遊戲廠商趨之若鶩的堡壘之夜通行證系統究竟有什麼獨到之處

不知道點開這篇文章的你是否熟悉這個界面:

遊戲廠商趨之若鶩的堡壘之夜通行證系統究竟有什麼獨到之處

對於大部分的玩傢來說這個分為上下兩行,排佈著各種獎勵的界面應該都是非常熟悉的瞭,它就是戰鬥通行證(Battle Pass)系統,或者我們也可以叫他“戰令”系統。

現在我們所熟知的分為上下兩行一行付費一行免費且共享等級的通行證系統是由Epic設計並在旗下的遊戲《堡壘之夜》的大逃殺模式中最先實裝的。而單憑《堡壘之夜》的大逃殺模式作為一個免費遊玩的模式卻能夠單憑通行證就賺得盆滿缽滿,甚至導致Epic為瞭iOS平臺的收益分成問題和蘋果大打出手對簿公堂這一點就足以看出這一付費模式的收益之大。

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(Epic與蘋果之間的大戰根本原因就是《堡壘之夜》誇張的收益)

而在國內,雖然最早引入通行證系統的遊戲已經無法考據,但是現階段這一系統已經出現在瞭大部分的遊戲中,無論是主PVP的競技社交遊戲,還是主PVE的抽卡遊戲多半都在遊戲中加入瞭這一系統。那麼遊戲通行證究竟來自何處?又為什麼能夠讓世界各地的遊戲廠商都對它趨之若鶩?今天就讓我們來看看遊戲通行證的獨特之處吧。

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(連抽卡手遊都有通行證瞭)

想要解答這個問題我們第一步需要做的就是搞清楚這個叫做通行證的東西到底是從哪來的,不過其實這並不是一個很難回答的問題。如果你玩過Dota2的話一定對這個東西非常熟悉:

遊戲廠商趨之若鶩的堡壘之夜通行證系統究竟有什麼獨到之處

給沒有玩過《Dota2》的玩傢簡單科普一下,從Ti4開始,在每次Ti賽開幕前夕V社都會在《Dota2》中加入這一名叫互動指南(下稱為小本子)的道具,玩傢在購買瞭該道具之後隻要根據指示完成每天的任務就能夠獲得皮膚,飾品等等獎勵,而小本子的所有銷售收入都將被納入當年Ti賽的獎金池中。這一原本用來調動玩傢積極性的道具在實裝之後憑借出色的獎勵質量一舉拉高瞭Ti賽的獎金池,順帶也像所有人證明瞭這一模式的營收潛力。

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(和現在的通行證一樣,不想肝你也可以選擇買等級)

而我們上文提到的《堡壘之夜》的戰鬥通信證就是在《Dota2》小本子的基礎上改良而來的。那麼Epic到底都進行瞭什麼改動?這些改動又是怎麼提升玩傢購買通行證的付費意願的呢?

其實Epic對於小本子的改動並不是很大,僅僅就是增加瞭免費通行證,並將免費和付費通行證的等級共享。雖然說這個改動很小,但卻足夠驚艷。

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(《堡壘之夜》讓幾乎所有遊戲廠商都愛上瞭這兩行平行線)

不知道正在閱讀這篇文章的你有沒有購買過付費通行證?如果有的話第一次購買通行證的時候又是因為什麼原因呢?

在我詢問的玩傢中,大部分玩傢第一次選擇購買付費通行證的原因出奇的一致:“等級蠻高的瞭,不買感覺怪可惜的。”

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(填寫問卷的50人中有32人是這麼告訴我的)

這就是加入免費通行證的驚艷之處。《Dota2》的小本子在玩傢購買之前是無法提升等級的,也就是說如果你沒有買小本子,那麼無論你在遊戲中多麼活躍在你購買之後都要從頭開始,但一旦加入瞭免費通行證情況就大不相同瞭。玩傢即便沒有購買通行證平時的遊玩也會積攢經驗提升等級,並且免費通行證提供的獎勵也能夠為玩傢提供持續遊玩的動力,因此對於活躍玩傢來說即便沒有購買通行證在一期通行證即將結束的時候也都會有一個較高的等級,這時大部分玩傢看著付費通行證裡琳瑯滿目隻要付費就能夠拿到手的道具很難不興起想要購買通行證的念頭。這就使得一套設計合適的通行證系統能夠成功的將大部分活躍的非付費玩傢轉換為付費玩傢。

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(共享等級能夠帶來很高的付費吸引力)

並且通行證的魅力還不僅僅是提高玩傢的付費概率,更重要的是它能夠很大程度的調動玩傢的平均遊玩時間和對遊戲內容的參與度。

這個其實也很好瞭解,雖然通行證和每日返還資源的月卡一樣都需要玩傢每天上線來獲取獎勵,但是通行證是多個每日任務組成的,因此玩傢在購買通行證之後並不會像購買瞭月卡之後一樣每天上線領完獎勵就下線,而是會把每天刷新的任務完成之後再下線。這不僅提高瞭玩傢的在線時間,更是能夠使玩傢在完成任務的同時參與到遊戲的各個內容之中。甚至於在設計師設計瞭一個新的玩法之後也能夠用在通行證中加入這一內容有關的任務來提升玩傢對於新玩法的遊玩意向。

這麼看來,通行證似乎是一個玩傢和廠商雙贏的機制,玩傢獲得瞭遠超付費金額價值的獎勵,廠商獲得瞭更高的流水和日活,並且這一模式顯然比氪金抽卡更加健康。

冷靜點,天底下哪有這麼好的事情。

遊戲廠商趨之若鶩的堡壘之夜通行證系統究竟有什麼獨到之處

上述的這些通行證系統的優勢都建立在一個大前提上,這個前提就是這款遊戲的通行證系統足夠合理。

這個合理大體能夠從兩個方面來說,首先就是升級速度要合理。如果玩傢在每天完成大部分任務的前提下仍然幾天才能夠升一級將會極大程度的消磨玩傢的熱情,不僅會導致無法調動非付費玩傢的付費意願,更會導致有付費意願的玩傢感覺無法升到理想的等級而放棄付費。

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(比如這樣,這一點任務連一級都升不到)

而除瞭升級速度,獎勵也非常重要。在一些遊戲中免費通行證幾乎形同虛設,與付費通行證密密麻麻各種獎勵堆成山形成鮮明對比的是免費通行證中零星的一點蚊子腿。在上文我們就分析過,Epic設計的通行證模式最大的優勢就是能夠充分調動非付費玩傢的積極性與付費意願,那麼為什麼非付費玩傢願意去肝通行證?不就是因為即便是免費通行證給的獎勵也有足夠的吸引力麼?一昧的削減免費通行證的獎勵或許能夠一時帶來喜人的收益,但是緊接著的就是口碑的下滑和平民玩傢的流失。

遊戲廠商趨之若鶩的堡壘之夜通行證系統究竟有什麼獨到之處

(某些遊戲的通行證到瞭高等級幹脆就沒有免費獎勵瞭)

但是非常遺憾的是,現在市面上很多盲目跟風推出通行證系統的遊戲都或多或少的存在這些問題。這是非常可惜的一件事,《堡壘之夜》的成功足以證明一套經過細致設計的通行證系統能夠為遊戲帶來多麼龐大的收益,為瞭短期的高收益而忽略長期的利益與玩傢的口碑不得不說是一件近乎於竭澤而漁的短視行為,頗為可惜。

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