從信息流的角度來看Unheard的信息引導前篇

零、前言

如果說文字是靜止和先驗的,那麼聲音作為一種振動的次生品,絕對是與時間密切相關,由此衍生出的戲劇、電影乃至於像Unheard這樣的遊戲,都與時間的把戲脫不開幹系。而在Unheard中,當玩傢可以自由操作整個演出的進程並且自由選擇聆聽的地點,玩傢就可以處於整個進程的時空流中的任何一個地方。但從另一個角度上來講,Unheard作為一款解密遊戲,其核心體驗和樂趣仍然是從表到裡,逐層的抽絲剝繭直到抵達最後的真相,倘若玩傢真的是全知的,那麼這種抽絲剝繭的樂趣無疑會被剝奪大半。

然而在Unheard中,玩傢實際處於一種偽全知的視角,之所以說是偽,是因為玩傢並仍然被現實中的時間所約束,在現實世界中的時間中仍然是在線性的瞭解信息,這使得對玩傢的引導成為可能。通過適當的引導,Unheard做到在保證玩傢仍然處在全知視角的感受時,通過構造信息流的方式,隱性的對玩傢作出引導,保證玩傢的遊戲體驗基本處於遊戲預設的體驗的框架之內的同時又保證玩傢不會因為這種引導而感到被約束,這無疑是一種高明的引導方法,而本文的目的也正是通過對Unheard的時—空信息流進行拆解,希望能夠理解到Unheard的設計方法,也許能對現在市場上大量的例如開放世界這類熱門玩法都提供一定的借鑒價值。

一、與傳統敘事遊戲的區別

在傳統敘事遊戲中,玩傢在一特定的時間隻能處於一個特定的場景(空間)中(此處說的時間是指玩傢推進流程的時間而非敘事的時間線,所以對於非線性敘事遊戲同樣適用),我們可以以時—空二維圖表示為:“信息流”

從信息流的角度來看Unheard的信息引導前篇

而在Unheard中,玩傢在一個特定的時間點上可以處於不同的場景中(空間位置上),同理我們可以用時—空二維圖表示為:“信息網”

從信息流的角度來看Unheard的信息引導前篇

由於玩傢在時—空函數上隻能表現為連續函數,即玩傢隻能在一個時間處於單一的位置/場景,所以玩傢需要反復的回溯時間軸去收集更多的信息並作出推理判斷。這使得在遊戲中信息密度更高,玩傢需要不僅在空間上將信息作出聯結,也需要在時間維度上判斷先後順序,最終將所有事件和任務整理到同一個邏輯網當中。

二、基於信息網的流程管理與引導機制

而根據這樣的信息網,需要恰當的引導機制來保證玩傢由表及裡的逐層獲得信息,根據這一需求Unheard有意識的設計瞭每一個關卡當中整個信息網的結構。

不妨以Unheard的DLC黑面觀音中的第一關為例入手分析:

1.單一起點原則(基礎信息流原則)

以玩傢在最開始的時刻處於的默認位置為(0,0)。觀察後會發現:遊戲中經過(0,0)的信息流一般隻有一條,不妨命名其為信息流0。

信息流0具有以下特點:

I.始終從(0,0)出發。

II.貫穿始終,且保持線性連續。

III.玩傢不需要其它關卡內知識/故事背景就能理解該條信息流信息。

IV.與其它信息流常常出現交叉。

從信息流的角度來看Unheard的信息引導前篇

信息流0在整個關卡當中是最基礎的信息流,某種意義上也是所謂的外人視角,展示出瞭最基礎和最好瞭解的真相。一方面介紹瞭目前表面上發生瞭什麼事情,一方面讓玩傢能夠認識整個關卡中絕大部分參與的角色。

而其最重要的作用則是介紹“交叉點”——即各個信息流與信息流0發生的交叉,玩傢會很簡單的意識到在某些參與進信息流0的之前或者之後,在他們那裡發生瞭一些事情,這讓玩傢能夠以此為依據去追逐

這讓信息流0成為瞭玩傢面對關卡最好的抓手,玩傢會自然而然的選擇跟著信息流0走一邊全程從而瞭解到最基礎的情況。這有效的預防瞭玩傢面對多支信息流“千頭萬緒無從下手”的情況的發生。

但真的通關之後玩傢再回頭審視信息流0的時候,會驚訝的發現,這個基礎信息流在某種程度上愚弄瞭。它作為最基礎敘事就和任何偵探故事的表層介紹或者外人的介紹一樣,不僅不真實,甚至還會有意識的誤導觀眾,玩傢需要根據這一背景去獲得更多信息得到真相,這保證瞭遊戲的逐級敘事和層層深入。

2.聲音標記系統

遊戲中,玩傢看不見NPC的形象和移動路徑,但通過遊戲中的聲音標記系統,玩傢可以從選項中選出合適的選項以標記NPC。玩傢需要在當前所在場景通過辨認談話內容來給聲音標記上對應的名字。遊戲通過該系統保證瞭玩傢流程體驗的相對線性。

以關卡4為例子。

A.初始:玩傢對於沒有標記上名字的NPC是無法知道其行動軌跡的(沒有給出人物形象),必須要在某個出現瞭該NPC的對話中進行標記才能瞭解其行動軌跡,這保證瞭設計者和玩傢之間的信息不對等。玩傢自信息流0出發標記第一批NPC,再通過第二輪追溯其它的有第一批NPC參與的信息流從而標記下一批NPC,如此循環,玩傢才能夠找齊所有人的行動軌跡並梳理出信息流。

B.關鍵:遊戲中經常存在1-2個很難被標記清楚的人,他們所在信息流與信息流0無交點(或者是相交處沒有給出有效信息用於判別身份),必須通過其它的信息流建立聯系,而他們所在的信息流往往具有關鍵信息。(如信息流E)。

C.再組合:玩傢標記好所有的人之後,由於人物不止參與瞭一條信息流,玩傢會發現這些人組合出瞭新的信息流(如兩個在後期信息流被標記的NPC,在前期也發生瞭對話),玩傢需要著手去探索。

而上述的過程可以通過關卡的設計:控制每輪能夠標記的NPC數量、控制玩傢每輪能夠梳理出的新的信息流數量,來保證流程相對線性可控。在梳理出信息流之後玩傢再根據此進行自由的觀察和推理。

而難能可貴的是:設計者並沒有通過硬機制限制玩傢的去向(像很多日系推理常見的解謎—獎勵道具—開啟新區域的機制限制),而是通過一個聲音標記系統軟性的引導玩傢心甘情願的跟隨設計好的流程進行推理解謎,達到瞭信息網的管理和流程的控制,最終保證瞭玩傢的體驗。

3.基於信息流進行的地圖設計

三、逐級交叉控制、三重敘事、隱藏線和敘事性軌跡

基於前面的論述,我們可以分析一下Unheard的設計思路:

1.逐級交叉控制

這裡的交叉即是指信息流之間的交叉點。、第一級自然是信息流0,與其發生交叉的信息流構成第二級信息層,而與第二級信息層發生交叉的則構成第三級信息層,以此類推。跨級的信息層之間一般並不會直接相交,但在實際情況中由於整個劇本的要求,Unheard也采用瞭設計直覺性的引導讓玩傢覺得追逐下一級信息更合理而盡量避免“跳關”直接到下下層。

這讓Unheard的流程體驗變得可控:設計者倘若想埋一個比較深層的信息甚至是一些重要的真相相關信息,那麼控制其處於比較低的層級即可,這另一方面也給創作者在比較表層的信息流當中插入一些迷惑信息或者敘事性詭計提供空間。結合Unheard優秀的劇本形成瞭玩傢抽絲剝繭逐級深入探查的優質遊戲體驗。

2.三重敘事

Unheard的關卡一般都有三條主線位於三個不同的信息層級——第一重是目前正在進行的表面現象,這一層會隨著玩傢完整的跟隨信息流0聽完第一輪語音得以展現。第二重是人物在事件發生前遇見的恩怨情仇以及可能的作案動機解釋,這會隨著玩傢標記人物並且通過人物標記發現新的對話得到表現。第三重則是這些過去的恩怨情仇的真相,這一層會直接解釋犯人是誰以及真正的動機為何,這一層要求玩傢根據第二重敘事進行推理,鎖定第二層對話之後新的信息中哪些是真正有用的,最終鎖定真兇,揭開謎底。

某種意義上來講這非常像自己在演繹偵探小說——從檔案到走訪再到最後的追查,非常符合整個小說的寫作定式。

本文系作者投稿,不代表聚俠網觀點

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