C#中對象狀態模式教程示例
真實的故事
當老胡還是小胡的時候,跟隨團隊一起開發一款遊戲。這款遊戲是一款末日生存類遊戲,玩傢可以
- 收集資源,兩種,一種金子,一種鐵。
- 升級自身
- 擊殺敵人
- 用資源合成裝備
項目開發的很順利,我那時得到一個任務,是為遊戲做一個新手教程,在這個教程裡面,通過一系列步驟,引導新手玩傢熟悉這個遊戲。遊戲設計給出的教程包含以下步驟
- 收集金子
- 收集鐵
- 擊殺敵人
- 升級
同時要求在不用的階段顯示不同的提示以正確引導玩傢。考慮合成裝備算是高級玩傢才會接觸到的功能,所以暫時不打算放在新手教程裡面。
當老大把任務交給我的時候,我感覺簡單爆瞭,不就寫一個新手教程麼,要求又那麼明確,應該要不瞭多少時間。於是,一個上午過後,我交出瞭如下代碼。
定義枚舉表示教程進度
首先用一個枚舉,表示教程進行的不同程度
enum TutorialState { GetGold, GetIron, KillEnemy, LevelUp }
定義角色類
無需多言,封裝收集到的資源數、擊殺敵人數量、角色等級和一些升級接口等
class Player { private int ironNum; private int goldNum; private int enemyKilled; private int level; public int IronNum => ironNum; public int GoldNum => goldNum; public int EnemyKilled => enemyKilled; public int Level => level; public void CollectIron(int num) { ironNum += num; } public void CollectGold(int num) { goldNum += num; } public void KillEnemy() { enemyKilled++; } public void LevelUp() { level++; } }
定義教程類
定義一個教程類,包括
- 顯示幫助文字以協助玩傢通過當前教程步驟
- 判斷玩傢是否已經完成當前教程步驟,若是,切換到下一個步驟直到完成教程
class GameTutorial { private TutorialState currentState; private Player player; public GameTutorial(Player player) { this.player = player; } public void ShowHelpDescription() { switch (currentState) { case TutorialState.GetGold: Console.WriteLine("Please follow instruction to get gold"); break; case TutorialState.GetIron: Console.WriteLine("Please follow instruction to get Iron"); break; case TutorialState.KillEnemy: Console.WriteLine("Please follow instruction to kill enemy"); break; case TutorialState.LevelUp: Console.WriteLine("Please follow instruction to Up your level"); break; default: throw new Exception("Not Support"); } } public void ValidateState() { switch (currentState) { case TutorialState.GetGold: { if (player.GoldNum > 0) { Console.WriteLine("Congratulations, you finished Gold Collect Phase"); currentState = TutorialState.GetIron; } else { Console.WriteLine("You need to collect gold"); } break; } case TutorialState.GetIron: { if (player.IronNum > 0) { Console.WriteLine("Congratulations, you finished Iron Collect Phase"); currentState = TutorialState.KillEnemy; } else { Console.WriteLine("You need to collect Iron"); } break; } case TutorialState.KillEnemy: { if (player.EnemyKilled > 0) { Console.WriteLine("Congratulations, you finished Enemy Kill Phase"); currentState = TutorialState.LevelUp; } else { Console.WriteLine("You need to kill enemy"); } break; } case TutorialState.LevelUp: { if (player.Level > 0) { Console.WriteLine("Congratulations, you finished the whole tutorial"); currentState = TutorialState.LevelUp; } else { Console.WriteLine("You need to level up"); } break; } default: throw new Exception("Not Support"); } } }
測試代碼
static void Main(string[] args) { Player player = new Player(); GameTutorial tutorial = new GameTutorial(player); tutorial.ShowHelpDescription(); tutorial.ValidateState(); //收集黃金 player.CollectGold(1); tutorial.ValidateState(); tutorial.ShowHelpDescription(); //收集木頭 player.CollectIron(1); tutorial.ValidateState(); tutorial.ShowHelpDescription(); //殺敵 player.KillEnemy(); tutorial.ValidateState(); tutorial.ShowHelpDescription(); //升級 player.LevelUp(); tutorial.ValidateState(); }
運行結果
看起來一切都好。。編寫的代碼既能夠根據當前步驟顯示不同的提示,還可以成功的根據玩傢的進度切換到下一個步驟。
於是,我自信滿滿的申請瞭code review,按照我的想法,這段代碼通過code review應該是板上釘釘的事情,誰知,老大看到代碼,差點沒背過氣去。。。稍微平復瞭一下心情之後,他給瞭我幾個靈魂拷問。
- GameTutorial需要知道各個步驟的滿足條件和提示,它是不是知道的太多瞭?這符合迪米特法則嗎?
- 如果我們遊戲之後新增一個教程步驟,指導玩傢升級武器,是不是GameTutorial需要修改?能有辦法規避這種新增的改動嗎?
- 如果我們要修改現在的教程步驟之間的順序關系,GameTutorial是不是又不能避免要被動刀?能有辦法盡量減少這種修改的工作量嗎?
- Switch case 在現有的情況下已經如此長,如果我們再加入新的步驟,這個方法會變成又臭又長的裹腳佈嗎?
本來以為如此簡單的一個功能,沒想到還是有那麼多彎彎道道,隻怪自己還是太年輕啊!最後他悠悠的告訴我,去看看狀態模式吧,想想這段代碼可以怎麼重構。
狀態模式出場
定義
對象擁有內在狀態,當內在狀態改變時允許其改變行為,這個對象看起來像改變瞭其類
有點意思,看來我們可以把教程的不同步驟抽象成不同的狀態,然後在各個狀態內部實現切換狀態和顯示幫助文檔的邏輯,這樣做的好處是
- 符合迪米特法則,把各個步驟所對應的邏輯推遲到子類,教程類就不需要瞭解每個步驟的邏輯細節,同時隔離瞭教程類和狀態類,確保狀態類的修改不會影響教程類
- 符合開閉原則,如果新添加步驟,我們僅僅需要添加步驟子類並修改相鄰的步驟切換邏輯,教程類無需任何改動
接著我們看看UML,
一目瞭然,在我們的例子裡面,state就是教程子步驟,context就是教程類,內部包含教程子步驟並轉發請求給教程子步驟,我們跟著來重構一下代碼吧。
代碼重構
創建狀態基類
第一步我們需要刪除之前的枚舉,取而代之的是一個抽象類當作狀態基類,即,各個教程步驟類的基類。註意,每個子狀態要自己負責狀態切換,所以我們需要教程類暴露接口以滿足這個功能。
abstract class TutorialState { public abstract void ShowHelpDescription(); public abstract void Validate(GameTutorial tutorial); }
重構教程類
重構教程類體現在以下方面
- 添加內部狀態表面當前處於哪個步驟,在構造函數中給予初始值
- 暴露接口以讓子狀態能修改當前狀態以完成狀態切換
- 因為需要子狀態能訪問玩傢當前數據以判斷是否能切換狀態,需要新加接口以避免方法鏈
- 修改ShowHelpDescription和ValidateState的邏輯,直接轉發方法調用至當前狀態
class GameTutorial { private TutorialState currentState; private Player player; public int PlayerIronNum => player.IronNum; public int PlayerLevel => player.Level; public int PlayerGoldNum => player.GoldNum; public int PlayerEnemyKilled => player.EnemyKilled; public void SetState(TutorialState state) { currentState = state; } public GameTutorial(Player player) { this.player = player; currentState = TutorialStateContext.GetGold; } public void ShowHelpDescription() { currentState.ShowHelpDescription(); } public void ValidateState() { currentState.Validate(this); } }
創建各個子狀態
接著我們創建各個子狀態代表不同的教程步驟
class TutorialSateGetGold : TutorialState { public override void ShowHelpDescription() { Console.WriteLine("Please follow instruction to get gold"); } public override void Validate(GameTutorial tutorial) { if (tutorial.PlayerGoldNum > 0) { Console.WriteLine("Congratulations, you finished Gold Collect Phase"); tutorial.SetState(TutorialStateContext.GetIron); } else { Console.WriteLine("You need to collect gold"); } } } class TutorialStateGetIron : TutorialState { public override void ShowHelpDescription() { Console.WriteLine("Please follow instruction to get Iron"); } public override void Validate(GameTutorial tutorial) { if (tutorial.PlayerIronNum > 0) { Console.WriteLine("Congratulations, you finished Iron Collect Phase"); tutorial.SetState(TutorialStateContext.KillEnemy); } else { Console.WriteLine("You need to collect iron"); } } } class TutorialStateKillEnemy : TutorialState { public override void ShowHelpDescription() { Console.WriteLine("Please follow instruction to kill enemy"); } public override void Validate(GameTutorial tutorial) { if (tutorial.PlayerEnemyKilled > 0) { Console.WriteLine("Congratulations, you finished enemy kill Phase"); tutorial.SetState(TutorialStateContext.LevelUp); } else { Console.WriteLine("You need to collect kill enemy"); } } } class TutorialStateLevelUp : TutorialState { public override void ShowHelpDescription() { Console.WriteLine("Please follow instruction to level up"); } public override void Validate(GameTutorial tutorial) { if (tutorial.PlayerLevel > 0) { Console.WriteLine("Congratulations, you finished the whole tutorial"); } } }
添加狀態容器
這是模式中沒有提到的知識點,一般來說,為瞭避免大量的子狀態對象被創建,我們會構造一個狀態容器,以靜態變量的方式初始化需要使用的子狀態。
static class TutorialStateContext { public static TutorialState GetGold; public static TutorialState GetIron; public static TutorialState KillEnemy; public static TutorialState LevelUp; static TutorialStateContext() { GetGold = new TutorialSateGetGold(); GetIron = new TutorialStateGetIron(); KillEnemy = new TutorialStateKillEnemy(); LevelUp = new TutorialStateLevelUp(); } }
測試代碼部分保持不變,直接運行,結果和原來一樣,重構成功。
結語
- 這就是狀態模式和它的使用場景,比較一下重構前和重構後的代碼,發現代碼通過重構滿足瞭開閉原則和迪米特法則,相信重構後的代碼能通過code review吧。_
- 不過狀態模式雖然好,也有自己的缺點,因為需要一個子類對應一個子狀態,那麼子狀態太多的時候,就會出現類爆炸的情況。還請大傢多註意。
- 作為行為模式之一的狀態模式,在日常開發中出現的頻率還是挺高的,比如遊戲中經常用到的狀態機,就是狀態模式的一種應用場景,大傢在平時工作中保持善於觀察的眼睛,就能學到更多的東西。
以上就是C#中對象狀態模式 教程示例的詳細內容,更多關於C#對象狀態模式 的資料請關註WalkonNet其它相關文章!