Java實現貪吃蛇遊戲的示例代碼
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1. 遊戲的主啟動類
作為貪吃蛇遊戲的主啟動類,構建瞭頂級窗口,可以容納各種面板,
package Snake; import javax.swing.*; /** * 遊戲的主啟動類 */ public class StartGame { public static void main(String[] args) { JFrame frame = new JFrame(); frame.setBounds(10,10,900,720); frame.setResizable(false); //窗口大小不可變 frame.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE); //正常遊戲界面都應該在面板上 frame.setVisible(true); } }
2. 遊戲的面板
若是沒有super.paintComponent(g);
,則會出現閃屏,
在主啟動類StartGame
中添加frame.add(new GamePanel());
,
package Snake; import javax.swing.*; import java.awt.*; /** * 遊戲的面板 */ public class GamePanel extends JPanel { //繪制面板,遊戲中所有東西都用這個畫筆來畫 @Override protected void paintComponent(Graphics g){ super.paintComponent(g); //清屏 this.setBackground(Color.BLACK); } }
3. 數據中心
創建一個Data
類作為數據中心,用於調用statics
包裡的資源,
package Snake; import javax.swing.*; import java.net.URL; /** * 數據中心,用於調用資源 */ public class Data { public static URL headerURL = Data.class.getResource("/statics/header.png"); public static ImageIcon header = new ImageIcon(headerURL); public static URL downURL = Data.class.getResource("/statics/down.png"); public static URL leftURL = Data.class.getResource("/statics/left.png"); public static URL rightURL = Data.class.getResource("/statics/right.png"); public static URL upURL = Data.class.getResource("/statics/up.png"); public static ImageIcon up = new ImageIcon(upURL); public static ImageIcon down = new ImageIcon(downURL); public static ImageIcon left = new ImageIcon(leftURL); public static ImageIcon right = new ImageIcon(rightURL); public static URL bodyURL = Data.class.getResource("/statics/body.png"); public static ImageIcon body = new ImageIcon(bodyURL); public static URL foodURL = Data.class.getResource("/statics/food.png"); public static ImageIcon food = new ImageIcon(foodURL); }
4. 繪制靜態面板
在GamePanel
類中,構建一個初始的靜態面板,添加如下代碼,
/** * 繪制靜態面板 */ this.setBackground(Color.WHITE); Data.header.paintIcon(this,g,25,11); //頭部廣告欄 g.fillRect(25,75,850,600); //默認遊戲界面
5. 繪制靜態小蛇
依然是在類GamePanel
中,先是繪制好小蛇的初始形態,
//定義蛇的數據結構 int length; //蛇的長度 int[] snakeX = new int[600]; //蛇的x坐標 25*25 int[] snakeY = new int[500]; //蛇的y坐標 25*25 //構造器 public GamePanel(){ init(); } //初始化方法 public void init(){ length = 3; snakeX[0] = 100; snakeY[0] = 100; //蛇腦袋的坐標 snakeX[1] = 75; snakeY[1] = 100; //蛇第一節身體的坐標 snakeX[2] = 50; snakeY[2] = 100; //蛇第二節身體的坐標 }
然後再把繪制好的小蛇畫到面板上去,即在paintComponent(Graphics g)
方法中添加如下代碼,
/** * 繪制靜態小蛇 */ Data.right.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]); //蛇腦袋的坐標 Data.body.paintIcon(this,g,snakeX[1],snakeY[1]); //蛇第一節身體的坐標 Data.body.paintIcon(this,g,snakeX[2],snakeY[2]); //蛇第二節身體的坐標
6. 繪制動態小蛇
小蛇在動起來之後,蛇頭會進行上下左右的移動,身體也會變長,因此不能局限於固定的坐標,需要對靜態小蛇的代碼做如下改動,
添加一個名為fx
的String
對象,存儲小蛇的方向,使用if
語句進行判斷,
對於小蛇身體節數的增長使用for
循環語句進行控制,
String fx; //初始化方法 public void init(){ length = 3; snakeX[0] = 100; snakeY[0] = 100; //蛇腦袋的坐標 snakeX[1] = 75; snakeY[1] = 100; //蛇第一節身體的坐標 snakeX[2] = 50; snakeY[2] = 100; //蛇第二節身體的坐標 fx = "L"; } /** * 繪制小蛇 */ if(fx.equals("R")){ Data.right.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]); //蛇頭初始化向右,需要通過方向來判斷 }else if(fx.equals("L")){ Data.left.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]); //蛇頭初始化向左,需要通過方向來判斷 }else if(fx.equals("U")){ Data.up.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]); //蛇頭初始化向上,需要通過方向來判斷 }else if(fx.equals("D")){ Data.down.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]); //蛇頭初始化向下,需要通過方向來判斷 } for (int i = 1; i < length; i++) { Data.body.paintIcon(this,g,snakeX[i],snakeY[i]); //蛇第一節身體的坐標 }
7. 設置遊戲狀態
遊戲狀態主要分為開始
和停止
兩種,我們默認遊戲狀態為停止,
依舊是在類GamePanel
中進行設置,
添加一個boolean
對象,
//遊戲狀態:開始,停止 boolean isStart = false; //默認遊戲不開始
在paintComponent(Graphics g)
方法中添加如下代碼,
/** * 遊戲狀態 */ if(isStart == false){ g.setColor(Color.CYAN); g.setFont(new Font("微軟雅黑",Font.BOLD,40)); //設置字體 g.drawString("按下空格開始遊戲",300,350); }
8. 讓蛇動起來
讓蛇能夠動起來就是為程序添加監聽事件,內部類或者外部類都可,
空格鍵獲得響應
設置鍵盤的監聽事件,先設置空格的監聽事件,
接上接口KeyListener
,重寫它的三個方法,
//鍵盤監聽事件 @Override public void keyPressed(KeyEvent e){ int keyCode = e.getKeyCode(); //獲得鍵盤按鍵是哪一個 if (keyCode == KeyEvent.VK_SPACE){ //如果按下空格鍵 isStart = !isStart; //取反 repaint(); } } @Override public void keyTyped(KeyEvent e) { } @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { }
在構造器中獲取焦點和鍵盤事件,鼠標在范圍內獲取焦點,離開范圍則失去焦點,
//構造器 public GamePanel(){ init(); //獲得焦點和鍵盤事件 this.setFocusable(true); //獲得焦點事件 this.addKeyListener(this); //獲得鍵盤監聽事件 }
初始化狀態
點擊空格後
設置定時器
通過對固定事件的高頻率刷新,實現動畫效果,即創建定時器Timer
,
//定時器,以ms為單位,1s = 1000ms Timer timer = new Timer(100, this); //100毫秒執行一次
接下來設置事件監聽,先以右移為例,
//事件監聽——需要通過固定事件來刷新,比如10次/s @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { if(isStart){ //如果遊戲是開始狀態,就讓小蛇動起來 //右移 for (int i = length-1; i > 0; i--) { //後一節移動到前一節的位置 snakeX[1] = snakeX[0]; snakeX[i] = snakeX[i-1]; snakeY[i] = snakeY[i-1]; } snakeX[0] += 25; //邊界判斷 if (snakeX[0] > 850){ snakeX[0] = 25; } repaint(); //重畫頁面 } timer.start(); //定時器開啟 }
同時不要忘記在構造器中添加啟動語句timer.start();
,啟動程序,
方向鍵獲得響應
在鍵盤監聽事件keyPressed(KeyEvent e)
中,添加上下左右鍵盤監聽,類似於空格鍵獲得的響應,
/** * 小蛇移動 */ if(keyCode == KeyEvent.VK_UP){ fx = "U"; }else if (keyCode == KeyEvent.VK_DOWN){ fx = "D"; }else if (keyCode == KeyEvent.VK_LEFT){ fx = "L"; }else if (keyCode == KeyEvent.VK_RIGHT){ fx = "R"; }
然後再對定時器進行修改,
//事件監聽——需要通過固定事件來刷新,比如10次/s @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { if(isStart){ //如果遊戲是開始狀態,就讓小蛇動起來 //移動 for (int i = length-1; i > 0; i--) { //後一節移動到前一節的位置 snakeX[1] = snakeX[0]; snakeX[i] = snakeX[i-1]; snakeY[i] = snakeY[i-1]; } //走向 if (fx.equals("R")){ snakeX[0] = snakeX[0] + 25; if(snakeX[0] > 850){ //邊界判斷 snakeX[0] = 25; } }else if (fx.equals("L")){ snakeX[0] = snakeX[0] - 25; if(snakeX[0] < 25){ //邊界判斷 snakeX[0] = 850; } }else if (fx.equals("U")){ snakeY[0] = snakeY[0] - 25; if(snakeY[0] < 75){ //邊界判斷 snakeY[0] = 650; } }else if (fx.equals("D")){ snakeY[0] = snakeY[0] + 25; if(snakeY[0] > 650){ //邊界判斷 snakeY[0] = 75; } } repaint(); //重畫頁面 } timer.start(); //定時器開啟 }
9. 繪制食物佈局
先是創建食物的坐標,
//食物的坐標 int foodX; int foodY;
在初始化方法中添加如下語句,隨機產生食物的位置,
//把食物隨機分佈在界面上 foodX = 25 + 25*random.nextInt(34); foodY = 75 + 25*random.nextInt(24);
在繪制面板方法paintComponent(Graphics g)
中,將食物畫上去,
Data.food.paintIcon(this,g,foodX,foodY);
再在事件監聽actionPerformed(ActionEvent e)
中,將小蛇吃瞭食物會使身體變長的語句寫上去,
//吃食物 if (snakeX[0] == foodX && snakeY[0] == foodY){ length++; //小蛇身體長度增加一節 //再次隨機分配食物 foodX = 25 + 25*random.nextInt(34); foodY = 75 + 25*random.nextInt(24); }
10. 遊戲失敗判定
先設置一個失敗標志,
//遊戲失敗判定 boolean isFail = false; //遊戲失敗狀態
然後在繪制畫板paintComponent(Graphics g)
中設置一個失敗回顯,
if (isFail){ g.setColor(Color.RED); g.setFont(new Font("微軟雅黑",Font.BOLD,40)); //設置字體 g.drawString("遊戲結束,按下空格重新開始",300,350); }
再在鍵盤監聽事件keyPressed(KeyEvent e)
裡重寫空格鍵的監聽事件,
if (keyCode == KeyEvent.VK_SPACE){ //如果按下空格鍵 if(isFail){ //重新開始 isFail = false; init(); }else { isStart = !isStart; //取反 } repaint(); }
然後再在事件監聽actionPerformed(ActionEvent e)
中再寫對失敗的判斷,
//失敗判定,撞到自己遊戲結束 for (int i = 1; i < length; i++) { if (snakeX[0] == snakeX[i] && snakeY[0] == snakeY[i]){ isFail = true; } }
11. 積分獲取系統
先定義一個用於存儲積分的對象score
,然後在繪制面板paintComponent(Graphics g)
中顯示出積分來,
/** * 顯示積分 */ g.setColor(Color.white); g.setFont(new Font("微軟雅黑",Font.BOLD,18)); //設置字體 g.drawString("長度: "+length,750,30); g.drawString("分數: "+score,750,55);
然後重寫事件監聽actionPerformed(ActionEvent e)
裡的吃食物代碼塊,
//吃食物 if (snakeX[0] == foodX && snakeY[0] == foodY){ //小蛇身體長度增加一節 length++; //一個食物加十點積分 score += 10; //再次隨機分配食物 foodX = 25 + 25*random.nextInt(34); foodY = 75 + 25*random.nextInt(24); }
12. 遊戲優化
移動優化
對蛇頭的移動進行瞭優化,避免瞭蛇頭與第一節蛇身的碰撞,即如果蛇頭向右前進,這時候按向左是無效的,
/** * 小蛇移動 */ if(keyCode == KeyEvent.VK_UP && !fx.equals("D")){ fx = "U"; }else if (keyCode == KeyEvent.VK_DOWN && !fx.equals("U")){ fx = "D"; }else if (keyCode == KeyEvent.VK_LEFT && !fx.equals("R")){ fx = "L"; }else if (keyCode == KeyEvent.VK_RIGHT && !fx.equals("L")){ fx = "R"; }
速度優化
隨著蛇身越來越長,小蛇移動速度會越來越快,這裡蛇身每增加5節,速度提升一個等級,
//判斷是否吃到食物 boolean foodEat = false; //蛇身越長,蛇的移動速度越快 if (foodEat == true && length % 5 ==0 && foodColor.equals("Blue")){ grade++; } timer.setDelay(150 - grade*10);
食物優化
避免食物的位置與蛇身的位置重疊,而造成食物被蛇身所覆蓋,
因此修改原先的食物分配佈局,加入判定代碼塊,
//判斷食物是否與蛇身重疊 boolean flag = false; //默認為重疊狀態 //把食物隨機分佈在界面上 while (flag == false){ flag = true; foodX = 25 + 25*random.nextInt(34); foodY = 75 + 25*random.nextInt(24); for (int i = 1; i < length; i++) { if(foodX == snakeX[i] && foodY == snakeY[i]){ flag = false; } } }
對食物的種類進行多樣化,每種顏色代表不同的功能,其中,
藍色:增加一節蛇的身體,分數+10 綠色:減少一節蛇的身體,分數+10 紫色:加快蛇的移動速度,分數+10 橘色:減慢蛇的移動速度,分數+10
通過隨機數對食物種類進行分配,其中,
藍色:[0.1,0.85) 綠色:[0.85,0.95) 且蛇的長度length
>=2 紫色:[0,0.1) 且timer
的Delay
值>=80 橘色:[0.95,1) 且timer
的Delay
值<=100
//食物的種類 String foodColor; boolean foodFlag = false; public static URL foodURL; public static ImageIcon food; foodFlag = false; while (foodFlag == false){ double num = random.nextDouble(); if(0.1 <= num && num < 0.85){ foodURL = GamePanel.class.getResource("statics/foodB.png"); foodColor = "Blue"; foodFlag = true; break; }else if (0.85 <= num && num < 0.95 && length >= 2){ foodURL = GamePanel.class.getResource("statics/foodG.png"); foodColor = "Green"; foodFlag = true; break; }else if (0.0 <= num && num < 0.1 && timer.getDelay() >= 90){ foodURL = GamePanel.class.getResource("statics/foodP.png"); foodColor = "Purple"; foodFlag = true; break; }else if (0.95 <= num && num < 1.0 && timer.getDelay() <= 130){ foodURL = GamePanel.class.getResource("statics/foodO.png"); foodColor = "Orange"; foodFlag = true; break; } } food = new ImageIcon(foodURL); if (foodColor.equals("Blue")){ //小蛇身體長度增加一節 length++; }else if (foodColor.equals("Green")){ //如果蛇身長度正好是5的倍數會進行降速處理 if (length % 5 ==0){ grade--; } //小蛇身體長度減少一節 length--; }else if (foodColor.equals("Purple")){ //小蛇移動速度加快 grade++; }else if (foodColor.equals("Orange")){ //小蛇移動速度加快 grade--; }
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