee鏈接,感興趣自己獲取。

class GamePanel extends JPanel implements KeyListener, ActionListener

如上所示,GamePannel繼承瞭JPanel,同時實現瞭KeyListener和ActionListener。

  • JPanel

這是jdk提供的,使用java進行繪圖的基礎容器。面板不會向除其自身背景以外的任何內容添加顏色。但是,您可以輕松地為它們添加邊框,並以其他方式自定義它們的繪畫。

  • KeyListener

這個接口是用來監聽鍵盤事件的接口,提供一下幾個方法:

public interface KeyListener extends EventListener {

    /**
     * 當按鍵被鍵入時調用
     */
    public void keyTyped(KeyEvent e);

    /**
     * 當按鍵下壓時調用
     */
    public void keyPressed(KeyEvent e);

    /**
     * 當按鍵釋放時調用
    public void keyReleased(KeyEvent e);
}

本文中我使用瞭keyPressed和keyReleased。

keyPressed主要用來完成鍵盤操作的移動,和射擊功能。每當我們有按鍵操作,都會被它監聽到,產生相應的事件。

此處有坑: 如果將按鍵一個一個的在此處判斷,比如 if(左鍵) else if(設計) 這樣,那麼當你同時按下這兩個按鍵,將會導致它們都失效。

解決辦法如下:

定義一個全局Set,用來存放每次按鍵的事件。

static Set<Integer> keys = new HashSet<>();

當按鍵下壓時添加:

/**
 * description: 鍵盤按下未釋放
 *
 * @param e
 * @return: void
 * @author: weirx
 * @time: 2022/1/10 14:02
 */
@SneakyThrows
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
    // 添加按鈕下壓事件到set
    InitProcessor.keys.add(e.getKeyCode());
    // 遍歷執行按鈕事件
    multiKeys();
}

在執行一個遍歷方法,不斷地去執行業務邏輯判斷:

public void multiKeys() {
    for (Integer key : InitProcessor.keys) {
        int keyCode = key;
        //空格鍵
        if (keyCode == KeyEvent.VK_SPACE) {
            
        }
        // 方向左鍵
        else if (keyCode == KeyEvent.VK_LEFT) {
            
        } 
        // 射擊
        else if (keyCode == KeyEvent.VK_S) {
                
        }
    }
}

然後在我們釋放按鍵的時候,使用如下的方式將這個set的key釋放掉:

/**
 * description: 釋放按鍵
 * @param e
 * @return: void
 * @author: weirx
 * @time: 2022/1/11 15:39
 */
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
    //按鈕釋放,則將該事件移除
    InitProcessor.keys.remove(e.getKeyCode());
}

動作監聽器【ActionListener】

這個是整個畫面能夠動態呈現的引擎,我們使用定時器的方式,每到定時時間則會監聽到動作事件,進行數據邏輯判斷。

其接口如下:

public interface ActionListener extends EventListener {

    /**
     * 當事件發生時
     */
    public void actionPerformed(ActionEvent e);

}

定時器定義:

/**
 * 定時器
 */
private Timer timer = new Timer(15, this);

接口actionPerformed部分代碼展示:

    /**
     * description: 定時器回調位置
     * @param e
     * @return: void
     * @author: weirx
     * @time: 2022/1/11 15:38
     */
    @Override
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {

        // 當前年獸向右移動的情況
        if (InitProcessor.LEFT.equals(InitProcessor.moveDirection)) {
            // 被擊中,換方向
            if (InitProcessor.hit) {
                InitProcessor.moveDirection = InitProcessor.RIGHT;
            }
            // 判斷移動到邊界
            if (InitProcessor.nian_x > 30) {
                InitProcessor.nian_x -= InitProcessor.moveSpeed * 2;
            } else {
                InitProcessor.moveDirection = InitProcessor.RIGHT;
                InitProcessor.nian_x += InitProcessor.moveSpeed * 2;
            }

        } else {
            // 被擊中,換方向
            if (InitProcessor.hit) {
                InitProcessor.moveDirection = InitProcessor.LEFT;
            }
            // 當前年獸向左移動的情況
            // 判斷移動到邊界
            if (InitProcessor.nian_x < 640) {
                InitProcessor.nian_x += InitProcessor.moveSpeed * 2;
            } else {
                InitProcessor.moveDirection = InitProcessor.LEFT;
                InitProcessor.nian_x -= InitProcessor.moveSpeed * 2;
            }
        }
        
        
        //設置煙火的展示時間,定時器刷新50次,不準確,但是至少能明顯感受到煙花存在
        if (InitProcessor.hitShow == 50) {
            InitProcessor.hit = false;
            InitProcessor.hitShow = 0;
        }
        // 自增展示次數
        InitProcessor.hitShow++;
        // 刷新頁面
        repaint();
        timer.start();//啟動計時器
    }

到以上為止,按鍵事件,和定時器事件都完成瞭,可以說全部的邏輯判斷都在上面去實現。下面我們關註在圖像是如何出現的。

圖像展示基礎【JComponent】

前面我們似乎沒有看到這個組件的身影,那麼它是在哪裡呢?看下面的類圖:

如上所示,GamePanel繼承JPanel,而JPanel又繼承瞭JComponent。JComponent有一個方法我們需要重寫,這也就是我們實現圖像展示的方法,其提供瞭繪制UI的能力,我們重寫即可,部分代碼如下:

/**
 * description: 畫頁面
 *
 * @param g
 * @return: void
 * @author: weirx
 * @time: 2022/1/10 13:40
 */
@Override
protected void paintComponent(Graphics g) {
    // 清屏效果
    super.paintComponent(g);
    // 遊戲未開始
    if (!InitProcessor.isStared) {
        background.paintIcon(this, g,0,0);
        InitProcessor.nian.paintIcon(this, g, 250, 130);
        InitProcessor.tiger.paintIcon(this, g, 220, 470);
        // 繪制首頁
        // 設置遊戲文字
        g.setColor(Color.ORANGE);
        g.setFont(new Font("幼圓", Font.BOLD, 50));
        g.drawString("年獸大作戰", 325, 550);
        // 設置開始提示
        g.setColor(Color.GREEN);
        g.setFont(new Font("幼圓", Font.BOLD, 30));
        g.drawString("按【空格】鍵開始遊戲", 300, 620);
        g.drawString("按【←】【→】鍵移動", 300, 660);
        g.drawString("按【S】鍵發射炮彈", 300, 700);
    } else if (isGameOver) {
        //輸出gameover
        InitProcessor.gameOver.paintIcon(this, g, 10, 10);
        // 設置開始提示
        g.setColor(Color.GREEN);
        g.setFont(new Font("幼圓", Font.BOLD, 20));
        g.drawString("按【空格】再次開始遊戲", 340, 600);
    }
}

關鍵點是使用Graphics繪制文字,背景,顏色等等內容。

圖片需要使用ImageIcon類來進行繪畫,我將ImageIcon初始化部分封裝瞭,所以上面沒顯示,常規使用如下:

ImageIcon nian = new ImageIcon(PATH_PREFIX + "nian.png");
nian.paintIcon(this, g, 250, 130);

2.4 遊戲的血液【InitProcessor】

為什麼這麼說是血液呢?因為這個類是我自己實現的一個初始化類,其中的內容是串聯整個遊戲的關鍵點,像身體的血液一樣。

通過寫這個遊戲,我發現最關鍵的點在於【狀態】,可以說全部的頁面動畫展示都在於一個狀態,無論是子彈的運動,年獸的運動,包括禮花圖片的切換,以及各種圖片的坐標等等。

所以我專門抽象瞭這個類,用於各種狀態的初始化,部分代碼如下:

/**
 * @description: 初始化處理器
 * @author:weirx
 * @date:2022/1/11 10:15
 * @version:3.0
 */
public class InitProcessor {

    /**
     * 遊戲是否開始,默認是false
     */
    public static Boolean isStared = false;

    /**
     * 遊戲是否暫停,默認是false
     */
    public static Boolean isStopped = false;


    /**
     * 禮花橫坐標
     */
    public static int youWillBeKill_x = 0;

    /**
     * 禮花縱坐標
     */
    public static int youWillBeKill_y = nian_y + 200;


    /**
     * 展示炮彈
     */
    public static Boolean showYouWillBeKill = false;

    public static Boolean isGameOver = false;

    /**
     * 圖片路徑
     */
    public final static String PATH_PREFIX = "src/main/java/com/wjbgn/nianfight/pic/";


    public static ImageIcon nian = new ImageIcon(PATH_PREFIX + "nian.png");

    public static ImageIcon tiger = new ImageIcon(PATH_PREFIX + "tiger\tiger2.png");

    public static ImageIcon heart = new ImageIcon(PATH_PREFIX + "blood\heart.png");

    /**
     * 禮花容器
     */
    public static List<FireworksDO> fireworksDOS = initFireworks();

    /**
     * 花容器
     */
    public static List<FlowersDO> flowersDOS = initFlowers();


    /**
     * 初始化爆竹
     */
    private static List<FlowersDO> initFlowers() {
        List<FlowersDO> list = new ArrayList<>();
        list.add(new FlowersDO(1, PATH_PREFIX + "flowers\flower1.png"));
        list.add(new FlowersDO(2, PATH_PREFIX + "fireworks\flower2.png"));
        list.add(new FlowersDO(3, PATH_PREFIX + "fireworks\flower3.png"));
        list.add(new FlowersDO(4, PATH_PREFIX + "fireworks\flower4.png"));
        list.add(new FlowersDO(5, PATH_PREFIX + "fireworks\flower5.png"));
        list.add(new FlowersDO(6, PATH_PREFIX + "fireworks\flower6.png"));
        list.add(new FlowersDO(7, PATH_PREFIX + "fireworks\flower7.png"));
        list.add(new FlowersDO(8, PATH_PREFIX + "fireworks\flower8.png"));
        list.add(new FlowersDO(9, PATH_PREFIX + "fireworks\flower9.png"));
        list.add(new FlowersDO(10, PATH_PREFIX + "fireworks\flower10.png"));
        list.add(new FlowersDO(11, PATH_PREFIX + "fireworks\flower11.png"));
        return list;
    }


    /**
     * description: 初始化禮花種類
     *
     * @return: void
     * @author: weirx
     * @time: 2022/1/11 10:58
     */
    public static List<FireworksDO> initFireworks() {
        List<FireworksDO> list = new ArrayList<>();
        list.add(new FireworksDO(1, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks1.png"));
        list.add(new FireworksDO(2, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks2.png"));
        list.add(new FireworksDO(3, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks3.png"));
        list.add(new FireworksDO(4, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks4.png"));
        list.add(new FireworksDO(5, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks5.png"));
        list.add(new FireworksDO(6, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks6.png"));
        list.add(new FireworksDO(7, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks7.png"));
        list.add(new FireworksDO(8, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks8.png"));
        list.add(new FireworksDO(9, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks9.png"));
        list.add(new FireworksDO(10, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks10.png"));
        list.add(new FireworksDO(11, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks11.png"));
        return list;
    }


    /**
     * description: 初始化方法,用於重新開始遊戲
     *
     * @return: void
     * @author: weirx
     * @time: 2022/1/11 10:39
     */
    public static void init() {
        isStared = false;
        isStopped = false;
        attack = false;
        nian_x = 325;
        nian_y = 50;
        tiger_x = 325;
        tiger_y = 660;
        bullet_x = tiger_x + 20;
        bullet_y = tiger_y - 20;
        moveSpeed = 1;
        moveDirection = LEFT;
        hit = false;
        hitCount = 0;
        hitShow = 0;
        nianBlood = 10;
        success = false;
        keys = new HashSet<>();
        fireworks_x = 0;
        fireworks_y = nian_y + 200;
        showFireworks = false;
        currentFireworks = null;
        takeFireworks = false;
        currentFlowers = null;
        youWillBeKill = 0;
        youWillBeKill_x = 0;
        youWillBeKill_y = nian_y + 200;
        showYouWillBeKill = false;
        isGameOver = false;
    }
}

2.5 實體類【FireworksDO】【FlowersDO】

這是兩個實體類,分別定義的爆竹和禮花樣式,用於初始化,代碼如下:

import javax.swing.*;

import static com.wjbgn.nianfight.nianshou.InitProcessor.PATH_PREFIX;

/**
 * @description: 花容器
 * @author:weirx
 * @date:2022/1/11 11:05
 * @version:3.0
 */
public class FlowersDO {

    private Integer id;

    private String path;

    private ImageIcon flower;

    public ImageIcon getFlower() {
        return flower;
    }

    public void setFlower(ImageIcon flower) {
        this.flower = flower;
    }

    public Integer getId() {
        return id;
    }

    public void setId(Integer id) {
        this.id = id;
    }

    public String getPath() {
        return path;
    }

    public void setPath(String path) {
        this.path = path;
    }

    public FlowersDO(Integer id, String path) {
        this.id = id;
        this.path = path;
        this.flower = new ImageIcon(PATH_PREFIX + "flowers\flower" + id + ".png");
    }
}
/**
 * @description: 禮花實體類
 * @author:weirx
 * @date:2022/1/11 11:01
 * @version:3.0
 */
public class FireworksDO {

    /**
     * id
     */
    private Integer id;

    /**
     * 圖片路徑
     */
    private String path;

    public ImageIcon getFirework() {
        return firework;
    }

    public void setFirework(ImageIcon firework) {
        this.firework = firework;
    }

    private ImageIcon firework;

    public Integer getId() {
        return id;
    }

    public void setId(Integer id) {
        this.id = id;
    }

    public String getPath() {
        return path;
    }

    public void setPath(String path) {
        this.path = path;
    }

    public FireworksDO(Integer id, String path) {
        this.id = id;
        this.path = path;
        this.firework = new ImageIcon(PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks" + id + ".png");
    }
}

2.6 圖片素材

遊戲中使用瞭大量的圖片素材,我在網上找瞭兩個網站不錯,一個是png圖片網站,是免費的,還有一個是免費切圖的,挺好用,都分享給大傢

免費png圖片網址(英文):www.cleanpng.com/

  • 免費切圖網址(簡單版直接微信關註):www.uupoop.com/

我使用的素材都在項目的pic目錄下:

三、總結

寫java好幾年瞭,其實從沒有使用 javax.swing 和 java.awt 包下面的內容開發過代碼,對於現在用戶體驗為前提的大環境下,綜合編碼體驗,和遊戲運行體驗來看,確實是不太友好,不太符合環境背景。但是也是一次不錯的學習過程。

問題總結

目前整個遊戲還是存在一些bug的,後面有時間再翻出來調試吧,此處先記錄一下:

  • 子彈有時並不是從老虎正前方射出的,與實際的坐標存在偏差:此問題出現的原因我推測來自線程間共享變量的同步問題。子彈的初始橫坐標取決於小老虎當前所在的橫坐標,這個坐標同步沒做好。
  • 關於按鍵切換、同時兩個按鍵等情況造成卡頓的問題:前面解決兩個按鍵同時按下的方案可能不是最優解,後面還需要優化。
  • 怪獸扔炸彈、爆竹隨著年獸移動存在偏移:炸彈和爆竹的初始橫坐標,是年獸當前的橫坐標,需要一個變量記錄當前年獸的位置,作為炸彈和爆竹的初始橫坐標。

關於遊戲就說這麼多瞭,感興趣的去文章開篇的gitee下載源碼就行瞭。

以上就是Java實現年獸大作戰遊戲詳解的詳細內容,更多關於Java年獸大作戰遊戲的資料請關註WalkonNet其它相關文章!

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