Unity實現簡單換裝系統
關於Unity的換裝,網上有幾篇文章,我之前也簡單的描述過實現。不過那個時候隻是粗略的試驗瞭下。今天好好梳理瞭下代碼。
先上代碼(自己的遊戲項目,不是公司的,所以放心的貼上項目代碼瞭,部分引用到其他的功能文件,但是核心代碼無影響,這裡主要看一下細節和思路)
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public enum AvatarPart { helmet, chest, shoulders, gloves, boots, } // 人物換裝 public class ActorAvatar : MonoBehaviour { // 換裝的部件信息 public class AvatarInfo { public string partName; public GameObject defaultPart; public GameObject avatarPart; } protected int _bodyModelId; protected GameObject _body; // 基礎模型動畫 protected Dictionary<string, AvatarInfo> _avatarInfo = new Dictionary<string, AvatarInfo>(); // 換裝信息 private List<int> _avatarLoadQueue = new List<int>(); void Start() { } void Update() { } // 創建模型 public void LoadModel(int modelId) { _bodyModelId = modelId; ResourceMgr.Instance.LoadModel(modelId, (GameObject obj) => { _body = obj; // 換裝請求 if (_avatarLoadQueue.Count > 0) { foreach (var avatar in _avatarLoadQueue) { LoadAvatar(avatar); } _avatarLoadQueue.Clear(); } }, true); } // 給人物換裝 public void LoadAvatar(int avatarId) { // 如果還沒有加載完基礎模型,則等待 if (_body == null) { _avatarLoadQueue.Add(avatarId); return; } AvatarData adata = DataMgr.Instance.GetAvatarData(avatarId); ResourceMgr.Instance.LoadModel(adata.model, (GameObject obj) => { ChangeAvatar(obj, adata.addpart); }); } // 替換部件 public void ChangeAvatar(GameObject avatarModel, string partName) { // 先卸載當前部件 AvatarInfo currentInfo; if (_avatarInfo.TryGetValue(partName, out currentInfo)) { if (currentInfo.avatarPart != null) { Destroy(currentInfo.avatarPart); currentInfo.avatarPart = null; } if (currentInfo.defaultPart != null) { currentInfo.defaultPart.SetActive(true); } } // avatarModel是一個resource,並沒有實例化 if (avatarModel == null) { return; } // 需要替換的部件 Transform avatarPart = GetPart(avatarModel.transform, partName); if (avatarPart == null) { Debug.LogError(string.Format("Avatar Part Not Found: ", partName)); return; } // 將原始部件隱藏 Transform bodyPart = GetPart(_body.transform, partName); if (bodyPart != null) { bodyPart.gameObject.SetActive(false); } // 設置到body上的新物件 GameObject newPart = new GameObject(partName); newPart.transform.parent = _body.transform; SkinnedMeshRenderer newPartRender = newPart.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>(); SkinnedMeshRenderer avatarRender = avatarPart.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); // 刷新骨骼模型數據 SetBones(newPart, avatarPart.gameObject, _body); newPartRender.sharedMesh = avatarRender.sharedMesh; newPartRender.sharedMaterials = avatarRender.sharedMaterials; // 記錄換裝信息 AvatarInfo info = new AvatarInfo(); info.partName = partName; if (bodyPart != null) { info.defaultPart = bodyPart.gameObject; } else { info.defaultPart = null; } info.avatarPart = newPart; _avatarInfo[partName] = info; } // 遞歸遍歷子物體 public static Transform GetPart(Transform t, string searchName) { foreach (Transform c in t) { string partName = c.name.ToLower(); if (partName.IndexOf(searchName) != -1) { return c; } else { Transform r = GetPart(c, searchName); if (r != null) { return r; } } } return null; } public static Transform FindChild(Transform t, string searchName) { foreach (Transform c in t) { string partName = c.name; if (partName == searchName) { return c; } else { Transform r = FindChild(c, searchName); if (r != null) { return r; } } } return null; } // 刷新骨骼數據 將root物體的bodyPart骨骼更新為avatarPart public static void SetBones(GameObject goBodyPart, GameObject goAvatarPart, GameObject root) { var bodyRender = goBodyPart.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); var avatarRender = goAvatarPart.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); var myBones = new Transform[avatarRender.bones.Length]; for (var i = 0; i < avatarRender.bones.Length; i++) { myBones[i] = FindChild(root.transform, avatarRender.bones[i].name); } bodyRender.bones = myBones; } }
1、Unity換裝有三種需求:
添加武器的掛載式換裝,這個隻要創建對應的模型,並且設置好transform.parent就可以瞭。
替換紋理,這個取到對應的material,然後設置texture就可以瞭。
模型部件的替換,這個是此處處理的,也是相對最復雜的換裝。
2、最核心的部分是ChangeAvatar,它完成瞭模型換裝的功能。模型部件的替換其實就是替換SkinnedMeshRender中的sharedMesh和sharedMaterials。
(這裡稍微插一下sharedMaterials sharedMaterial Materials Material這幾個變量的區別。sharedMaterials是共享和引用的關系,隻要修改這個,所有使用到這個material的模型都會受到影響。如果是在編輯器模式下,它還會修改實際material文件的屬性。Materials是sharedMaterials的一份拷貝,隻有當前模型使用。materia是materials數組中的第一個對象,這個僅僅是為瞭方便書寫而存在的。)
僅僅替換瞭sharedMesh還不夠,模型會變成一坨麻花。 還應該修改SkinnedMeshRender中的bones屬性,它記錄瞭模型的骨骼信息(其實就是一大堆Transform)。 SetBones函數完成瞭骨骼替換的操作。它查找avatar部件中的所有骨骼名稱,然後查找當前模型中的對應骨骼名字,並存儲起來。這個數組就是新部件的骨骼信息。
3、一個邏輯上的處理細節。保留瞭原始模型的對應部件,並沒有銷毀這個部件,僅僅是隱藏起來。這樣卸載裝備的時候,隻需要刪掉裝備部件,然後把默認部件設為可見就可以瞭。
4、可以考慮使用Unity的CombineInstance把模型合並,這樣的好處是可以提高運行性能。但是隻有材質共用一個的時候才能真正起到優化效果。有個MeshBaker的插件很酷。如果要進行千人戰,就必須考慮這方面的優化。
以上就是本文的全部內容,希望對大傢的學習有所幫助,也希望大傢多多支持WalkonNet。
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