JavaScript實現可動的canvas環形進度條

介紹

今天分享一個環形進度條的寫法,當然這隻是一個可動的靜態進度條,如果你喜歡可以加入後臺數據。這種進度條非常簡單的寫法到處都有,隻不過更多的隻是寫個樣子,咱們這個可以動喲。

前提是canvas的屬性、方法和一些基礎的js API你都知道,當然為瞭保證一些忘記的小夥伴一下想起來,我會在前面列個表。

屬性和方法 描述
getContext() 返回一個用於在畫佈上繪圖的環境
strokeStyle 畫筆(繪制圖形)顏色或者樣式的屬性
lineWidth 設置線段厚度的屬性
save() 保存canvas全部狀態的方法(入棧)
beginPath() 創建一個新的路徑的方法
arc(原點x,原點y,半徑,起始角度,結束角度,默認false順時針) 繪制圓弧路徑的方法
stroke() 繪制路徑的方法
closePath() 閉合繪制路徑
restore() 恢復到最近的保存狀態的方法(出棧)
fillStyle 顏色和樣式的屬性
font 當前字體樣式的屬性
toFixed(num) 把Number四舍五入為指定小數位數的數字

回顧完上表開始繪制圖形,圖形的繪制除瞭canvas元素之外還有以下幾個部分,我先分開把代碼按部分寫出:

1.創建canvas元素

先創建一個canvas的標簽給出寬高,繪制環形進度寬高一致就可以,之後獲取元素,並創建畫佈。註意canvas元素這裡起名mycanvas,繪制的畫佈對象叫ctx。

<canvas id="mycanvas" width="200" height="200"></canvas>
//以下為js代碼
var mycanvas = document.getElementById('mycanvas');
var ctx = mycanvas.getContext('2d');

2.繪制的準備工作

繪制之前需要做一些準備工作

  • 找到“畫佈的中心點”的,進度條
  • 將進度條按照進度的比例分成100份,按照100%完成
  • 指定初始加載步長(長度),註意這是初始化後期可以改成0
//找到畫佈的中心點
var canvasX = mycanvas.width / 2;
var canvasY = mycanvas.height / 2;
//進度條是100%,所以要把一圈360度分成100份
var progress = Math.PI * 2 / 100;
//指定初始加載步長
var steps = 0.5;

3.繪制環形底層

先把進度的環形底層淺灰色的環繪制出來,它是進度的路徑。可以先把繪制的顏色和線寬指定好,這兩個屬性對下面的方法順序起不到影響。

ctx.strokeStyle = '#dddddd';
ctx.lineWidth = 20;
ctx.save();
ctx.beginPath();
ctx.arc(canvasX, canvasY, 90, 0, Math.PI * 2, false)
ctx.stroke();
ctx.closePath();
ctx.restore();

4.繪制進度層

進度層繪制的顏色需要定義出來,另外進度條的粗細與底層環形的粗細相同。這裡最重要的一句是,在結束角度的時候加入瞭“steps progress” 步長 進度。steps 數值越小乘成數之後增加的角度就少,steps數值大乘數之後進度增加的就多。

ctx.strokeStyle = "#47cab0";
ctx.lineWidth = 20;
ctx.save();
ctx.beginPath();
ctx.arc(canvasX,canvasY,90, -Math.PI/2, -Math.PI/2+steps*progress,false);
ctx.stroke();
ctx.closePath();
ctx.restore();

5.繪制字體並指定位置

環形的進度百分比文字顯示需要使用canvas的文字繪制,這裡需要註意數字是從1位到3位的跨度,還要加入%,因此位置需要變化。當數字到100時文字占寬就更大因此要改變繪制起點。

ctx.fillStyle = "#000000"; //可改
ctx.font = "bold 26px Arial"; //可改
ctx.save();
// canvasX-30, canvasY+10  中的加減的數值可改
if (steps.toFixed(0).length == 3) {
   ctx.fillText(steps.toFixed(0) + '%', canvasX - 30, canvasY + 10);
} else {
   ctx.fillText(steps.toFixed(0) + '%', canvasX - 20, canvasY + 10);
}
ctx.restore();

寫到這裡靜態的一個進度就會出現,但是我們還需要讓他動起來,大傢可能想到的定時器。但我們卻使用瞭另一種編寫循環動畫的方法。

6.進度動畫

顯示器的刷新頻率通常是50~60hz,1000ms/60≈16.6ms,相當於每秒鐘重繪60次,大多數瀏覽器都不會超過顯示器的重繪頻率。之前的文章我們曾經提到過setTimeout()和setInterval()這兩種循環其實並不那麼精準智能,即使使用setTimeout()以自調的方式模擬循環定時器,也不能確保處理線程可以按照理想之行。

window.requestAnimationFrame()

window.requestAnimationFrame() 告訴瀏覽器——你希望執行一個動畫,並且要求瀏覽器在下次重繪之前調用指定的回調函數更新動畫。該方法需要傳入一個回調函數作為參數,該回調函數會在瀏覽器下一次重繪之前執行。 回調函數執行次數通常是每秒60次,但在大多數遵循W3C建議的瀏覽器中,回調函數執行次數通常與瀏覽器屏幕刷新次數相匹配。為瞭提高性能和電池壽命,因此在大多數瀏覽器裡,當requestAnimationFrame() 運行在後臺標簽頁或者隱藏的 <iframe> 裡時,requestAnimationFrame() 會被暫停調用以提升性能和電池壽命。

因此為瞭保證平滑渲染,我們使用,window.requestAnimationFrame(),在該方法的參數一個回調函數中做幾件事:

1.判斷完成整個環形步長的結束值,如:100,其實就是走到100%的位置,75就是走到75%的位置

2.在選擇的步長范圍內調用增長的函數

window.requestAnimationFrame(function () {
//判斷步子最終走多遠的邊界值,此值可以改
  if (steps < 90) {
  //該函數在邊界內可以調用函數,增加步長並且繪制圖形給這個函數起個名字
  }
})

因為有函數的自調用,所以我們把這部分寫在一起,不拆分寫瞭。難度就在此處!

第一步:要先做,把之前所有的繪制圖形代碼放入新創建的函數DrawShape中,並且需要接收兩個參數。一個是要繪制的對象,因為一個頁面上不止一個畫佈對象。第二個參數就是每次會改變的步長。

//繪制形狀函數,傳入畫佈對象和每次都會改變的步長
function DrawShape(ctx,steps) {
//畫圓
      畫底層圓形的代碼...
//畫進度環
      畫進度條的代碼...
//繪制字體並指定位置
      繪制字體的代碼...
}

第二步:創建animate函數用來執:平滑動畫、行步長的增加、繪制圖形三件重要事宜。

//初始調用動畫函數
animate();
//動畫函數
function animate() {
//執行平滑動畫
window.requestAnimationFrame(function () {
//判斷步子最終走多遠的邊界值,此值可以改
if (steps < 90) {
//該函數在邊界內可以調用
       animate();
    }
 });
//清空繪制內容
 ctx.clearRect(0, 0, mycanvas.width, mycanvas.height);
//每次增加的步長,數值越大步子越大跑的越快,數值越小走的越慢
 steps += 0.5;//可改
//調用繪制形狀函數,傳入參數繪制對象,環形進度步長
 DrawShape(ctx,steps);
};

以上代碼是全部代碼隻是沒有合並整理格式,大傢可以自己整理

到此這篇關於JavaScript實現可動的canvas環形進度條的文章就介紹到這瞭,更多相關JavaScript canvas環形進度條內容請搜索WalkonNet以前的文章或繼續瀏覽下面的相關文章希望大傢以後多多支持WalkonNet!

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