C#備忘錄人生存檔的設計模式實例
C#備忘錄設計模式
大傢好,老胡又和大傢見面瞭。首先承認今天的博客有點標題黨瞭,人生是沒有存檔,也沒有後悔藥的。有存檔和後悔藥的,那是遊戲,不知道這是不是遊戲讓人格外放松的原因之一。
今天恰逢端午放假,就讓我們來試著做一個小遊戲吧,順帶看看備忘錄模式是如何在這種情況下面工作的。
遊戲背景
這是一個簡單的打怪遊戲,有玩傢,有怪獸,玩傢作為主角光環,有如下三個特殊能力
- 攻擊怪獸有暴擊幾率
- 有幾率回避怪獸攻擊
- 可以自己治療一定生命值
遊戲實現
角色類
角色基類
首先是角色類,角色類提供玩傢和怪獸最基本的抽象,比如血量、攻擊力、攻擊和治療。(對於怪獸來說,治療是沒有提供實現的,壞人肯定不能再治療瞭)
class Character { public int HealthPoint { get; set; } public int AttackPoint { get; set; } public virtual void AttackChracter(Character opponent) { opponent.HealthPoint -= this.AttackPoint; if (opponent.HealthPoint < 0) { opponent.HealthPoint = 0; } } public virtual void Cure() { //故意留空給子類實現 } }
玩傢類
玩傢實現瞭治療功能並且有暴擊幾率。
class Player : Character { private float playerCriticalPossible; public Player(float critical) { playerCriticalPossible = critical; } public override void AttackChracter(Character opponent) { base.AttackChracter(opponent); Console.WriteLine("Player Attacked Monster"); Random r = new Random(); bool critical = r.Next(0, 100) < playerCriticalPossible * 100; if (critical) { base.AttackChracter(opponent); Console.WriteLine("Player Attacked Monster again"); } } public override void Cure() { Random r = new Random(); HealthPoint += r.Next(5, 10); Console.WriteLine("Player cured himself"); } }
怪獸類
怪獸沒有治療能力但是有一定的幾率丟失攻擊目標。
class Monster : Character { private float monsterMissingPossible; public Monster(float missing) { monsterMissingPossible = missing; } public override void AttackChracter(Character opponent) { Random r = new Random(); bool missing = r.Next(0, 100) < monsterMissingPossible * 100; if (missing) { Console.WriteLine("Monster missed it"); } else { base.AttackChracter(opponent); Console.WriteLine("Monster Attacked player"); } } }
遊戲類
遊戲類負責實例化玩傢和怪獸、記錄回合數、判斷遊戲是否結束,暴露可調用的公共方法給遊戲操作類。
class Game { private Character m_player; private Character m_monster; private int m_round; private float playerCriticalPossible = 0.6f; private float monsterMissingPossible = 0.2f; public Game() { m_player = new Player(playerCriticalPossible) { HealthPoint = 15, AttackPoint = 2 }; m_monster = new Monster(monsterMissingPossible) { HealthPoint = 20, AttackPoint = 6 }; } public bool IsGameOver => m_monster.HealthPoint == 0 || m_player.HealthPoint == 0; public void AttackMonster() { m_player.AttackChracter(m_monster); } public void AttackPlayer() { m_monster.AttackChracter(m_player); } public void CurePlayer() { m_player.Cure(); } public void BeginNewRound() { m_round++; } public void ShowGameState() { Console.WriteLine("".PadLeft(20, '-')); Console.WriteLine("Round:{0}", m_round); Console.WriteLine("player health:{0}", "".PadLeft(m_player.HealthPoint, '*')); Console.WriteLine("monster health:{0}", "".PadLeft(m_monster.HealthPoint, '*')); } }
遊戲操作類
在我們這個簡易遊戲中,沒有UI代碼,遊戲操作類負責在用戶輸入和遊戲中搭建一個橋梁,解釋用戶的輸入。
class GameRunner { private Game m_game; public GameRunner(Game game) { m_game = game; } public void Run() { while (!m_game.IsGameOver) { m_game.BeginNewRound(); bool validSelection = false; while (!validSelection) { m_game.ShowGameState(); Console.WriteLine("Make your choice: 1. attack 2. Cure"); var str = Console.ReadLine(); if (str.Length != 1) { continue; } switch (str[0]) { case '1': { validSelection = true; m_game.AttackMonster(); break; } case '2': { validSelection = true; m_game.CurePlayer(); break; } default: break; } } if(!m_game.IsGameOver) { m_game.AttackPlayer(); } } } }
客戶端
客戶端的代碼就非常簡單瞭,隻需要實例化一個遊戲操作類,然後讓其運行就可以瞭。
class Program { static void Main(string[] args) { Game game = new Game(); GameRunner runner = new GameRunner(game); runner.Run(); } }
試著運行一下,
看起來一切都好。
加上存檔
雖然遊戲可以正常運行,但是總感覺還是少瞭點什麼。嗯,存檔功能,一個遊戲沒有存檔是不健全的,畢竟,人生雖然沒有存檔,但是遊戲可是有的!讓我們加上存檔功能吧,首先想想怎麼設計。
需要存檔的數據
首先我們要明確,有哪些數據是需要存檔的,在這個遊戲中,玩傢的生命值、攻擊力、暴擊率;怪獸的生命值、攻擊力和丟失率,遊戲的回合數,都是需要存儲的對象。
存檔定義
這是一個需要仔細思考的地方,一般來說,需要考慮以下幾個地方:
- 存檔需要訪問一些遊戲中的私有字段,比如暴擊率,需要在不破壞遊戲封裝的情況下實現這個功能
- 存檔自身需要實現信息隱藏,即除瞭遊戲,其他類不應該訪問存檔的詳細信息
- 存檔不應該和遊戲存放在一起,以防不經意間遊戲破壞瞭存檔數據,應該有專門的類存放存檔
備忘錄模式出場
這個時候應該是主角出場的時候瞭。看看備忘錄模式的定義
在不破壞封閉的前提下,捕獲一個對象的內部狀態,並在該對象之外保存這個狀態。這樣以後就可將該對象恢復到原先保存的狀態
再看看UML,
看起來完全符合我們的需求啊,Originator就是遊戲類,知道如何創造存檔和從存檔中恢復狀態,Memento類就是存檔類,Caretaker是一個新類,負責保存存檔。
經過思考,我們決定采取備忘錄模式,同時加入以下措施:
- 將存檔定義為遊戲中的私有嵌套類,這樣存檔可以毫無壓力的訪問遊戲中的私有字段,同時外界永遠沒有辦法去實例化或者嘗試通過轉型來獲得這個類,完美的保護瞭存檔類
- 存檔類是一個簡單的數據集合,不包含任何其他邏輯
- 添加一個存檔管理器,可以放在遊戲操作類中,可以通過它看到我們當前有沒有存檔
- 存檔放在存檔管理器中
- 存檔實現一個空接口,在存檔管理器中以空接口形式出現,這樣外部類在訪問存檔的時候,僅能看到這個空接口。而在遊戲類內部,我們在使用存檔之前先通過向下轉型實現類型轉換(是的,向下轉型不怎麼好,但是偶爾可以用一下)
空接口
interface IGameSave { }
私有嵌套存檔類
該類存放在game裡面,無壓力地在不破壞封裝的情況下訪問game私有字段
private class GameSave : IGameSave { public int PlayerHealth { get; set; } public int PlayerAttack { get; set; } public float PlayerCritialAttackPossible { get; set; } public int MonsterHealth { get; set; } public int MonsterAttack { get; set; } public float MonsterMissingPossible { get; set; } public int GameRound { get; set; } }
創建存檔和從存檔恢復
在game中添加創建存檔和從存檔恢復的代碼,在從存檔恢復的時候,使用瞭向下轉型,因為從存檔管理器讀出來的隻是空接口而已
public IGameSave CreateSave() { var save = new GameSave() { PlayerHealth = m_player.HealthPoint, PlayerAttack = m_player.AttackPoint, PlayerCritialAttackPossible = playerCriticalPossible, MonsterAttack = m_monster.AttackPoint, MonsterHealth = m_monster.HealthPoint, MonsterMissingPossible = monsterMissingPossible, GameRound = m_round }; Console.WriteLine("game saved"); return save; } public void RestoreFromGameSave(IGameSave gamesave) { GameSave save = gamesave as GameSave; if(save != null) { m_player = new Player(save.PlayerCritialAttackPossible) { HealthPoint = save.PlayerHealth, AttackPoint = save.PlayerAttack }; m_monster = new Player(save.MonsterMissingPossible) { HealthPoint = save.MonsterHealth, AttackPoint = save.MonsterAttack }; m_round = save.GameRound; } Console.WriteLine("game restored"); }
存檔管理器類
添加一個類專門管理存檔,此類非常簡單,隻有一個存檔,要支持多存檔可以考慮使用List
class GameSaveStore { public IGameSave GameSave { get; set; } }
在遊戲操作類添加玩傢選項
首先在遊戲操作類中添加一個存檔管理器
private GameSaveStore m_gameSaveStore = new GameSaveStore();
接著修改Run方法添加用戶操作
public void Run() { while (!m_game.IsGameOver) { m_game.BeginNewRound(); bool validSelection = false; while (!validSelection) { m_game.ShowGameState(); Console.WriteLine("Make your choice: 1. attack 2. Cure 3. Save 4. Load"); var str = Console.ReadLine(); if (str.Length != 1) { continue; } switch (str[0]) { case '1': { validSelection = true; m_game.AttackMonster(); break; } case '2': { validSelection = true; m_game.CurePlayer(); break; } case '3': { validSelection = false; m_gameSaveStore.GameSave = m_game.CreateSave(); break; } case '4': { validSelection = false; if(m_gameSaveStore.GameSave == null) { Console.WriteLine("no save to load"); } else { m_game.RestoreFromGameSave(m_gameSaveStore.GameSave); } break; } default: break; } } if(!m_game.IsGameOver) { m_game.AttackPlayer(); } } }
註意,上面的3和4是新添加的存檔相關的操作。試著運行一下。
看起來一切正常,這樣我們就使用備忘錄模式,完成瞭存檔讀檔的功能。
結語
這就是備忘錄模式的使用,如果大傢以後遇到這種場景
- 想要保存狀態,又不想破壞封裝
- 需要把狀態保存到其他地方
那麼就可以考慮使用這個模式。
遊戲有存檔,人生沒存檔,願我們把握當下,天天努力。
祝大傢端午安康,更多關於C#備忘錄設計模式的資料請關註WalkonNet其它相關文章!