終末陣線伊諾貝塔刪檔付費測試體驗報告
不知道為什麼,這段時間開啟測試的遊戲大多給我一種雖然用心做瞭,但是又有一堆問題的感覺。《最終幻想勇氣默示錄:幻影戰爭》是這樣,接下來要說的《終末陣線:伊諾貝塔》(下文簡稱《終末陣線》)也是這樣。
《終末陣線》是由寶通科技旗下聚獲網絡開發,BILIBILI代理運營的一款二次元手遊。遊戲采用3D俯視角彈幕射擊玩法,玩傢在遊戲中需要操作“騎士”完成關卡並推進劇情。
如果覺得有些繞的話也不要緊,一言蔽之《終末陣線》在玩法上就是科幻風開機甲的《雙生視界》。當然,雖然說是這麼說,但是《終末陣線》也並不是直接照搬瞭前輩的玩法,而是做出瞭一定的改良與優化。
首先最明顯的改動就是《終末陣線》並沒有采用《雙生視界》三名角色同時在場的設計,這樣的改動使得玩傢在戰鬥中並不需要擔心三名角色湊在一起導致碰撞面積過大,繼而莫名其妙的吃到子彈,再莫名其妙的撲街。在《終末陣線》玩傢同時隻會操作一個角色,而其他兩名角色在後臺待命,玩傢可以隨時在三名角色之間切換,也可以選擇在滿足條件時點擊觸發待命角色的支援技能,實現火力協助或是其他特殊效果。
(《雙生視界》)
此外《終末陣線》中還增加瞭在一部分FPS遊戲中較為常見的精準換彈系統。
簡單來說,在《終末陣線》中當角色的彈夾耗盡後會進入換彈狀態,這時在屏幕中間靠下的位置會出現一個進度條,如果玩傢在進度條走到金色部分的時候按下開火鍵就能夠觸發精準換彈,在該狀態下角色將會獲得一定的增益。精準換彈是一個典型的“無負收益”設計,也就是說即便玩傢完全無視該機制也並不會有什麼影響,但如果註意操作就能夠獲得更高的收益。這使得普通玩傢的遊玩體驗不會受到影響,但有經驗的玩傢就能夠獲得更高的上限。
在玩法之外《終末陣線》的主要優點就是其主打的機甲瞭。《終末陣線》中的機甲整體比較接近真實系設計,硬朗的機甲結構和大槍大炮的組合確實很抓我的胃口。不過駕駛艙的設計卻與整體的機甲設計稍顯違和,大部分機甲都會將駕駛員暴露在外,如果是超能系機甲的話還能夠自圓其說,可偏偏《終末陣線》的機設走的是真實系路線,就頗為尷尬瞭。不過畢竟遊戲的主要賣點就是各具特點的角色,這一點倒也不是不能理解。
(這個駕駛艙除瞭當靶子以外還有什麼作用麼?)
可這時第一個問題就出現瞭:遊戲的人物建模。
《終末陣線》的機甲建模好不好?好,雖然有改進空間但是整體做的還算不錯。那《終末陣線》的人物建模呢?
我姑且放一張圖,還請各位自行體會:
要說不好吧,也不至於,但是要說好吧,跟同個遊戲的機甲建模差距確實明顯。這就很奇怪瞭不是麼?如果是因為市場定位傾向於機甲愛好者而沒有為人物建模分配太多資源的話機設為什麼又要專門為角色提供空間?如果市場定位是更傾向於大眾的話為什麼最重要的角色建模做的卻並不用心?很難說這是面對市場與成本的妥協還是主策劃在整個項目的推進過程中對定位認知的不清晰。我希望是前者,畢竟《終末陣線》的玩法底子並不差,隻要好好運營錢和市場都並不會是一個長久的問題。
(2D立繪還是不錯的)
但無論是前者還是後者,《終末陣線》現在的運營都存在著不小的問題。
在玩傢中“刪檔付費測試”又被戲稱為“氪金壓力測試”,我也早就已經習慣瞭在這類的測試中見到各種莫名其妙的迷之操作瞭,但我是真的沒有想到在市場已經基本成型,各個廠商都已經清楚玩傢接受程度的時候《終末陣線》會這麼摳。
對於任何一款二次元氪金手遊來說福利都是非常重要的一部分,甚至於初期福利的好壞很大程度上會決定有多少人將遊戲留在手機裡而不是隨便點幾下之後刪除。在這方面《終末陣線》做的相當之差,遊戲的初期沒有為玩傢提供多少資源,歡迎郵件僅僅給瞭一千金幣,到瞭引導讓抽卡的時候隻有三張三抽卷,還是主線流程中獲得的。在完成第一章之後代幣的數量也僅僅夠抽一次新手池子。至於其他的開服活動雖然也會產出一定的資源但數量也都不多。
(隻給1000金幣是真的扣)
並且不僅是開服福利,在長期的資源產出上該作也存在一定的問題,遊戲中有著名叫“量子結晶”(下簡稱為魔方)的抽卡代幣,和其他遊戲一樣魔方可以通過氪金代幣兌換或者是完成關卡於活動來獲得,但是在遊戲中每次十連需要1980魔方,可日常任務僅能產出100魔方,周常任務則是150魔方,其他的一次性任務產出量多數在10到50不等。這就導致在不氪金的情況下玩傢想要獲取足夠的魔方進行抽卡有著較高的難度。那麼是不是說《終末陣線》的角色較少並且概率較高需要減少資源投放來控制呢?
也不是,《終末陣線》現階段有從SSR到R不等的共計31名角色,其中有12名角色的稀有度為SSR。而在卡池中SSR角色的出率為2%,保底則是90抽。雖然算不上是“黑池”但也絕對沒有到需要限制抽卡資源的程度。並且在遊戲中存在類似“潛能”或“命之座”的角色強化機制,並且是簡單粗暴的直接提升技能等級,這就使得在《終末陣線》中抽到一名高稀有度角色並不意味著結束,而是剛剛開始。
(抽卡概率)
(軍銜系統)
那麼除去運營之外《終末陣線》是不是就沒有什麼缺點瞭呢?也不是。實際上在我看來比起調整起來成本較低的運營,接下來要說的問題反而更加重要。
先看幾張圖,這是《終末陣線》首次加載的界面:
這是《終末陣線》的加載界面:
這是《終末陣線》的主界面:
你要說抄瞭吧?那肯定是沒抄的,畢竟確實有進行一些改動。但是明眼人都能夠看出來這些設計元素取自哪些地方瞭,不是麼?
要知道,刪檔付費測試已經是遊戲正式上線前的最後一次測試瞭,聚獲網絡顯然並沒有足夠的時間來修改這些UI,但是對於很多玩傢來說這種明目張膽的“模仿”是一種極其令人反感並排斥的行為,如果UI不做出修改就很容易敗壞遊戲的路人緣。
而除瞭UI外,《終末陣線》的優化也很成問題。我手機的處理器是去年的旗艦芯片驍龍865,但是在把所有效果全部拉到最高之後遊戲依舊會存在一定的卡頓,並且伴隨著極高的發熱和嚴重的掉電,這樣與遊戲畫面不符的卡頓和電量消耗說明遊戲的優化存在不小的問題。在社區中有玩傢反映中端機型運行遊戲時會有嚴重卡頓更是說明瞭《終末陣線》在優化上存在的問題。
(玩傢評分反饋)
《終末陣線》的制作團隊用心瞭麼?我想是用心瞭的,遊戲整體的玩法內核設計,還算不錯的角色平衡都說明制作組並不是想做一個撈一波就跑的遊戲。但是偏偏遊戲有存在著大量或大或小的問題,使得遊戲最後呈現在玩傢面前的樣子並不理想。
最後總結,《終末陣線:伊諾貝塔》是一款有著不錯基礎素質的手機遊戲,但是在核心玩法外的部分卻依舊存在一定的問題,如果能夠將這些問題進行調整與優化的話它不失為是一款值得一試的遊戲。
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