利用js+canvas實現掃雷遊戲
本文實例為大傢分享瞭用js+canvas實現掃雷遊戲的具體代碼,供大傢參考,具體內容如下
記錄js學習後制作的第一關小遊戲。
這裡的代碼還不夠精簡,許多地方偷懶沒有封裝,邏輯也有許多可以優化。
<body> 勝利條件,找出所有地雷並標記 <form action="javaScript:createContent()"> <div id="message" style="color: red; display: none;">地雷數量必須小於地圖大小xy的平方</div> <br /> 地圖大小xy :<input id="xyNum" type="number" required="true" name="points" min="1" max="50" /> booNum:<input id="booNum" type="number" required="true" name="points" min="1" max="2500"/> <input type="submit" value="OK" : /> <br /> 1. 輸入寬度 <br />2. 輸入地雷數(地雷數小於寬*寬) <br /> 3. 單擊確定 <br /> 鼠標右鍵:<br /> 第一次:標記您的猜測<br /> 第二次: 取消標簽<br /> </form> <div id= 'game'> </div> <script src="./js/MarkObs.js"></script> <script src="./js/Isboo.js"></script> <script src="./js/lei.js"></script> <script> let xy = document.getElementById('xyNum'); let boo = document.getElementById('booNum'); let meg = document.getElementById("message"); let div = document.getElementById('game'); //獲取輸入的寬高和地雷數 createContent = function (){ // console.log(xy.value); // console.log(boo.value); let xyNum = xy.value; let booNum = boo.value; // console.log(Math.pow(xyNum,2)); //判斷輸入是否合法 if(Math.pow(xyNum,2)<boo.value){ meg.style.display = 'block'; } else {//繪制地圖 div.innerHTML = '';//清除上次div裡的地圖 let game = new Game('game',xyNum,booNum); } } </script> </body>
lei.js
/* 一個自定義原型數組方法 可以放到html裡 二維數組查找 arr:要找數組第一第二項 找到返回下標,沒有返回-1 PS:隻要this數組和arr數組第一第二項的值相等,即為找到。 */ Array.prototype.myindexOf = function(arr){ for(let i=0;i<this.length;i++){ if((this[i][0] == arr[0]) &&(this[i][1]==arr[1])){ return i; } } return -1; } /* 初始化地雷圖 id:傳入繪制地圖的容器id xyNum:長||寬的格子數(地圖固定正方形) booNum:地雷數 */ class Game { constructor(id,xyNum,booNum){ this.xyNum = xyNum; this.booNum = booNum; this.id = id; this.booArrs = [];//保存雷的位置 this.boox = -1;//地雷在x軸第幾個塊 this.booy = -1;//地雷在x軸第幾個塊 this.numArrs = [];//保存提醒數字的位置以及數字 this.num = 0;//保存找到的提醒數字的個數 this.markArrs = [];//保存標記位置的數組 //單個塊的寬高 this.divw = 20; // 初始化畫佈 this.initCanvas(xyNum); // 初始化地雷位置(地雷用-1代替,圖片繪制麻煩) this.initBooxy(xyNum,booNum); // 初始化遮擋物 this.initObs(xyNum); //判斷是否勝利 this.win(); } /*初始化畫佈(包括網格) xyNum:傳入需要繪制的寬格子數 */ initCanvas(xyNum){ this.canvas = document.createElement('canvas'); this.ctx = this.canvas.getContext('2d'); //1為border this.canvas.width = (this.divw+1)*xyNum; this.canvas.height = (this.divw+1)*xyNum; // 繪制網格坐標 // 獲取canvas的寬高; let w = this.canvas.width; let h = this.canvas.height; // 繪制水平線 for (let i = 1; i < h / 21; i++) { this.ctx.beginPath(); this.ctx.lineTo(0, 21 * i) //起點 this.ctx.lineTo(w, 21 * i); //重點 this.ctx.stroke(); } // h繪制垂直線 for (let i = 1; i < w / 21; i++) { this.ctx.beginPath(); this.ctx.lineTo(21 * i,0) //起點 this.ctx.lineTo(21 * i,h); //重點 this.ctx.stroke(); } // ctx.stroke(); // 放入容器 this.div = document.getElementById(this.id); this.div.appendChild(this.canvas); // 綁定點擊事件!!! this.canvas.addEventListener('mousedown',this.mouseDown.bind(this))//!!!!註意需要更改this指向,用bind // 清除鼠標右鍵的默認事件 “contextmenu“ this.canvas.addEventListener("contextmenu",function(event){ event.preventDefault() }) } /*初始化地雷(包括提醒數字) xyNum:傳入地圖的寬的格子數 booNum:傳入地雷數 */ initBooxy (xyNum,booNum){ // 隨機地雷位置 並保存起來 for(let i=0;i<booNum;i++){ // x,y為地雷所在格子坐標,從0開始 this.boox = parseInt(Math.random()*xyNum); this.booy = parseInt(Math.random()*xyNum); //避免雷的位置重復 while(this.booArrs.myindexOf([this.boox,this.booy])!=-1){ this.boox = parseInt(Math.random()*xyNum); this.booy = parseInt(Math.random()*xyNum); } this.booArrs.push([this.boox,this.booy])//!!!保存地雷的位置 console.log(i,'x:'+this.boox,'y:'+this.booy); //繪制地雷 this.ctx.beginPath();//不清楚可不可以刪 this.ctx.rect(this.boox*21,this.booy*21,20,20); this.ctx.fillStyle = 'red'; this.ctx.fill(); } // 繪制地雷位置周圍提醒數字 // 這裡的邏輯可以優化,不提前繪制數字,在點擊清除障礙物後再判斷繪制。 /* 想法一:在每個雷周圍添加數字1,如果在多個雷交集處累加 想法二:所有塊依次判斷周圍是否有雷,有幾個雷,就fillText()多少 想法三:(一二結合)先找每個雷,該雷周圍的8個塊依次 判斷周圍有幾個雷 */ // 這裡為法二 for(let i=0;i<xyNum;i++){ for(let j=0;j<xyNum;j++){ let num = 0;//提醒數字 ,每次重置為0 if(this.booArrs.myindexOf([i-1,j-1]) !=-1){ num++; } if(this.booArrs.myindexOf([i-1,j]) !=-1){ num++; } if(this.booArrs.myindexOf([i-1,j+1]) !=-1){ num++; } if(this.booArrs.myindexOf([i,j-1]) !=-1){ num++; } if(this.booArrs.myindexOf([i,j+1]) !=-1){ num++; } if(this.booArrs.myindexOf([i+1,j-1]) !=-1){ num++; } if(this.booArrs.myindexOf([i+1,j]) !=-1){ num++; } if(this.booArrs.myindexOf([i+1,j+1]) !=-1){ num++; } //繪制提醒數字 if(num!=0 && (this.booArrs.myindexOf([i,j]) ==-1 )){//(this.booArrs.myindexOf([i,j]) ==-1)地雷不標註提示數字若。要標註需要+1(本身) this.ctx.font = '18px fasdg' this.ctx.fillStyle = '#000' this.ctx.fillText(num,i*(this.divw+1)+2,(j+1)*(this.divw+1)-2);//加1和j+1為測試結果,-+2是為瞭文本在格子裡居中//y為文本中線坐標 this.numArrs.push([i,j,num]);//i,j為提醒數字的塊坐標,num為裝數組裡的值(myindexOf來判斷) } // this.NUM = num; } } } /*初始化遮擋物 xyNum:傳入地圖的寬的格子數 */ initObs(xyNum){ for(let i=0;i<xyNum;i++){ for(let j=0;j<xyNum;j++){ this.ctx.beginPath(); this.ctx.rect(i*21,j*21,20,20); // this.ctx.fillStyle = 'rgb(155,25,205,0.7)';//設置障礙物透明度可以方便查看雷的位置 this.ctx.fillStyle = 'rgb(155,25,205,1)';//正常遊戲時透明度為'1‘ this.ctx.fill(); } } } /*點擊事件在initCanvas中綁定*/ mouseDown(){ //這裡使用preventDefault,默認事件被沒有消除,是因為觸發鼠標右鍵的默認事件的事件類型不是mousedown,是contextmenu // event.preventDefault(); //ie9以下不兼容 this.clix = Math.floor(event.layerX/( this.divw+1));//this.divw為20是塊的寬 this.cliy = Math.floor(event.layerY/( this.divw+1)); // 鼠標左鍵 if(event.button==0){ this.clearObs(this.clix,this.cliy); } // 鼠標右鍵 else if(event.button==2){ this.markObs(this.clix,this.cliy); } } /*掃雷*/ //這裡的代碼可以封裝一下 為瞭方便此處沒有封裝 clearObs(x,y){ // console.log(x,y);點擊坐標 this.ctx.clearRect(x*21,y*21,20,20);//清除指定塊 // 點擊到標記,點擊到提醒數字,點擊到地雷,點擊到空白, if(this.markArrs.myindexOf([x,y])!=-1){ //點擊到標記,重新覆蓋 this.ctx.rect(x*21,y*21,20,20); this.ctx.fillStyle = 'rgb(155,25,205,1)'; this.ctx.fill(); this.ctx.beginPath(); this.ctx.fillStyle = 'red'; this.ctx.fillText('?',x*(this.divw+1)+2,(y+1)*(this.divw+1)-2); this.ctx.fill(); } else if(this.numArrs.myindexOf([x,y])!=-1){//點擊到提醒數字 let index = this.numArrs.myindexOf([x,y]);//下標 let num = this.numArrs[index][2];//提醒數字 this.ctx.fillText(num,x*(this.divw+1)+2,(y+1)*(this.divw+1)-2);//加1和j+1為測試結果,-+2是為瞭文本在格子裡居中//y為文本中線坐標 this.num++; } else if(this.booArrs.myindexOf([x,y])!=-1){//,點擊到地雷,全部繪制 console.log(this.booArrs.myindexOf([x,y])); //繪制全圖 // 繪制提醒數字 for(let i=0;i<this.xyNum;i++){ for(let j=0;j<this.xyNum;j++){ let num = 0;//提醒數字 ,每次重置為0 // if(booArrs.indexof([i-1,j-1]) != -1){//數組是對象這樣永遠-1 this.ctx.clearRect(i*21,j*21,20,20); if(this.booArrs.myindexOf([i-1,j-1]) !=-1){ num++; } if(this.booArrs.myindexOf([i-1,j]) !=-1){ num++; } if(this.booArrs.myindexOf([i-1,j+1]) !=-1){ num++; } if(this.booArrs.myindexOf([i,j-1]) !=-1){ num++; } if(this.booArrs.myindexOf([i,j+1]) !=-1){ num++; } if(this.booArrs.myindexOf([i+1,j-1]) !=-1){ num++; } if(this.booArrs.myindexOf([i+1,j]) !=-1){ num++; } if(this.booArrs.myindexOf([i+1,j+1]) !=-1){ num++; } //繪制提醒數字 if(num!=0 && (this.booArrs.myindexOf([i,j]) ==-1 )){//(this.booArrs.myindexOf([i,j]) ==-1)地雷不標註提示數字若要標註需要+1(本身) this.ctx.font = '18px fasdg' this.ctx.fillStyle = '#000' this.ctx.fillText(num,i*(this.divw+1)+2,(j+1)*(this.divw+1)-2);//加1和j+1為測試結果,-+2是為瞭文本在格子裡居中//y為文本中線坐標 this.numArrs.push([i,j,num]);//i,j為提醒數字的塊坐標,num為裝數組裡的值(myindexOf來判斷) } // this.NUM = num; } } // 繪制地雷 for(let i=0;i<this.booArrs.length;i++){ this.ctx.fillStyle = 'red'; this.ctx.rect(this.booArrs[i][0]*21,this.booArrs[i][1]*21,20,20); this.ctx.fill(); } this.ctx.clearRect((this.xyNum-1)*21,(this.xyNum-1)*21,20,20);//每次最後一個都會變紅,不知道原因,此處專門刪除。 alert('你驚動瞭雷雷'); } else { this.isboo(this.ctx,x,y,this.booArrs,this.numArrs,this.markArrs,this.xyNum); } } win (){//標記數組==地雷數組 this.tim = setInterval(()=>{ if(this.booArrs.length ==this.markArrs.length){ for(let i=0;i<this.booNum;i++){ if( true == this.booArrs.some(()=>{ return this.markArrs.myindexOf(this.booArrs[i])!=-1; })){ this.booNum--; } if(this.booNum==0){ clearInterval(this.tim); alert('you are win'); } } } },10) } isboo(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum){ new Isboo(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum); } /*標記 */ markObs(x,y){ console.log(x,y); new MarkObs(this.ctx,x,y,this.booArrs,this.divw,this.markArrs); } }
isboo.js
Array.prototype.myindexOf = function(arr){ for(let i=0;i<this.length;i++){ if((this[i][0] == arr[0]) &&(this[i][1]==arr[1])){ return i; } } return -1; } /* 這裡解決點擊到空白格子時,把周圍的空白格一起顯示。此處的邏輯可以再優化. ctx:佈局 x,點擊位置 y,點擊位置 booArrs:炸彈的位置數組 numArrs:提示數的位置 markArrs:標記的位置 */ class Isboo { constructor(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum){ this.x = x; this.y = y; // 判斷有沒有提醒數字 this.isbool(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum); this.isboor(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum); this.isboot(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum); this.isboob(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum); } isbool(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum){ if((numArrs.myindexOf([x,y])==-1)&&(x<xyNum)&&(markArrs.myindexOf([x,y])==-1)){ ctx.clearRect(x*21,y*21,20,20); x+=1; this.isbool(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum); // this.isboor(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum); this.isboot(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum); this.isboob(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum); }else { return ; } } isboor(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum){ if((numArrs.myindexOf([x,y])==-1)&&(x>=0)&&(markArrs.myindexOf([x,y])==-1)){ ctx.clearRect(x*21,y*21,20,20); x-=1; // this.isbool(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum); this.isboor(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum); this.isboot(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum); this.isboob(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum); }else { return ; } } isboot(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum){ if((numArrs.myindexOf([x,y])==-1)&&(y<xyNum)&&(markArrs.myindexOf([x,y])==-1)){ ctx.clearRect(x*21,y*21,20,20); y+=1; // this.isbool(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum); // this.isboor(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum); this.isboot(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum); // this.isboob(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum); }else { return ; } } isboob(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum){ if((numArrs.myindexOf([x,y])==-1)&&(y>=0)&&(markArrs.myindexOf([x,y])==-1)){ ctx.clearRect(x*21,y*21,20,20); y-=1; // this.isbool(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum); // this.isboor(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum); // this.isboot(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum); this.isboob(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum); }else { return ; } } }
MarkObs.js
Array.prototype.myindexOf = function(arr){ for(let i=0;i<this.length;i++){ if((this[i][0] == arr[0]) &&(this[i][1]==arr[1])){ return i; } } return -1; } /* ctx:佈局 x,點擊位置 y,點擊位置 booArrs:炸彈的位置數組 divw:各自寬度 markarrs:標記數組 */ class MarkObs{ constructor(ctx,x,y,booArrs,divw,markarrs){ this.markObs(ctx,x,y,booArrs,divw,markarrs); } markObs(ctx,x,y,booArrs,divw,markarrs){ if(markarrs.myindexOf([x,y])==-1){//如果標記數組裡沒有該地址,則標記,並添加進數組 ctx.beginPath(); ctx.fillStyle = 'red'; ctx.fillText('?',x*(divw+1)+2,(y+1)*(divw+1)-2); markarrs.push([x,y]); }else {//如果標記數組裡有該地址,則取消標記,並從數組中刪除 ctx.clearRect(x*(divw+1),y*(divw+1),divw,divw); ctx.beginPath(); ctx.rect(x*21,y*21,20,20); ctx.fillStyle = 'rgb(155,25,205,1)'; ctx.fill(); markarrs.splice((markarrs.myindexOf([x,y])),1); } } }
頁面效果
初始化障礙物設置瞭透明度時
正常遊戲時
這裡點擊右鍵標記後忘瞭把填充顏色設置回來。所以後面變紅。
以上就是本文的全部內容,希望對大傢的學習有所幫助,也希望大傢多多支持WalkonNet。